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  1. #531
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    Nietzscheさん、前から言ってるけど例え話が上手くないって。
    アメリカの何と町工場比べてるんすか?

    大体日本製品に限らず、高い技術力で工業製品を支えてる日本の町工場って結構多いっすよ?
    自動車業界とかが分かり易いと思うけど、寧ろ米国の企業の方が無茶苦茶なトコ多いでしょうに。

    そう云うつもりは無いんだと思うけど、町工場を小馬鹿にした様に読めちゃいますよ?
    訂正した方が良いと思います。
    町工場というのは、私の言葉ではないです。以下の出典からです。割と最近の記事なので記憶にある人もいると思います。FF14の失敗にからめての内容です。


    http://wedge.ismedia.jp/articles/-/1462

    「日本のゲームソフト開発現場は、言葉は悪いですが町工場レベル。合理的な開発スタイルを採用した海外勢に追いつかれてしまった」

     家庭用ゲームソフトの開発を行うゼロディブ(東京都・千代田区)の原神敬幸社長は、こう警鐘を鳴らす。
     海外のゲームソフト開発の現場では、「ゲームエンジン」と呼ばれる、主要な処理を行う共通プログラムが普及している。例えば、ゲーム上で人間が「歩く・走る」といった動作を一からプログラムする必要がなくなり、開発の省力化につながる。その分、操作のし易さや、効果的な演出など、「ゲームをいかに面白くするか」という部分に専念できる。

     「日本の開発者は、人間の動作ひとつにも細かいこだわりを持ち、一からプログラムしなければ気が済まない人も多い」(原神氏)ため、海外勢にあっという間に開発ノウハウの面で追いつかれたという。

     開発プロセスも内向きだ。アメリカでは、多数のテストプレーヤーを雇い、上げられた声を開発にフィードバックする。冒頭で紹介したファイナルファンタジーの謝罪文において、プロデューサーの田中弘道氏は「構造的な問題でユーザーの皆様からのフィードバックを迅速に反映することができませんでした」と述べている。同社広報も「発売前にテストプレイは実施した。だが、その意見を十分反映できた訳ではなかった」と語る。日本のゲームソフトは「プロデューサーの作品」という色合いが強く、開発に外部の目が入りにくくなっている。
    (3)

  2. #532
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    コンテンツごとのレベルシンクで解決すると思うよー。
    このコンテンツの鉄板装備はこれだ!なんてのも生まれるし、マテリア装着や禁断を低レベル帯装備でする意味も出てくる。そのコンテンツに参加するならその装備はずっと生き続けるし、そのLV帯で新たなレイドダンジョン出てきてもまた使えるよね。レベルシンクを入れることで経過装備に大きな価値が出てくるんだ。
    これはあらゆるレベルのシンクコンテンツを作ることで需要を作り出せる。

    現状の問題点はあらゆるコンテンツがコンテンツレベルより上位レベルに調整して行けば楽勝になってしまう戦術も戦略もない力押しゲーであるところだと思うんだよね。



    また、この力押しってのが曲者で、「人数」って要素も力押しに加味してるから、たこ殴りゲーを助長させる原因にもなってるよね。
    現状8人で行けば、どんな場所でも自分たち+3くらいの敵ならタコ殴りで戦略性も何もなく勝ててしまう。
    フィールドPTは4人が上限。ライトパーティ以上を組むならレイドって感じで、その上でレベルシンク実装するのはどうだろうか、と意見。
    トトラクは4人限定だから、レベル少し高めでも結構緊張感あるんだよね。FF14は改めて低人数のほうが面白いって思ったよ。

    例のマネキンシステム実装されれば装備持ち歩くのも楽になると思うし、この2つはFF14にバッティングしないと思う。
    (8)
    Last edited by puripuri; 10-29-2011 at 07:00 PM.

  3. #533
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    成程、全く未見でしたので誤解しました。
    コレは失礼しました。
    が、この引用元の人の発言自体工業製品を知らない人の誤った例えで、極めて無神経且つ不適切なので、個人的には引用すら控えて頂きたいですね。
    (15)

  4. #534
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    Quote Originally Posted by sakanatokaeru View Post
     このスレの議論を頭から追っていたのですが、「なにが問題になっているのかあんまりはっきりしないな」と、はたから見てて思うのです。
     それはもちろんみなさんの議論の仕方が悪いとかいうことではなくて、問題があんまりにも複合的すぎると思うのですよ。
     取得経験値のバランスの問題、PTの組みにくさ、武器アビマップなどのレベルアップのモチベーションのなさ、導線の少なさ、コンテンツの少なさ、リーブの調整不足、etc

    ~略~

    具体的な要望はいいなと思います。
    私も同感です。いろいろな点を不満だと思っているのは感じます。

    とりあえず途中は長いので折りたたみ

    仮に私がサービスを提供する側(いわゆる開発ね)で、「低いLVはLVをあげにくい」という不満や要望に対して「わかりました、みなさんの声にお答えすべく、修正します。」となったときに
    次に考えるのは
      「低いLV帯で楽しいと感じる事はどんな事なのか?」
      「どのぐらいの時間でどのぐらいのLVになるのが適切なのか?」
      「低いLV帯向けコンテンツは、どんな内容・報酬で、どのぐらいの量を、どのぐらいの時間で、できるものがあればいいのか?」
    です。まずこの3点に必要な情報を私なら集めます。
    それと同時に
      「さっきの疑問を解決するにあたって、他にも修正したほうが良いところはないか?」
    ってのを考えます。

    そして、
      「実際のリアルな情報がフォーラムにたくさん書き込まれているのでそれをまとめてみよう」
    とした時、このスレッドに書いてある内容も当然みます。しかし、その結果感じるのは
      「色んな点を不満に思っているのはわかったんだけど、何が楽しくてどうしたいってのはあんまりよくわからなかった」
    になります。

    当然、こんな状態でなんらかの手直しをしたとしても、すごく良い結果は出せないってのはわかりますが、やらなきゃいけない事なのでやりますけどね。


    なるべく具体的に、楽しいと思えるところと、このLVにこのぐらいの時間でなりたい、こんな内容や報酬のクエストが欲しい、ってのを書いた方が作る側に気持ちが伝わると思いますし、結果として楽しめるものになると思います。



    #直接このスレのテーマではありませんが、フォーラムの機能としてツリー表示が使いにくいのも、
    #話を拡散させてわかりにくくしている理由の一つだと思います。
    #関連する一つの話題やテーマについての会話や議論が続きにくいんですよねこのフォーラムのスレッド。
    #違う話題がでるたびにそれに対していくつかの返事や意見といったものが出ては消えてを繰り返しているだけのように見える。
    #過去の意見やそれに関する話題を後から追いかけたいと思った時にとても重労働なんだなぁ。
    (5)

  5. 10-29-2011 07:01 PM
    Reason
    レス先を間違えた

  6. #535
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    おっしゃるとおり言ったとおりになる事を期待して待つのも一つの手段ですね。
    それとは別でそうではない選択をする人、すでに始めた方や明日からやってみようと思っている人へのフォローは必要ですよね。
    (2)

  7. #536
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    なんかスレタイトルから離れて、話が拡がりすぎていてどこに議論の落としどころを見つけていいか難しいですが、個人的に思うのは、FF14はやっぱり新しいことをやりたかったんだろうな、と思います。

    FF11-2にはしたくない、という思いも開発者自身にはあったでしょう。FFという名前を冠していながら、ステレオタイプ的なFFにもしたくない(ジョブの否定とか)、という思いもあったのではないかと思います。

    スクエニが得意とする一本道RPGにもしたくなかった。もっと自由度の高いものを作りたかった。で、まあ私が今思うに、結局こうした高い志が全部負の方向へ繋がっていったんだろうと思います。

    で、よく最新のMMORPGでは、とか、旧世代の~ではとか、そういう話がありますよね。これは吉Pも含めて開発者も意識していると思います。ただ、わたしは古い、新しいとか拘るべきじゃないと思うのですよ。人間の本能、快感原則、報酬回路ってそんなに時代によって変化しません。ある種の「つぼ」みたいなのがあって、そこを上手く抑えたゲームは常に成功すると思っています。

    WoWを出しているブリザードの社長が講演で「WoWにはオリジナリティは何もない。それが成功の秘訣だ」みたいなことを語っていましたが、この言葉をよく理解して、今後のFF14の改修に活かしてもらえたらと思います。

    追記:
    ブリザードの社長がもう一つ面白いことを言っています。それはMMORPGで成功する秘訣は「間口は広く、奥行きは深く」です。

    で、FF14は間口は広かったけど、奥行きが浅かったのが失敗だったなと思います。奥行き浅いのなら(コンテンツが少ないのなら)、最初は間口を狭くしておいて、あとで拡げればもうちょっと成功したんじゃないかと思います。
    (5)
    Last edited by Nietzsche; 10-29-2011 at 10:35 PM.

  8. #537
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    コンテンツごとのレベルシンクで解決すると思うよー。
    このコンテンツの鉄板装備はこれだ!なんてのも生まれるし、マテリア装着や禁断を低レベル帯装備でする意味も出てくる。そのコンテンツに参加するならその装備はずっと生き続けるし、そのLV帯で新たなレイドダンジョン出てきてもまた使えるよね。レベルシンクを入れることで経過装備に大きな価値が出てくるんだ。
    これはあらゆるレベルのシンクコンテンツを作ることで需要を作り出せる。

    現状の問題点はあらゆるコンテンツがコンテンツレベルより上位レベルに調整して行けば楽勝になってしまう戦術も戦略もない力押しゲーであるところだと思うんだよね。



    また、この力押しってのが曲者で、「人数」って要素も力押しに加味してるから、たこ殴りゲーを助長させる原因にもなってるよね。
    現状8人で行けば、どんな場所でも自分たち+3くらいの敵ならタコ殴りで戦略性も何もなく勝ててしまう。
    フィールドPTは4人が上限。ライトパーティ以上を組むならレイドって感じで、その上でレベルシンク実装するのはどうだろうか、と意見。
    トトラクは4人限定だから、レベル少し高めでも結構緊張感あるんだよね。FF14は改めて低人数のほうが面白いって思ったよ。

    例のマネキンシステム実装されれば装備持ち歩くのも楽になると思うし、この2つはFF14にバッティングしないと思う。
    マネキンシステムをジョブ切り替えではなくコンテンツ適応に使う案ですね
    なるほど面白そうです^^

    Lv上がったら駆け抜けちゃうだけじゃなく、色んな特色があるコンテンツが用意されるといいですね
    レベルシンクとコンテンツファインダーの組み合わせは色んな遊びを用意してくれるかも…
    (1)

  9. #538
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    間口が狭くて奥行きも浅いなら誰も続けずにひっそりと幕を閉じて終わりですよw
    分母が多かったからこそ今でもある程度のユーザーが残ってるんじゃないかと。
    (5)

  10. #539
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    で、FF14は間口は広かったけど、奥行きが浅かったのが失敗だったなと思います。奥行き浅いのなら(コンテンツが少ないのなら)、最初は間口を狭くしておいて、あとで拡げればもうちょっと成功したんじゃないかと思います。
    FF14は当時のMMOとしては間口は1、2を争うくらい狭かったよ。
    なにしろFF14するためには最低でも10万出資してマシンを新調しないとベンチすら通らないと言う人が多かった。
    ベータの時点では動作環境のGPUとCPUだけで5~6万かかったしね。
    FF14やるため”だけ”に20万だしてPCを新調した人だって少なくない。
    それでもあれだけの人数をあつめたのは数少ない国産MMOであり、スクエニのFFシリーズと言うブランド名を信じていたから。
    (15)

  11. #540
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    「レベル上げの手段」が自主訓練(狩り)しかないのはおかしい。

    剣術ギルドとかグランドカンパニーに訓練施設は無いのか?

    教官くらいいても良いのではないのか?
    不滅隊のガチムチ兄貴教官とか
    双蛇党のツンデレ魔女娘教官とか
    黒渦団の、え~・・・何か、首長いのとか適当に・・・何でもいいや
    魅力的なキャラをも作れるチャンスではないか。



    ギルを支払っても良い、効率の良い戦闘訓練をしてはくれないだろうか。
    (7)

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