Tja... da hatte ich wohl zuviel erwartet. Anstatt dass man die Klasse ein wenig mehr dem Schaden der anderen Klassen angleicht, wird an den falschen Stellen gedreht.
Punkt 1 "Overheat":
Overheat ist eine strafende Mechanik. Als würde der Maschinist noch mehr Mechaniken brauchen, welche jeden Fehler hart bestraft. Rein rechnerisch:
Ohne Overheat: 20s * 5% Bonusschaden = 100
Mit Overheat: 10s * 10% + 10s * 0% Bonusschaden = 100
Ob man überhitzt oder nicht, spielt also keine Rolle. Aber dafür verliert man seine Heated-Combo, welche pro Skill 30 Potency mehr Schaden macht. D.h. in dem Moment, in dem der Gaußlaufaufsatz weg ist, büßt man 10s lang 30 Potency seiner Standard-Kombo ein. Hat man dann weder den Flammenwerfer, noch den Laufstabilisator bereit, verbringt man eine halbe Ewigkeit damit, zurück auf seine 50 HEAT zu kommen.
Im Levelbereich zwischen 52 - 66 ist es sogar noch schlimmer. Ohne "Abkühlen" (62er Skill) und ohne "Laufstabilisator" (66er Skill) wird das HEAT-Management zur Qual. Ohne "Abkühlen" überhitzt man irgendwann schon fast automatisch, ohne "Laufstabilisator" dauert es viel zu lange, bis man wieder seine 50 HEAT zusammen hat. Vor allem jetzt, wo jeder Skill nur noch 5 HEAT generiert. Hinzu kommt, dass man nach der Überhitzung nicht vergessen darf, den Gaußlaufaufsatz wieder dran zu machen. Und die Nutzung des Flammenwerfers ist wegen seiner geringen Potency ein DPS-Verlust.
Punkt 2 "Turret-Overheat":
Das normale Turm-Geschütz macht 80 Schaden alle 3s auf ein Ziel. Mit der Gyrocopter-Überhitzung wird ein Angriff mit 800 Schaden gemacht, wobei das Geschütz zerstört wird und für 30s nicht mehr platziert werden kann. Rein rechnerisch:
Normal: 30 Sekunden * 80 Potency (alle 3 Sekunden) = 800 Potency
Überhitzung: 800 Potency, danach 30 Sekunden * 0 Potency (da kaputt) = 800 Potency
Man hat also keinen großen Mehrwert, wenn man das Geschütz überhitzen lässt. Schlimmer noch muss man zusätzlich noch darauf achten, dass man das Geschütz wieder hinstellt. Overheat (egal ob Waffe oder Geschütz) ist somit nicht zu empfehlen.
Fun Fact: Zuvor lag die Potency der Geschütz-Überhitzung bei 400. Aber ja, bestimmt hat jemand den Maschinisten ausgiiiiiiiiebig getestet, bevor Stormblood released wurde ; )
Punkt 3 "Aktuelle Änderungen":
Explosivgeschoss macht nun 8% (+3%) Bonus-Schaden. D.h. statt 3.000 DPS mache ich nun 3.090 DPS. Blöd, wenn der Barde mehr Utility hat und mit 3.300 DPS noch immer vor dem Maschinisten liegt. Vor allem weil das Geschütz per Hyperladung auch nur einen läppischen Bonus von 5% (Heavensward: 10%) mehr Schaden gibt. Wo ist da die Utility?
Die Änderungen an der HEAT-Generierung sind zwar ganz nett, aber es war nie das Problem, dass man HEAT schlecht managen konnte, sondern dass der Overheat so gravierende Folgen hatte. Anstatt dass man die HEAT-Generierung verringert und den Laufstabilisator schneller verfügbar macht, hätte man das Overheat-System anders angehen müssen (dazu später mehr). So oder so verhindert es nicht, dass man versehentlich "überhitzt".
Dennoch haben die Änderungen am HEAT-System einen negativen Nebeneffekt. Da man jetzt nur noch 5 HEAT (vorher 10) mit allen Skills generiert, überhitzt man zwar nicht so schnell, aber dafür kann man "Abkühlen" wesentlich seltener einsetzen. Zur Erinnerung: "Abkühlen" hat 230 Potency (so viel wie HEATED-Flintenlaufgeschoss), garantiert ohne Proc! Und diesen Skill können wir nun nur noch 1x pro 5 Skills einsetzten (vorher 2x). Ein Nerf in meinen Augen... .
Und dass man dem Geschütz ne Art Tornado-Tritt verpasst hat, verstehe ich bis heute nicht. Da hilft auch die höhere Potency nicht. Keiner hat danach gefragt und keiner wollte es. Aber jetzt haben wir es... : /
Punkt 4 "Klasse soll einfacher werden":
Kurzum, die Klasse ist keinesfalls einfach zu spielen. Man muss jede Sekunden auf mehrere Dinge simultan achten. Das war zu Heavensward schon so und wurde mit Stormblood sogar noch schlimmer. Hier eine Liste, worauf ein Maschinist grundsätzlich achten muss:
- Explosivgeschoss
/ DoTnoch aktiv?- Geschütz (richtig) platziert?
- Procs?
- Wildfeuer (Burst) bereit?
- Munition-Stacks
- Boss-Mechaniken
- Mana der Heiler, TP der DDs
- HEAT-Balken (neu mit Stormblood)
- Geschütz überhitzen? (neu mit Stormblood)
- Geschütz/Gaußlaufaufsatz nach Overheat wieder aktiviert? (neu mit Stormblood)
Punkt 5 "Vorschläge":
Jetzt mal Butter bei de Fische. Jetzt mal ein paar Vorschläge!
- Wildfeuer manuell auslösbar
Wurde bereits zu Heavensward-Zeiten gewünscht und sollte leicht zu implementieren sein. Anstatt die 10s warten zu müssen, sollte man auch die Möglichkeit haben, das Wildfeuer früher per Knopfdruck (z.B. bei 8s) detonieren zu lassen. Vor allem in Situationen, in denen ein komplettes 10s-Wildfeuer bis zum nächsten Phasenwechsel nicht mehr durchgehen kann, wäre es schön, wenigstens noch einen Teil des Wildfeuer-Schadens zu verursachen.
- Explosivgeschoss 10% + DoT oder Piercing Damage... und Hyperladung
Warum man dem Maschinisten seinen DoT wegnehmen musste, verstehe ich nicht. Es war ein elementarer Bestandteil seines Schaden, zumal er auch gut seine DoTs auf mehrere Ziele verteilen konnte. Es wäre schön, wenn Explosivgeschoss auch zusätzlich einen 30s Piercing-Damage-Debuff ODER 30s DoT verursachen könnte. Das würde den Schaden wenigstens auf ein angemessenes Niveau bringen und Ersteres wäre interessant für Gruppen, die Barde UND Maschinist im Team hätten. Und wenn man schon mal dabei ist, sollte Hyperladung seine 10% Bonus-Schaden zurück kriegen!
- Gaußlaufaufsatz nach Overheat
Ein lästiges Merkmal am Overheat ist, dass man manuell seinen Laufaufsatz wieder befestigen muss. Vor allem wenn man Bossmechaniken, Hot Shot und Procs managen muss, vergisst man schnell, den Aufsatz wieder zu aktivieren. Es würde schon reichen, wenn dieser automatisch nach dem Overheat wieder dran wäre. So müsste man sich wenigstens um einen Teil keine Gedanken mehr machen.
- Manuelles Overheat
Ich möchte den Maschinisten nicht unbedingt einfacher machen. Aber ich hätte gerne, dass Fehler nicht so hart bestraft werden. Daher würde ich vorschlagen, dass man maximal 100 HEAT sammeln kann, aber die Waffe erst mit einem bestimmten Skill in den "Overheat"-Status geht. D.h. man kann zwar HEAT aufbauen, aber man überhitzt nicht. Das wäre in soweit sinnvoll, dass man den Overheat aktiv in die Rota einbauen kann und sich keine Gedanken über den HEAT machen muss. Natürlich sollte der HEAT als Resource für "Abkühlen" dienen, sodass man sich immer überlegen muss, ob man von seinem HEAT Gebrauch macht oder doch lieber ins OVERHEAT gehen will. Außerdem sollte der Bonus beim Overheat überarbeitet werden, sodass es keine Strafe ist, wenn man überhitzt.
- Geschütz-Overheat
Wenn ich mein TURM-Geschütz per Geschütz-Überhitzung hoch jage, dann wird dieses zerstört und ist für 30s nicht mehr verfügbar. Soweit so gut. Warum aber kann ich dann nicht wenigstens mein LÄUFER-Geschütz nicht aktivieren, schließlich habe ich nur mein TURM-Geschütz zerstört? Ich fände es gut, wenn man dann wenigstens den anderen Gyrocopter rufen kann.
... oder wenn das alles zu schwer/zeitaufwändig ist... Explosivgeschoss 10%, Hyperladung 10% und Zerlegen 60s Cooldown. Mehr nicht.