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  1. #1631
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    先の投稿だけだと、あまりに投げっぱなしなので、質問に回答します。
    それから、僕の方が前にReshbalさんの具体案に対して、「思うところ」を投稿してますよね
    それに対する返信がまだ無いままなので、再度簡単に投稿します



    アナタの案にある追加スキルは全部、「ディフェンス面での保証」にしかなりません
    ディフェンス面での保証があっても、あなたのオーディンは「完全ランダム」なので、例え追加スキルがあっても「スキル回しが毎回出来る保証」は一切ありません(その保証自体は自分の案でも無いです)
    一方で「DPS至上主義的要因」はそのまま残されてます

    勝てるかどうかは数値で調整が効くのでいいですが、「勝てる時と勝てない時の差が非常に激しい」んじゃないですか?

    TL式を辞めるってことは、今まであった保証を無くすって事なのだから、その状態のまま「DPS至上主義的要因」を残しておいたら、本当に「運ゲー」「理不尽」と思われてしまいます

    他にも「AA、WS、魔法を同時にガンガン使ってくる」という風なことをしたら、オーディンの動きなどの視覚情報と、実際の攻撃の乖離 が非常に心配です
    14はそのあたりの配慮は正直いってイマイチ取られてませんが、オーディンはそれをさらに悪化させているのではないか、と思います


    それに、提案内で追加されてるスキルでは、「せっかく追加を許すわりには、あまり爽快なアクション的戦闘の実現には至らない物」です


    他にもいくつか思うところを、僕は投稿しましたが、それに対する返答はまだ帰ってきてません


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    めっちゃ長くなりますが。(全3投稿になります)

    この引用が、その時に僕が投稿した物ですので、読んでみて下さい<(_ _)>
    (1)

  2. #1632
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    現在のFF14のカジュアルコンテンツで「DPS至上主義的」など無いし、「最高効率がだせるPTの募集しかしなくなる」ってのも見たことがないのですが
    なぜ存在しない前提を勝手に作っているのでしょう?

    アクアポリスでジョブ指定ありますか?(タンクやヒラの枠は別として)
    DDの1~50層でジョブ指定ありますか?
    レベルレでジョブ指定ありますか?

    『これだけでも「最高効率がだせるPTの募集しかしなくなる」って事は絶対にないと言い切れます』・・・・今でも無いです

    現状が○○なバトルだから△△なふうになったら面白くなるのに!って主張ならまだ賛同はあると思いますけど
    そもそもの前提が完全に間違っているのに、その間違った前提を元に作ったコンテンツなどが面白いはずがありません
    まずはFF14の現状のバトルシステムにどのようなメリット・デメリットがあるのか客観的に見られた方がよいと思いますよ

    まあスレ主さん的には「客観的に問題点はわかっています」との答えなんでしょうけど
    上の一例を見ても分かる通り、全く分かっていないですよ

    すいませんが、相手の方が「今のシステムでネコヘビさんの案を実装したら、例えカジュアルであろうが、敵がどんな行動をしても最高効率がだせるPTの募集しかなくなる」という趣旨の発言をされたんです
    これは「今のカジュアルでは起こってないけど、ネコヘビさんの提案なら、ハイエンドで起こっている様なこの問題がおこりますよ?」という意味ですから

    その質問をうけたら、「それは絶対に起こらない事」を説明するのは当然ですよね


    今現在のカジュアルで、DPS至上主義がはびこってるかどうか、なんてここでは一切関係ありません
    今のカジュアルでそれが起こってないのを知ってて、「自分のソレでも起こらない事」を説明しただけです


    もう一度話の流れを確認してもらえたら助かります
    (1)

  3. #1633
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まずそういう人が居ると思う自身が何処から出てくるのか不思議ですね。
    ある程度のLvまでDPSやってればとおっしゃいますが、取れるスキルによってスキル回しは変わってきますしギミックによってはあえて使い切ってバフ上がり次第また使うようになってる筈です。
    ちょっと触れば分かるって言うのはエアプが言う事ですよ。
    もっと深くジョブ触ってみて、ギリギリまで敵殴ってみてはどうでしょうか?

    極ズルはタイムラインで動いてますがギミックの種類が色々あるし反射的に動かないといけないし他人に気を遣わなければいけないストレスから行くの辞めました。

    さらに非タイムラインになるなら行かないかヒラしか出さないですね。
    (11)

  4. #1634
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    まずそういう人が居ると思う自身が何処から出てくるのか不思議ですね。
    ある程度のLvまでDPSやってればとおっしゃいますが、取れるスキルによってスキル回しは変わってきますしギミックによってはあえて使い切ってバフ上がり次第また使うようになってる筈です。
    ちょっと触れば分かるって言うのはエアプが言う事ですよ。
    もっと深くジョブ触ってみて、ギリギリまで敵殴ってみてはどうでしょうか?

    極ズルはタイムラインで動いてますがギミックの種類が色々あるし反射的に動かないといけないし他人に気を遣わなければいけないストレスから行くの辞めました。

    さらに非タイムラインになるなら行かないかヒラしか出さないですね。
    わかると言うのは、「スキル回しの詳細が分かる」という事じゃないです

    どういう遊びをさせたいのか という開発側の意図が分かる という事です
    そしてそれが分かれば十分です、このスレでは。

    スキル回しを追求するスレでもなければ、具体的に敵の仕様を完全に詰める企画書を書くわけでもありませんから。


    今の戦闘コンセプトが面白くない と言っている人が沢山いる事は、外部サイトなどを見ればすぐに分かると思います
    FF14 レビュー とかで検索してみて下さい
    FF14は3位 になってるサイトもあれば、500位くらいになってる物もあるので、「これが正解」という物はないハズです
    どれも「やった人達、やってる人達の意見が反映された物」のはずです



    自分としては、極ガルから極ズルに至るまで全部、「TL+ギミック」であって、別にそれぞれに大差はない と思ってます
    全部覚えゲーだし、TLなどに対する慣れも非常に必要だし、個体差はあれDPS至上主義的だし、初見殺しなどは当たり前だし。

    全部楽しみましたが、全部同じジャンルです

    僕の提案が、極のような物に「ランダム要素が増加するものだ」と考えないでください
    全然ちがいますし、もっと気楽に、仕様やTLなどをあまり知らなくても遊べる物 です
    (0)

  5. #1635
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    難易度に関しては真蛮神くらいを想定するのがいいかと思います。だいたいの攻撃のダメージ量や現状でもある程度ギミックはみてから判断できると思います。

    真蛮神の攻撃がランダムになるとスレ主さんが言ってるくらいのコンテンツになるのかなと思います。
    (1)

  6. #1636
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    極ズルワーンだって「この攻撃はこういう攻撃なんだ」と分かればタイムラインなんて覚えなくても余裕でクリアできるくらいカジュアル寄りにしてくれています。

    求められる反応速度だってタイタンの重み程度で、見てからで十分間に合いますし。タイムラインを覚えていない状態=ランダム発生とさほど違いはないように思いますが。

    零式もそうですが序盤はスキル紹介的に優しく攻めて来て、後半に激しくなってくるパターンです。極ズルワーンはバフを温存しておいて火力を集中させないと厳しいようなDPSチェックシーンもありません。

    というか極じゃなくてもっとカジュアルなノーマル蛮神レベルの話ではありませんでしたっけ?
    (14)

  7. #1637
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    効率化が図られた結果変化する遊びというのは基本的に14のようなIL制を採用しているゲームでは不可能です。
    「装備をとって成長させていく」ことを目標にするゲームにとって効率化はイコール、火力、タンク力、ヒール力の安定になります。これはランダム化を導入しても変わりません。
    そしてこのようなゲームでは「装備を強化した手間暇分強くなった感」を味わえることがそういうゲームの楽しさなのです。
    それは例えば、クリアーが難しかったコンテンツが装備ILを上げたことによって楽にクリアーできるようになった、周回速度が上がった、零式などの高難度をクリアーできた、などです。
    そのようなゲームにとってめんどくさいランダムに付き合うということは決して起こりませんし、強制されるコンテンツがでてきたりしたらそれは苦痛以外の何物でもありません。
    これは私のMMO経験上断言できます。
    ヴィジルハードはランダムの失敗例などではなく、「ランダムがうるさくて装備を強化した手間暇分の強くなった感が体感しにくい」っていうことだと私はおもいます。
     
    FF14が飽きやすいというのは、私としては「俺ツエー」が味わえるコンテンツの不足、もしくは今の装備取得速度に追い付いていないかだと思っています。
    徐々にそういうコンテンツは増えつつありますが、今の追加速度でもまだ足りないかなという認識です。
     
    (10)

  8. #1638
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    簡単にざっと書きますが

    敵がバーサク状態になったらヒラとタンクは忙しくなります
    クレバー状態になれば離れてる人が忙しくなります
    クレイジー状態になれば、敵に近い人は全員狙われる可能性が上がりますし、移動も増えてきます

    DPSチェック的な場面だってあるんだから、そこではDPSは必死にダメを出すでしょう。今まで通りに。
    状態異常もあるからヒラは仕事がしっかりとあるし、DOT床をまく事だってあるからタンクは位置取りを変える事もあると思います
    雑魚がわけばサブタンクの出番だろうし、DPSの出番でもあります

    コンボもあるんだから、「前の技は、次の技を効率よく食らわせる為に出した物」という味付けも可能です
    例えばDOT床を複数バラまいてから、テキの周囲のプレイヤーを吹き飛ばす事で、床を踏ませようとする とか。




    ずっと思ってたんですが、今のTL式のカジュアルで、各ロールの役割や面白さって本当に充分担保されてますか?
    質問から逸れているのでまずは質問をする前に私の発言を見てもう一度発言をお願いします。
    ネコヘビさんのこれはただのゲームの仕様を語っているだけです。 話題をそらしては何時まで経っても議論は前に進まないので。

    どの視点から見てこれが楽しいんですか?
    タンク視点でも、DPS視点でも、ヒーラー視点でも構いませんのでお願いします。

    ランダムくる攻撃を相手のTP/MPから現状のバフの加減を読み合いするとか、位置取りで相手のTPを無駄遣いさせてDPSの攻撃の隙を生み出す。
    これがタンクには面白いと思います!みたいな発言が聞きたいのであってゲーム仕様を知りたい訳じゃないです。
    忙しければ楽しい!とか言われても「ええ・・・!?」って言うしかないですよね?
    (24)
    Last edited by Rukachan; 02-24-2017 at 12:10 AM.

  9. #1639
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分は、あらかじめ用意された答えを知っている状態で対処して「俺ナイス」とはあまり感じません
    感じない事はないけど「見てから対処して上手くやれた時」の方が遥かに「俺ナイス」ですね
    見てから対処して上手くやれた時点で正解は用意されてるんですよ。
    お釈迦様の掌にいることに気付かないようなものですね。

    >自分の案で、敵が逃げるとかノックバックに「理由付け」する事も可能

    可能とかそういう話じゃなくてこれは必須なんですよ。
    というかノックバックや敵の移動はどちらかというと付随物なんです。あなたの書き込みは主従が逆転している。
    敵の攻撃やギミックなどのバリエーションとしてノックバックや移動を伴うことがあることがあるだけで、ノックバックや敵の移動が主ではないのです。

    >抜け落ちてるんじゃなくて、わざと無くしてるんです
    >正解を用意して、失敗したら「はい死亡」という風な今のコンセプトを、この自分の提案にまで盛り込んでたら、提案自体の意味が薄れます

    低難易度のコンテンツでも、良い行動、悪い行動のジャッジは常にあります。
    低難易度とは、良い行動をとれなかったときでも、すぐには死なない、負けないというだけで行動の良し悪しや正解は存在するのです。
    例えば低難易度コンテンツに単体大ダメージ攻撃があった場合、ノーバフでも即死はしないバランスになるでしょう。
    しかし防御バフをいれて受ければヒーラーの負担を軽減できるわけで、そこをしっかりやることが楽しさにつながるわけです。
    正解を用意しないということは面白さを全て捨てるのと同義です。単一の正解が鼻につくなら正解を複数用意すればいいだけであり、正解を無くすのはゲームではない。
    (26)

  10. #1640
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ずっと思ってたんですが、今のTL式のカジュアルで、各ロールの役割や面白さって本当に充分担保されてますか?

    最初の内は担保されてても、慣れたらもう「ヒラなんてリジェネ・ストンして後は攻撃参加だけ」ってなってるコンテンツなんてのも結構ありますが。
    タンクすらいらないIDだってありますし、8人用でSTの仕事が戦闘中ほとんどない物とか、24人レイドで盾は一人でOKな状態が長時間つづいている事って、当たり前のようにありますよね?

    なぜその辺りが今のTL式で満足に出来てない物や、仕様がバレてロールの役どころなどが極端に劣化した物が沢山あるのに
    自分の提案ではそのあたりの面白さが、たった一回の、「本格的非TL式の最初になるであろう馬」だけで全部十分に担保されてないといけないんですか?
    馬で「STがヒマだったね」ってなったら、次はタンク二人の役どころをしっかり設けた新しい物をつくればいいだけ、じゃないですか?
    今のTL式だって、そうやって沢山作ってきて精度なり何なりを上げてきたと思いますけど。
    充分に担保されてないと思っています。

    カジュアルなものほどロールの役割や面白さは最低限にしか担保されていません。
    タンクの仕事は攻撃を引き受ける事、相手を誘導する事のみに絞っていてバフを使わなくてもクリア可能。
    ヒーラーもほぼケアルとメディカのみで処理をする事が出来ます。
    DPSも半数ほど回線落ちしててもクリアできる要求DPSだったりします。
    ギミックに関しても1発や2発作らっただけで即死するようなギミックはなく見れば回避できるものばかりです。

    それに満足できない、詰まらない人が居るのは当たり前です。
    それで充分に難しくて倒した事を喜ぶような周回すら覚束ない層が一定数居るからです。
    その人に合わせた難易度であるからです。

    ノーマルのソームアル、エアリーを90分フルにプレイしてクリアできなかった人も居るんです。
    そう言う人達には私なら「ほぼリジェネしてストンガ連発してるだけ」の場所でもギミックと回復のみで精一杯です。
    でもアクアポリスや死者の迷宮にはよく一緒に遊びに行きます。難易度がカジュアルですからね。
    (9)

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