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  1. #11
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    なんかスレタイトルから離れて、話が拡がりすぎていてどこに議論の落としどころを見つけていいか難しいですが、個人的に思うのは、FF14はやっぱり新しいことをやりたかったんだろうな、と思います。

    FF11-2にはしたくない、という思いも開発者自身にはあったでしょう。FFという名前を冠していながら、ステレオタイプ的なFFにもしたくない(ジョブの否定とか)、という思いもあったのではないかと思います。

    スクエニが得意とする一本道RPGにもしたくなかった。もっと自由度の高いものを作りたかった。で、まあ私が今思うに、結局こうした高い志が全部負の方向へ繋がっていったんだろうと思います。

    で、よく最新のMMORPGでは、とか、旧世代の~ではとか、そういう話がありますよね。これは吉Pも含めて開発者も意識していると思います。ただ、わたしは古い、新しいとか拘るべきじゃないと思うのですよ。人間の本能、快感原則、報酬回路ってそんなに時代によって変化しません。ある種の「つぼ」みたいなのがあって、そこを上手く抑えたゲームは常に成功すると思っています。

    WoWを出しているブリザードの社長が講演で「WoWにはオリジナリティは何もない。それが成功の秘訣だ」みたいなことを語っていましたが、この言葉をよく理解して、今後のFF14の改修に活かしてもらえたらと思います。

    追記:
    ブリザードの社長がもう一つ面白いことを言っています。それはMMORPGで成功する秘訣は「間口は広く、奥行きは深く」です。

    で、FF14は間口は広かったけど、奥行きが浅かったのが失敗だったなと思います。奥行き浅いのなら(コンテンツが少ないのなら)、最初は間口を狭くしておいて、あとで拡げればもうちょっと成功したんじゃないかと思います。
    (5)
    Last edited by Nietzsche; 10-29-2011 at 10:35 PM.