Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
効率主義が絶対はびこらないカジュアルなランダムって存在しません。

効率主義が絶対にはびこらない なんて全然思ってませんし、はびこらせない気も、ありません
むしろ「はびこって当然」です

だからこそ「効率化が図られた結果、どの様な遊びに変化するのか」という事まで考えてから作るべきです
そこに対する配慮が足りないから、今の14のコンテンツはその多くが「周回しやすいけど飽きやすい」です




>カジュアルなものほどストレスなく幅広い人が周回ができるかどうかを重要視するからです。


この意味は分かりますが、自分は自身の案に対して「効率化できてサクサク周回しやすくなるべき」って考えを持ってません

効率化できて周回しやすくなるから、バトルとしての面白味が激減するんです

「報酬の得やすさ」を重視するのは主に「その先に楽しめる目標が十分に確保されている人達だけ」です
やめた人や、14自体をあまり楽しめてない人達にとっては、「周回しやすいコンテンツ」よりもまず「遊んで楽しいコンテンツ」「繰り返し楽しめるコンテンツ」の方が重要です

だから「効率化が進んでも体感難易度が極端に低下しない」「初見の頃にあった面白さや難易度が一定以上確保される」という工夫がされたカジュアル物が必要です

自分の提案は「さくさく周回させて報酬を得させる為のコンテンツ」ではありません


それと、自分の案でDPS至上主義が今以上にひどくなる事は100%ないです
DPSが低くても「勝てる見込みがちゃんとある」からです

DPS至上主義がはびこっている「ハイエンド」を見れば分かります
「DPS値が出てないと、勝てないって決まってる」から、至上主義になるんです

それから、ヴィジルハードの例を「ランダム要素の悪い例」として捉えていたら、ランダムの持つ可能性すら見えてきません
あれは「ランダム要素などの使い方の失敗例」です