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  1. #101
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    ぼちぼちやってメイン呪が20に到達して思うこと。
    ”つまらない”
    なにしろやることがない。
    ギルドリーヴは飽きる頃。
    FF11でいろいろLSはいってしがらみとかもあったんでFF14ではLSに入らずソロでやろうと思ってたんだが
    ”ほんとにソロだとやることがない”
    25まで上げてカンパニー?>そのうちにぼちぼちあげるけど
    クエストをやれ?>FF11のAFクエくらいの密度なら考えるけど・・・
    ギャザラークラフターやれ?>戦闘を楽しみたくてキャラ作ったからパス
    (略)

    やることがない
    こういった発言する人って腐るほどいますけど、毎回俺が思うのが…


    [SIZE=5]『やることがない』じゃなくて、
    やりたいことがない』だと思います。[/SIZE]


    やれることは幾らでもありますよ。
    ただPTじゃないとやる事がない、と自分で線引きしているだけで。

    すべてのRを50にする、コンテンツを網羅する、腐るほどあります。
    自分の"やりたい所"が"やること~"ってのは言葉としておかしいかと。

    [SIZE=5]やりたい事がないって事なら同意します。[/SIZE]
    事実、低レベルにとってはこのゲーム、なんら面白くないと思いますし。
    ただ、それをやりたいとは思えない状況だからやらないのではないでしょうか。

    ここらへん、言葉に気を付けてほしい所です。
    (17)
    Last edited by Ysms; 10-29-2011 at 09:13 AM.

  2. #102
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    sherarann's Avatar
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    9月から始めた者です。一応3年位前までは11もやってました。(PC版サービス開始から)
    もうすぐ2ヶ月ですが、レベルは採掘25が筆頭で彫金や鍛冶が10代と言った所。
    戦闘職も格闘を20までは上げましたが、格闘を含め他のを上げるテンションがあがりません。
    何でかな?何て自問自答してみると、 
    ・一人で黙々とレベル上げ(つまらない)
    ・低レベル帯武具が結構高い
    ・達成感がない(11について色々書かれていますが、比較するとこちらは何も無いように感じる)

    一人で黙々と~ は人によってはアリなプレイスタイルなんでしょうが、私はどうも苦手です。できればL10くらいからパーティ組んで戦えればなぁと。 現状途中参加組み&プレイ時間少なめってのもあって、中々ハードルが高い状態ですが。

    例えば、古い例えですが、ルイーダの酒場的な所を作ってNPCと4人パーティを作って遊べる 的なコンテンツがあったら、個人的にはやってみたいですね。時間制で傭兵を雇って一緒に戦う。オンラインゲームにオフライン要素を取り込むようなイメージです。
    パーティ中は色々(定型文でいいので)喋ってくれるとか。雇っている間はクラス変更不可とかにしておけば、へんなチートにもならないだろうし。

    ギャザラー系については、ミニゲームがとにかく単調な上に、取れる素材も完全に決まっているので、まあ飽きます。
    ミニゲームについては、いっそ音ゲーにしてみたり、カードゲームにしてみたり と 娯楽分を増強して欲しいですね。極端な例えですが。 取れるモノについては、どのレベルでもレアなモノが場所に関係なく極稀に出る ような仕様だとギャンブル要素に燃えられます。

    低レベル帯武具が~ については、競売のようなシステムが実装されるようなコトも書かれているので、それで流通がしっかり安定してくればレア武具以外は落ち着いてくれるのかなぁとも思ってます。 他のスレッドにもあるように別の問題も色々孕んでますが。

    達成感がない~  11経験者だとどうしても、言いたくなる気持ちがよくわかります^^; 一応、クラスごとにある程度クエストはあるようですが、そのために 上げたい!  というのが無いのが現状かと。 クラスごとの専用クエストなりイベントをもっと充実(ゲーム内での利益なり利便が得られるような)してくると、また変わってくるのかなぁと。
    欲望を悪く捉えることもありますが、人を動かすのはまた様々な欲望ですし。  なんていうか、欲しい 越えたい と思わせるものがコンテンツに弱いのかなぁと。
    (22)

  3. #103
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    ソロ低レベル向けのレイドダンジョンも無いよりあった方が良いね。
    (20)

  4. #104
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    スレに主さんに100%同意ですね。
    端的にいうと、このゲームって導線がよくできたゲームでよく聞くセリフの「そろそろ君も○○の季節だね」みたいなのを全く聴かないというかいう場面が無いです。
    Lv50までの過程がヤマなしオチなし意味なしという感じ。
    (33)

  5. #105
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    導線部分を解消するにはマップガー、コストガー、エオルゼアの危機ガーで新生待ちになるんじゃないかなぁと思います
    個人的に今の平和なエオルゼアよりも、メテオで崩壊して色々カオスなエオルゼアの方で始めた方が面白そうな気がしますね
    新規呼び入れは現時点はあまり重視してないんじゃないですかね?宣伝打ってないし
    新生に賭けるんでしょう 大博打だけどね
    (3)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by Ysms View Post
    [[SIZE=5]『やることがない』じゃなくて、
    やりたいことがない』だと思います。[/SIZE]
    文法的にはそれであってるんでしょうが、
    MMOにおいては、やりたくないorやる必要のないこと=やらない
    やりたいorやる必要のあること=やること、という認識になることはわかると思います。
    つまり”やることがない”というのは自ら望んでやることがないと言う意味ののほかに
    いつかは消化しないとならないとものも特にない、までをふくめた広い言い回しと思ってください。
    つまりは面白いか面白くないかを端的に言い表した言葉でもあります。
    (9)

  7. #107
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    appleberry;正確に言うなら”レベル上げをする目標”となるコンテンツですね。

    素早い返信ありがとうございます、そして遅い返信ごめんなさいm(__)m
    目標となるコンテンツですね、初めてスレ主様に同意です(いいねボタン押させていただきました)。
    確かに現状目標となるコンテンツがほとんどないですよね、コンテンツは色々あるけどそれをクリアした時の達成感は個人的には皆無ですし。
    まず
    ・MAP、これは新生でガラッと変わるようですし、そこに期待しましょう、ついでに11でいうジュノみたいにある程度レベルが上が ってからの街みたいなのも追加してほしいですね。そこに行くために頑張るぞ!!みたいなの。
    ・戦闘、11のような不意ダマ、黙想、みたいな印象に残るやつがない。これは劇的に強いアビを追加するとクラス間の強弱が強くな りすぎるから慎重にやってほしいです。個人的には11みたいにレベル毎の旬なジョブがあっていいと思いますけど。あと、だれが 何やってるのか分からない戦闘で結局力押しな戦闘バランスをどうにかしてほしいですねぇ。
    ・イベント・クエスト:チョコボは結構良い目標かな。あとは現状腐ってるメインシナリオに11のようなやりごたえのあるBF戦を是 非追加してほしいですね。あとクラスクエストももっと歯ごたえのある物の方がいいかもしれませんねぇ、実際ほとんどお使いで すし。
    ・その他:装備に関しても、11のころはシーフ30の頃死ぬ気で金策して皇帝・リーピン買いました。14では苦労してまでほしい物も ないし、金策なんてしなくてもほとんど手に入ってしまいます。これも戦闘で他人が何やってるかわからないのも原因、素材が簡 単に手に入るので知り合いに頼めばすぐにプレゼントってのもなんだかなぁと。NMいるけど戦闘がこんなんだと装備なんでもいい かなってなってしまいます。

    まぁ色々言いましたが、これらを考えるうえで、「マゾさ」って結構重要で、例えば11のサポ取り、結構マゾです。飛空艇もかなりマゾいです。ジュノまで行くのも30分~1時間、マゾいよね?限界クエ・ミッションBCも当時は結構マゾ仕様。だからこそ終わった後の達成感はあるし思い出にも残りますが、マゾすぎると今のユーザー離れていっちゃう気がするので・・・個人的にはマゾいの大好きですが、難しいところですねぇ
    (9)

  8. 10-29-2011 01:04 PM

  9. #108
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    Quote Originally Posted by kuon View Post
    まぁ色々言いましたが、これらを考えるうえで、「マゾさ」って結構重要で、例えば11のサポ取り、結構マゾです。飛空艇もかなりマゾいです。ジュノまで行くのも30分~1時間、マゾいよね?限界クエ・ミッションBCも当時は結構マゾ仕様。だからこそ終わった後の達成感はあるし思い出にも残りますが、マゾすぎると今のユーザー離れていっちゃう気がするので・・・個人的にはマゾいの大好きですが、難しいところですねぇ
    達成感があれば多少の苦労は納得して受け入れられます。
    サポが取れた時のうれしさはやったことのあるひとなら誰しも共感できると思います。
    サポとったら即サポ用のレベラゲで低レベルからやり直してたし。
    ジュノまでの長い道のりで周辺まできて失敗して死に戻りしたときの悲しさや
    ジュノ目の前で死体になってあきらめかけてたとこへ辻レイズがきて助かった時のうれしさは
    MMOの本質を感じさせてくれるものでした。

    60制限当時は死ぬとロストよりも狩場へ戻ってくる時間がかかりすぎるという理由から
    ”しなないこと””ほかの全員が死んでもいいからレイズできるジョブだけは逃げろ”が絶対条件だったし
    レベラゲPTしてる最中にレイズ依頼(しかも別エリア)がきても
    レイズナー以外が”いいよ行ってきて”と言ってくれて30分以上レベラゲ中断しても誰も文句言わなかった。
    低レベルが集まるマウラセルビナ前は護衛団を自称する高れべが暇つぶしに陣取って
    絡んできたmobを処理して低レベルを助けたりレイズ待機してたりした。
    マウラセルビナでサポ無しでPT入ってきた人がいれば
    何のつながりもない他人であっても”サポアイテム揃ってる?”と聞いてPT終了後に手伝うのが常だった。

    ダンジョン篭るときは黒いれて”かならずエスケできるMPはのこしてね”とか
    制約が色々あっても、それ自体がゲームの難易度として受け入れられてた。
    難しいからこそ工夫するわけで、その工夫が実るからやってて楽しいと感じることもある。
    だから現状の経験がっぽり、すぐにレベルアップ、の状態はレベルアップ制の根底を否定するものであり
    それに気づいてない開発が自ら首に真綿を巻いてる状態と思います。
    すぐにレベルアップさせる必要があるなら、レベルという概念自体がいりません。
    例えばFF11のスキル値に相当するものを導入してレベルを廃止し初期上限が100、
    経験つんで上限開放することにより300くらいまであがる、というような差別化にした方がましです。
    初心者は先行者といっしょに行動できるし、先行者は今までにやったことが明らかな実力差として現れます。
    装備も経験つんでないと装備できない、と言う感じにすれば差別化できます。
    それならばレベルあがったら行かなくなる低レベルコンテンツのようなものが無くなりますし
    50まであげる作業に費やす無駄な時間は無くなります。
    初心者をいきなりゼーメルにつれてって
    ”役に立たないよ~””大丈夫経験つんでくりゃこいつらにも通用するようになるから”
    という遊び方だってありかもしれません。
    (18)

  10. #109
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    低レベルの導線の充実は必要なんでしょう。

    ただ、現状つまらないつまらないと言ってる人たちが
    ほんとにゲームが原因でつまらないのか、
    自分でつまらなくしてしまっている(≒面白くなるように行動していない)のか、
    よく分からないなぁと個人的には思います。
    オフゲーなら、大体前者だとは思うんですけど。
    (10)

  11. #110
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    まあ実際につまらないゲームだから改修をしてる現実があるわけでして。
    私は楽しんでます!と言われてもああそうですか、としか言えませんね。
    (28)

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