結局、PTプレイへの導線が確立されて、プレイヤー人口も増えてくれば、ソロ専用のIRとかコンテンツとか実装していってもいいし、吉Pもテーマパークだと言ってるわけですから,様々なオプションを提供できるような環境が整えばそうなることは理想だと思います。
ただ現時点で、まだフィールドPTがようやく機能しはじめた段階ですよね。ここでPTへの導線確立に失敗すると、メインクエストがソロでもできますといってグダグダなものになって、2.0でどうやら廃棄されることになったようなのと、同じ運命を辿るのではないかと、そこが心配なのです。
実際PTプレイって、経験値インフレ取っ払ったら、ただの大味なタコ殴りでしかないですから。みんな時給10万出て喜んでいるだけで、それがなかったら10年戦えるレベルじゃまだ全然ないです。
とりあえず、1.20でエリアサーチとPT検索が改善されて、もっとPTが機能面から組みやすくなって定着してきたら、徐々にソロの仕様の調整もしていけばいいと思います。
そう断じてしまう辺り、短慮が過ぎるのでは?
コミュニティを形成する手段がPTレベリングしかないなら仰る事は尤もですが、実際はそれだけではないですよね。
第一ソロで全て完結出来るようにしろとは誰も言ってなく無いですか?
ソロ専ってどこからでてきたのかな?
長時間連続プレイが難しいカジュアル寄りのユーザーを獲得する為には先ず”戦闘・生産・採集”が面白い事が必要条件ですが、”そう長くない、限られた時間で楽しめる”事も重要であると考えます。
その観点からするとPTを組むのにそれなりの時間的なリスクを伴うと云う時点で、現状のPT編成方法のままPT偏重の風潮に成る事が相応しくないのは明らかでしょう。
故にソロでもPTと同等のレベリングが出来る選択肢を用意した方が善いのではないか?と言っているのであって、それは決して「売り上げなんか知らね」的なスタンスとは違うし、寧ろXIVの行く末を憂いての全うな意見だと思いますよ?
現状の面白味の無いバトルではPTレベリングが面白いなどとは到底言えない訳で(ソロも同様ですが)、だからこそ高い経験値取得効率と云う餌を鼻先にぶら下げざるを得なくなっているのですよね?
仮にソロの経験値取得効率をPTと同等にした程度でPTが全く組まれない何て事に成ったとしたら、”PTプレイならではの面白さ”を現開発チームでは構築できないと云う事になりますでしょ?
私はそんな事は無いと信じたいですけどね。
(ジョブがFull PT用との触れ込みなので、PTプレイへの誘いはソレとIDやGC絡みのコンテンツで上手くやってくれれば十分だと思います。)
低Lvの内からPTプレイの面白さをとは仰るけれど、効率を追うだけの面白くないPTレベリング偏重ではPTプレイを強いられると感じさせるだけで、定着率なんか上げられないと思います。序盤は特に。
PT編成に関するシステム的に必要と思われる事は以前述べた通りですが、バトルが根本的なところから面白くなり、PTバトルがそれ相応に楽しくなればジョブ等一寸したキッカケだけで自然とPTプレイはそれなりに増えると思います。
コレって楽観的過ぎますかね?
前も書きましたがもう一度。
下手にユーザーの選択肢を狭める様な手法は総じて悪手だと考えます。
私的には2.0へ向けてその様にバトル方面の開発を進めて欲しいのですが、現行XIVではそれらが開発コスト的な面でも難しいとも思うので、Zharさんが#418で仰った件に同意します。
追記
Nietzscheさん的には”PTプレイは高効率経験値取得以外の意味を持たない”のですね。
ソレを踏まえて御意見を読み直すと、成程その一点について筋が通っている様にも見えますね。
楽しくプレイするにはどうすべきか?と云う観点が抜けている様に見えるのが少々残念に思いますが。
Last edited by JAGER; 10-28-2011 at 08:15 PM. Reason: 追記に因り
JAGERさん、お疲れ様です・・・。
一方的に考えるのではなく、いろんな意見を取り入れられる場になるといいですね。
そこは意見が異なりますね。このゲームの成熟度、具体的にはプレイヤー人口とか安定的な収益に支えられながら、大量のリソースを投入できる開発体制、用意された豊富なコンテンツがどの時点で実現できているかによって、議論の内容は異なりますが、少なくとも課金前で開発リソースが限られていて、スケジュール的にタスクの優先度をつけなければいけないとしたら、まずバトルコンテンツとシステム、それもPTを中心とした調整や改修を優先させるのは、経営的な判断としては妥当だと思います。
現開発陣が、はっきりFF14はソロメインでいきます、と言えば話は別ですよ。でも、2.0までのロードマップを見れば、大半がフリーカンパニーとか蛮神戦とか大規模PvPみたいな話ですよね。ここから読み取れるのは、開発のメインターゲットはPTコンテンツだということです。これを否定する人はいないと思います。
そのロードマップ自体を否定するなら別ですが、それを支持するならまずそれが成功するためのPTプレイへの導線確立が優先されるのは当然ではないでしょうか。
大半の人間は全くの自由には耐えられないのです。自由度というのは聞こえはいいですが、ほとんどの人間は何らかの導線を引いてもらってそこへと誘導されながら、ある一定の範囲内で選択してください、としなければ、どう楽しんでいいか途方にくれると思います。これはゲームでも現実世界でも一緒です。
少なくともゲームの序盤はある一定の(PTならPTへの)メインストリームを設定して、そこへプレイヤーを誘導しないと、そんな簡単に「革命的な成果」をもたらすことは難しいと思います。

根本的に問題があるのはプレイヤー・開発含めて共通の認識としてあるわけじゃないですか。
その上で、開発は今のFFにも手を抜かないといっている。
そしてもうじき課金が始まる。
つまりこれから新規が入ってきても、楽しくプレイできる環境を用意する。もしくは用意している。
ということですよね。
新生後はPT主流とか、開発のリソースとかウェイトとか、関係ないですよ。
新生なんて1年後ですし。
これからのアップデートがPTメインでコンテンツを入れていく。
いいじゃないですか。みんな今以上にPTプレイに魅力を感じていくでしょう。
でもだからといって、ソロがなくなるわけじゃないんです。
じゃあ、低レベルソロはどうするべきなのか。
これ以上ケアしないのであれば、数値いじるだけの経験値UPでもやむを得ないのでは?
これはもちろん方法の一つで、これが万能の解決策であると言う気はありません。
あくまで開発の負担が少ない手段としての一例です。
私は数字だけならば神符ボーナスが常にある程度でいいと思っていますが、
(できれば難易度選択に職種差が生まれてしまうのは一考してほしいですけど。)
神符なくなれば次Lvまで何回リーブやらないといけないのでしょう。
リーブ以外をやりたくても、特にやるコンテンツないですよ?
だから、将来的には良くなるかもしれないですけど、新生までの間、これでいいの?という話です。
他のシステム的なサポートやコンテンツ拡充があるなら、リーブ調整は不要だと思います。
でも今の時点では無いのです。
だから、低レベルの上がりにくさだけでも緩和してあげたら?って感じているのです。
Last edited by Novem; 10-28-2011 at 10:05 PM.
KaiAlphardさん>
そう思います。
恐らく、”XIVで楽しく遊びたい”と云うのは皆同じ思いだと思いますので
Nietzscheさん>
うん、仰る事は分かりますよ。
しかしながらPTレベリングと関連付けるのは一寸違和感が有るのですよね。
ある程度の導線は必要なのは勿論ですが、ただその手順が問題で、先ず面白くないバトルを改善しないと経験値取得効率が良くてもPTレベリング自体は基本苦行でしかないですよね?
コレはコンテンツ追加で解決できる程度の問題ではないと思ってます。
先日も書きましたが、バトルシステム根本の改善、簡単便利なPT編成システム、ソレに対応した十分なコンテンツ・狩場、コレ等の導入が成りさえすれば、ソロプレイを封殺しない程度のPT向けのコンテンツ実装等に因りPTプレイへの積極的な誘導が有っても良いと思います。(レベリングではなく、ね)
2.0へ向けてのコミュニティ重視のロードマップを否定するつもりは毛頭無いです。
ただ私は基本的にコミュニティ形成とPTレベリング、各種コンテンツとレベリングはそれぞれ別物であると云うスタンスです。
あと、上手く選択肢を絞るならば構いませんよ?
下手なのは不味いと言っているだけですので、誤解のなき様。
現状ほぼ上手く絞った様に見えるモノは無いですが。(開発チームの皆さんゴメンナサイ。)
皆さん、こんばんは。
様々なフィードバックありがとうございます。色々な方向性から議論していただいていますが、「ソロでの低レベル帯のレベルが上がりにくい」という点に絞ってお話させてください。
パーティプレイを行った方が効率よくレベルをあげやすい傾向にあることは確かで、パーティが組み辛くソロでプレイしている方、そもそもソロプレイを楽しみたい方にとって、低レベル帯のレベル上げがしにくい状況も把握しています。
パッチ1.19aでは低レベル帯のモンスターの強さの調整を行いましたが、今後も引き続き低レベル帯のレベルアップについては調整を行っていきます。具体的な調整方法については、Nextを下げるのか、取得できる経験値を上げるのか、ギルドリーヴの経験値を上げるのか、それとも別の要素で対応するかなど様々なバランスをみながら対応策を検討していますので、今の時点でお答えすることができませんが、調整内容がわかり次第お伝えしていきます。
引き続き様々な視点からのフィードバックをいただけると幸いです。
Triairy - Community Team




正直低レベルの経験値効率が現状悪いとは思いませんけど・・・・・。皆さん、こんばんは。
様々なフィードバックありがとうございます。色々な方向性から議論していただいていますが、「ソロでの低レベル帯のレベルが上がりにくい」という点に絞ってお話させてください。
パーティプレイを行った方が効率よくレベルをあげやすい傾向にあることは確かで、パーティが組み辛くソロでプレイしている方、そもそもソロプレイを楽しみたい方にとって、低レベル帯のレベル上げがしにくい状況も把握しています。
パッチ1.19aでは低レベル帯のモンスターの強さの調整を行いましたが、今後も引き続き低レベル帯のレベルアップについては調整を行っていきます。具体的な調整方法については、Nextを下げるのか、取得できる経験値を上げるのか、ギルドリーヴの経験値を上げるのか、それとも別の要素で対応するかなど様々なバランスをみながら対応策を検討していますので、今の時点でお答えすることができませんが、調整内容がわかり次第お伝えしていきます。
引き続き様々な視点からのフィードバックをいただけると幸いです。
ただつまらないから遅く感じるだけであって・・・。
なんか開発の方がプレイヤーがレベルが上がりにくいと感じている「本質的な理由」を間違って認識している事を改めて感じました。
もう経験値の調整やモンスターの調整は散々やりつくした感が開発の方にはないのでしょうか?。
そんな小細工で新生から入ってくるプレイヤーを受け入れられますか?。
や、やばい・・・何書いていいかわからない・・・・。皆さん、こんばんは。
様々なフィードバックありがとうございます。色々な方向性から議論していただいていますが、「ソロでの低レベル帯のレベルが上がりにくい」という点に絞ってお話させてください。
パーティプレイを行った方が効率よくレベルをあげやすい傾向にあることは確かで、パーティが組み辛くソロでプレイしている方、そもそもソロプレイを楽しみたい方にとって、低レベル帯のレベル上げがしにくい状況も把握しています。
パッチ1.19aでは低レベル帯のモンスターの強さの調整を行いましたが、今後も引き続き低レベル帯のレベルアップについては調整を行っていきます。具体的な調整方法については、Nextを下げるのか、取得できる経験値を上げるのか、ギルドリーヴの経験値を上げるのか、それとも別の要素で対応するかなど様々なバランスをみながら対応策を検討していますので、今の時点でお答えすることができませんが、調整内容がわかり次第お伝えしていきます。
引き続き様々な視点からのフィードバックをいただけると幸いです。
とりあえず、現状把握、ありがとうございます!!!
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