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  1. #11
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    私の回答は、Reshbalさんが書いてくれてる通りですね。
    「抑えるべき点」が何を指しているのか、だいたい分かりますが、自分はそこも「あえて排除」してます
    その辺りの話も含めて、自分の「オーディン」への意見を投稿します

    めっちゃ長くなりますが。(全3投稿になります)


    まずフェーズですが、「残HP%」と決まっていると、移行タイミングをユーザー側が調整する事がありますよね
    手を緩めないといけない「タイミング」があると、「戦う事に集中できない」というか、「伸び伸びと戦う楽しさ」の邪魔になったりする事があります
    「これ以上削るのは待って」ってなった時、戦っているというスリルや面白さに「水を差された感じ」がしてシラけてしまう、という思いもあります
    なのでフェーズ移行自体は有ってもいいのですが、「移行タイミングを調整して準備したくなる仕様」は避けたいです

    オーディンはサンダガの対象人数が決まっていませんが、これ運で難易度が非常に上下しませんか?
    そもそも行動のほとんどが「ランダム」なので、敵は強い技だろうが弱い技だろうが詠唱の差はあれど、全てノーリスクで選択可能です
    さらに後半になれば「魔法、WS、AA」が同時に発動する危険性もあるようです
    ましてやスパンすら「ランダム」ですから、あまりにも「ランダム任せ」です
    自分も元々は「ランダム主張」してたくらいですから、そこまで「運次第で嫌だな」とは感じないタイプなんですが
    このままではあまりにも「ランダム次第すぎ」ですから、なにか調整や制限が必要だと思います

    なおかつオーディンは「どうやってそんなに複数同時に攻撃しているのか?」と思います
    一体の敵がそこまで同時になんでもかんでも使えば、ボスのグラフィックと実際の同時攻撃数が全然一致しなくなります

    どんどんと盛り込む事で、激しい戦闘を演出する事は構いませんが、そこに「見た目との乖離」がある事に違和感を感じます
    WSを使いつつ、魔法を使いながら、さらにどうやって「通常攻撃」をしているのか
    アクションではないので、そこをピッタリ一致させる必要までは有りませんが、あまりにも「見た目」を無視しすぎではないでしょうか?
    「見た目的なリアリティ」や「つじつま」が結構気になります
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 09-09-2016 at 12:54 AM.

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