Da bin ich ja beruigt. Den ich muss sagen bis jetzt LvL 47 macht er mir doch viel spaß sogar mehr als der Barde.

Da bin ich ja beruigt. Den ich muss sagen bis jetzt LvL 47 macht er mir doch viel spaß sogar mehr als der Barde.


Nachdem seit Patch 4.06 einiges an Zeit vergangen und jetzt ein paar Zahlen auf FFLOGs draußen sind, möchte ich meine Meinung zum MCH aktualisieren.
Der Maschinist ist noch immer eine der komplexeren Jobs in FFXIV. Jeder Fehler (vor allem das virtuelle Ableben) werden hart bestraft. Dennoch muss man nach Patch 4.06 nicht mehr auf so viele Dinge gleichzeitig achten. Ein kleiner Überblick dessen, was mir positiv aufgefallen ist:
Explosivgeschoss kann (und sollte) nach jedem Wildfeuer-Burst erneuert werden. Die meisten relevanten Skills haben die gleiche Abklingzeit und lassen sich optimal mit dem Wildfeuer timen. Mit jedem 2. Wildfeuer sind Hyperladung und Overdrive bereit. Alle Skills, die keine 60s+ Abklingzeit haben, kann man grundsätzlich auf Cooldown halten.
Der HEAT-Balken steigt nun langsam aber gleichmäßig an und ist bis zum nächsten Burst i.d.R. bei 90 HEAT. Da Schnellladung kein HEAT mehr reduziert und Abkühlen zu 99% nur noch beim Burst eingesetzt wird, ist das HEAT-Management um einiges einfacher geworden. Außerdem generiert jeder Skills ausnahmslos nur noch 5 HEAT, weshalb man so gut wie gar nicht mehr versehentlich überhitzen kann. Flammenwerfer und Laufstabilisator kommen nur noch beim Burst zum Einsatz.
Gefühlt spielt sich der Maschinist runder. Man muss auf weniger achten und kann seine Skills jetzt wesentlich besser auf den Kampf abstimmen. Kurzum: Der Maschinist ist gut so wie er gerade ist! Vor allem mit dem jetztigen Gear scheint der MCH ziemlich gut im Schaden zu steigen, was ihm laut FFLOGs ein Platz im DPS-Mittelfeld sichert.
Ehrlich gesagt habe ich Schiss vor den (möglicherweise kommenden) Änderung mit 4.1.
Dennoch hätte 2 Kleinigkeiten, die ich dennoch anmerken möchte:
1. Der Schaden vom Maschinist hängt aktuell noch sehr stark von den anderen Klassen (Barde, Ninja und Dragoon) ab. Ohne Litanei und Trick-Attacke ist es fraglich, ob der Geschütz-Overdrive einen Mehrwert bringt. Ansonsten kommt dieser bei Phasenwechsel (z.B. Entscheidungsschlacht in Exdeath) zum Einsatz. Aber auch sonst ist der Schaden vom Wildfeuer nicht sonderlich hoch. Dafür, dass man so viele Skills in den Burst/Opener packt, könnte der Schaden vom Burst ruhig höher sein. Ein 17k Wildfeuer ist nichts gegen ein 38k Hit vom Samurai oder 25k Ark Morn vom Summoner.
2. Ich kenne die anderen Klassen nicht so gut. Aber beim Maschinisten weiß ich, dass ein Ableben extreme Folgen haben kann. Vor allem, wenn man kurz nach dem Burst das Zeitliche segnet, hat man im schlimmsten Fall keinen Flammenwerfer oder Laufstabilisator bereit. Die Regenerationszeit ist somit sehr hoch und ein enormer Damage-Verlust. Andere Klassen können sich ggf. von einem Tod schneller erholen. Dieses Risiko, zusammen mit der etwas schwereren Spielweise und der geringeren Support-Möglichkeit (im Vergleich zum Barden), könnte der MCH einen winzig kleinen Tick mehr Damage vertragen. Mehr aber auch nicht.
- Queen of Heal 2022 -
Stirb mal als Beschwörer wenn Bahamut breit für die Peepshow ist und du grad erst auf Ätherfluss gedrückt hast. 2 Minuten für die Katz und 3 Minuten bis zum nächsten Bahamut.
Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100
Auf Grund der neuen Gauges und deren Funktion, ist es bei vielen Klassen recht schlimm, wenn sie sterben.
Aber ich glaube auch, dass der BSW (und nachdem was ich hier über den MCH las) und der MCH wohl die größte A-Karte in der Hand halten, wenn sie sich ablegen müssen.
Im Prinzip kann man beim BSW auch gleich tot liegen bleiben, wenn man im falschen Moment gestorben ist.
Von den 10 min Fight sind dann knapp 2-4 min für die katz
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