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  1. #1
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    Quote Originally Posted by kuon View Post
    まぁ色々言いましたが、これらを考えるうえで、「マゾさ」って結構重要で、例えば11のサポ取り、結構マゾです。飛空艇もかなりマゾいです。ジュノまで行くのも30分~1時間、マゾいよね?限界クエ・ミッションBCも当時は結構マゾ仕様。だからこそ終わった後の達成感はあるし思い出にも残りますが、マゾすぎると今のユーザー離れていっちゃう気がするので・・・個人的にはマゾいの大好きですが、難しいところですねぇ
    達成感があれば多少の苦労は納得して受け入れられます。
    サポが取れた時のうれしさはやったことのあるひとなら誰しも共感できると思います。
    サポとったら即サポ用のレベラゲで低レベルからやり直してたし。
    ジュノまでの長い道のりで周辺まできて失敗して死に戻りしたときの悲しさや
    ジュノ目の前で死体になってあきらめかけてたとこへ辻レイズがきて助かった時のうれしさは
    MMOの本質を感じさせてくれるものでした。

    60制限当時は死ぬとロストよりも狩場へ戻ってくる時間がかかりすぎるという理由から
    ”しなないこと””ほかの全員が死んでもいいからレイズできるジョブだけは逃げろ”が絶対条件だったし
    レベラゲPTしてる最中にレイズ依頼(しかも別エリア)がきても
    レイズナー以外が”いいよ行ってきて”と言ってくれて30分以上レベラゲ中断しても誰も文句言わなかった。
    低レベルが集まるマウラセルビナ前は護衛団を自称する高れべが暇つぶしに陣取って
    絡んできたmobを処理して低レベルを助けたりレイズ待機してたりした。
    マウラセルビナでサポ無しでPT入ってきた人がいれば
    何のつながりもない他人であっても”サポアイテム揃ってる?”と聞いてPT終了後に手伝うのが常だった。

    ダンジョン篭るときは黒いれて”かならずエスケできるMPはのこしてね”とか
    制約が色々あっても、それ自体がゲームの難易度として受け入れられてた。
    難しいからこそ工夫するわけで、その工夫が実るからやってて楽しいと感じることもある。
    だから現状の経験がっぽり、すぐにレベルアップ、の状態はレベルアップ制の根底を否定するものであり
    それに気づいてない開発が自ら首に真綿を巻いてる状態と思います。
    すぐにレベルアップさせる必要があるなら、レベルという概念自体がいりません。
    例えばFF11のスキル値に相当するものを導入してレベルを廃止し初期上限が100、
    経験つんで上限開放することにより300くらいまであがる、というような差別化にした方がましです。
    初心者は先行者といっしょに行動できるし、先行者は今までにやったことが明らかな実力差として現れます。
    装備も経験つんでないと装備できない、と言う感じにすれば差別化できます。
    それならばレベルあがったら行かなくなる低レベルコンテンツのようなものが無くなりますし
    50まであげる作業に費やす無駄な時間は無くなります。
    初心者をいきなりゼーメルにつれてって
    ”役に立たないよ~””大丈夫経験つんでくりゃこいつらにも通用するようになるから”
    という遊び方だってありかもしれません。
    (18)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    すぐにレベルアップさせる必要があるなら、レベルという概念自体がいりません。
    例えばFF11のスキル値に相当するものを導入してレベルを廃止し初期上限が100、
    経験つんで上限開放することにより300くらいまであがる、というような差別化にした方がましです。
    当初FF14はレベル制ではありません、っていう話の時こうなるんだとばっかり思ってたんだけどね。
    蓋を開けるとわかりにくい上にやりにくいレベル制でしたという落ちが。
    レベル制の廃止、結構いいと思うんだけどね。
    無理かなとは思うけど、今更。
    (6)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    当初FF14はレベル制ではありません、っていう話の時こうなるんだとばっかり思ってたんだけどね。
    蓋を開けるとわかりにくい上にやりにくいレベル制でしたという落ちが。
    レベル制の廃止、結構いいと思うんだけどね。
    無理かなとは思うけど、今更。
    導入するならフィジカルを廃止して新生のシステムを作ってるいまが最後のチャンスになるとはおもうけど
    現行を引き継ぐ以上じゃ望み薄いでしょうね。
    他MMOならレベルアップでポイントもらえて、そのポイントを振り分けるスキルツリータイプが多いけど
    レベル自体を完全に廃止してmobから入る経験を完全固定にして
    稼いだ経験を消費して各種強化していく、って感じにすればFF11とはまったく別物の成長タイプになると思う。
    HPなら50毎に増強して(ソーサラーはすくなくファイター系は多くしてジョブ差出すこともできる)
    100、200、400、800、1600、3200、6400、って感じで消費経験を増やすとか。
    スキル上限は1000消費や2000消費からはじめるとかして
    レベルアップで自動であがってたやつをすべて経験消費の選択性にするように。
    剣スキルあげて攻撃重視の剣術にするかHPと盾あげた防御重視の剣術するか、個人の選択で成長は千差万別。
    魔法だって経験で選択するようにして幻術でも火重視タイプか氷重視タイプか、威力よりも満遍なくタイプか、って感じに。
    こういう風にすれば幻術でいわれてた攻撃魔法つかいたいのに回復強要されるようなこともなくなる。
    稼いだトータル経験値を判断基準として10万以下はノービス冒険者、100万以下はエキスパート冒険者、
    それをこえたらマスター冒険者として称号を得るためのクエを用意したりして
    称号もらえたら上位ダンジョンに入れるようになるとか。
    経験消費であれば新生移行したときも旧に稼いだ経験をそっくりもらって先行した分強化で差をつけられる、とかね。
    (9)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    剣スキルあげて攻撃重視の剣術にするかHPと盾あげた防御重視の剣術するか、個人の選択で成長は千差万別。
    魔法だって経験で選択するようにして幻術でも火重視タイプか氷重視タイプか、威力よりも満遍なくタイプか、って感じに。
    こういう風にすれば幻術でいわれてた攻撃魔法つかいたいのに回復強要されるようなこともなくなる。
    ぼくなんかはそういう風である方がキャラクターのビルドに個性が出せるしゲーム性があると思うんだけどね。
    Aのキャラで出来ないBのことをやりたいなら別のキャラクターを育てればいいじゃないって、正直それが当たり前の気分はあるんだけど。
    でもそんな考え方は古いみたい。
    ぼくとかが言うゲーム性の幅、個性の幅ってのは自分なりに工夫をしたキャラクターのビルドをするって事が、同じ工夫をしたキャラクター以外に同じ事は出来ない=オリジナリティへの自負になるって事なんだけど。
    その場の付け替えで何でも出来ることが選択の幅でゲーム性なんですって。
    プレイ時間の制約で何でも出来るキャラにはならないってことを言ってる人も居たけど、その一方でなんでPL制限付けるんだ、レベル上げ面白くない人向けにショートカットする手段があるのも自由度だって言う声も大きかったんだよね。
    (単にその人の声が大きいだけかもしれないけど)
    ならもう最初っから全部50のキャラ配布するか、レベルなんか無いゲームでいいじゃんとか我ながらかなり投げやりなことをつい・・・
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