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  1. #1621
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なぜ自分の「敵自身に行動決定させる案」が、「14の核を崩すことなく実現できる」のか


    この説明自体は今まで何度もしてきたんですが、その際には必ず、「反対派の方がどう想像しているからダメだと思っているのか」が投稿されてたので
    こっちも「そこはこうです」って感じで、説明しやすかったです

    今こうして改めて「どういう理由で崩すことなく出来るのか」をいう事全体をまとめて聞かれて、「何から話していいんだろう」と非常に困ってしまいました
    人によって何をどうイメージして問題視してるかが微妙に違うから、余計に難しいです

    なのでReshbalさんが今、自分の案をみてなぜ「ゲームの核を崩す事になる」「今のシステムのままでは・・」と捉えているのか、をまず教えて下さい

    説明すべき的が絞れなくてちょっと難しいので、よろしくお願いします<(_ _)>
    質問に質問で返されても・・・

    私の質問:あなたの「敵自身に行動決定させる案」が、「14の核を崩すことなく実現できる」のか、その理由が、理解出来ないのでわかるように説明してほしい。

    私が尋ねたいことははこれ以上でも以下でもありません。
    (7)

  2. #1622
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    先の投稿だけだと、あまりに投げっぱなしなので、質問に回答します。
    (再度、あなたの「イクシオン戦」を読み返しました)

    あなたの案そのものは、ゲームコンセプト・システムを崩すものではありません(そもそもあなた自身がそのように考えたものです)。しかし、新しいゲーム体験を得られるものでもありません。要は、「これまでとは全く違った、新しい楽しさ」なんて微塵も感じられません。

    その理由は、このスレで私含め、多数の方からさんざん指摘されているので、割愛しますが、「一見これまでとは違う様式に見えて、実は既存コンテンツでも充分要件を満たせる提案なので、新規コンテンツとして導入するメリットはない」というのが、あなたの案に対する私の意見です。
    (30)

  3. #1623
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の14の戦闘は「DPS至上主義的」です
    そうなる原因は分かってるから、自分は、「その原因になる物を意図的に排除」してます

    自分の提案自体がハイエンドではなく、カジュアル想定である事
    そして「DPS至上主義的」になる原因をしっかりと排除している事

    これだけでも「最高効率がだせるPTの募集しかしなくなる」って事は絶対にないと言い切れます

    >「同じロール内ではどのジョブをやってもグラがちょっと違うだけで個性が全くゼロの無味無臭ゲーム」

    まさに今の14がそうなっている と自分は思ってます

    敵に固定のTLがあり、出すべきDPS値が明確に割り出せ、それが「ハイエンド」になれば「全DPSは同じ値が出せないと困る」という仕様
    コンテンツ毎に「やるべき事」「出すべきダメ」が固定できる物ほど、そして高難易度になるほどに「ジョブ間の個性」は殺すしかありません

    現在のFF14のカジュアルコンテンツで「DPS至上主義的」など無いし、「最高効率がだせるPTの募集しかしなくなる」ってのも見たことがないのですが
    なぜ存在しない前提を勝手に作っているのでしょう?

    アクアポリスでジョブ指定ありますか?(タンクやヒラの枠は別として)
    DDの1~50層でジョブ指定ありますか?
    レベルレでジョブ指定ありますか?

    『これだけでも「最高効率がだせるPTの募集しかしなくなる」って事は絶対にないと言い切れます』・・・・今でも無いです

    現状が○○なバトルだから△△なふうになったら面白くなるのに!って主張ならまだ賛同はあると思いますけど
    そもそもの前提が完全に間違っているのに、その間違った前提を元に作ったコンテンツなどが面白いはずがありません
    まずはFF14の現状のバトルシステムにどのようなメリット・デメリットがあるのか客観的に見られた方がよいと思いますよ

    まあスレ主さん的には「客観的に問題点はわかっています」との答えなんでしょうけど
    上の一例を見ても分かる通り、全く分かっていないですよ
    (28)

  4. #1624
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    わざわざ、新規でカジュアルのコンテンツ導入なんて望んでいません

    「ポチポチ考えずに戦闘するコンテンツ」になってる物が、今のTL式カジュアルの中に沢山あります

    先日ダン・スカー行きましたが、慣れて殆ど誰も攻撃を食らわなくって、まさにポチポチでした(忙しくなる場面もありますが)

    みなさんがさんざん「ただ〇〇なだけ」と批判してきた状態が、あらゆるコンテンツでとっくに起こってます
    慣れや知識などで「有利になりすぎる物」を作るから、難易度が必要以上に低下するんです


    沢山の人が遊べるカジュアルコンテンツは、ゲームの人気の要 です
    そんなカジュアルだからこそ、なおさら「繰り返し遊んでも難易度が低下し過ぎない工夫」が必要です

    多くのゲームは、そういう工夫をしてます
    どうやってもいずれ必ず飽きられるけど、その工夫すら満足にしてなければ、話にもなりません
    だから「毎回同じ手順で動く敵」ばかり作ってるゲームは非常に稀です





    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    重要なことを追記
    カジュアルが流行る要素は、報酬がいい時のみだと思います
    たしかにその通りですが、いくら報酬に見合ってようが「ゲームプレイ時間中、楽しくない時間」が多ければ多いほど、そのゲーム自体を遊んでもらえなくなります
    中身固定で報酬が得やすくても、そんな事ばかりさせてるゲームだと、報酬云々の前にゲーム自体に飽きられるんです

    報酬で釣れる人の事ばかり考えていても、14全体の人気を上げていくことは出来ません
    (1)

  5. #1625
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    効率主義が絶対はびこらないカジュアルなランダムって存在しません。

    効率主義が絶対にはびこらない なんて全然思ってませんし、はびこらせない気も、ありません
    むしろ「はびこって当然」です

    だからこそ「効率化が図られた結果、どの様な遊びに変化するのか」という事まで考えてから作るべきです
    そこに対する配慮が足りないから、今の14のコンテンツはその多くが「周回しやすいけど飽きやすい」です




    >カジュアルなものほどストレスなく幅広い人が周回ができるかどうかを重要視するからです。


    この意味は分かりますが、自分は自身の案に対して「効率化できてサクサク周回しやすくなるべき」って考えを持ってません

    効率化できて周回しやすくなるから、バトルとしての面白味が激減するんです

    「報酬の得やすさ」を重視するのは主に「その先に楽しめる目標が十分に確保されている人達だけ」です
    やめた人や、14自体をあまり楽しめてない人達にとっては、「周回しやすいコンテンツ」よりもまず「遊んで楽しいコンテンツ」「繰り返し楽しめるコンテンツ」の方が重要です

    だから「効率化が進んでも体感難易度が極端に低下しない」「初見の頃にあった面白さや難易度が一定以上確保される」という工夫がされたカジュアル物が必要です

    自分の提案は「さくさく周回させて報酬を得させる為のコンテンツ」ではありません


    それと、自分の案でDPS至上主義が今以上にひどくなる事は100%ないです
    DPSが低くても「勝てる見込みがちゃんとある」からです

    DPS至上主義がはびこっている「ハイエンド」を見れば分かります
    「DPS値が出てないと、勝てないって決まってる」から、至上主義になるんです

    それから、ヴィジルハードの例を「ランダム要素の悪い例」として捉えていたら、ランダムの持つ可能性すら見えてきません
    あれは「ランダム要素などの使い方の失敗例」です
    (1)

  6. #1626
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    普通に考えたら分かると思うんですが・・・考えるの難しいんでしょうか・・・
    Quote Originally Posted by moch View Post
    どうもDPS目線での考えがスッポリ抜けているというか。

    今の14の面白さとは何か について投稿される方が本当に多いですが


    ある程度のLvまでDPSをやってれば、「スキル回しの何が面白いと思わせたいのか」って事はすぐに分かります
    「今の14の楽しませ方、楽しさの本質」を分かった上で「その楽しませ方だけでは客層は限られてしまう」と思ったので提案しました

    しかもその「今の楽しませ方」自体は、自分もある程度は楽しんでいる人間です


    今の「TL式で最適化できる保証が用意されている戦闘」の方が、「非TL式で何が起こるか分からない状態を毎回提供する戦闘」より面白い と思ってる人が、少なくともこのスレでは多い事も理解してます

    ですが、「TL式で最適化するゲーム」である事自体が面白くない、と思ってやめたような人は、沢山いるはずです
    そういう人は、「どこで何が起こるか分かるからスキル回しができます」という、「答えを用意され、与えられたような戦闘自体に不満」なんです
    たとえそれが「スキル回し」という今の仕様の上であっても、「どこで何すればOKか」が決められる事自体が不満なんです

    そういう客層に対して、「今の遊びはこうだから、面白いんだ」と提示しても、「そこがイマイチな原因の一つ」なのだから意味はありません

    だから僕は意図的に、そこを逆転させた案を提示したんです






    以前からずっと議論を重ねてて、それでもずっとお互い平行線のままな人へは、僕から新たに何か説明出来る事はありません


    なので、同じことを聞かれたら「スレ内を検索してください」と言うか、時間があればリンクをはるか、場合によってはスルーしてしまう事もあります
    まずその事は了承して下さい

    探しても見つけられない、意味が分からない、でもまだ話はしたい、まだコレは話てない、という風な事であれば、もちろん返答などします<(_ _)>
    (1)

  7. #1627
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    そもそもゲームの面白さの根源は
    プレイヤーが良い行動(戦略)を選んだときに、悪い行動(戦略)を選んだ時よりも
    相対的に有利に立つことができ、俺ナイス感を味わうところにあります。
    自分は、あらかじめ用意された答えを知っている状態で対処して「俺ナイス」とはあまり感じません
    感じない事はないけど「見てから対処して上手くやれた時」の方が遥かに「俺ナイス」ですね

    自分の案で、敵が逃げるとかノックバックに「理由付け」する事も可能だし、そのために「いかにも人間が使ってきそうな技の組み合わせをコンボとして盛り込む」って書いてます
    ただずっと闇雲に技をつかってくるだけではありません


    しかも今の14では「敵目線からみて何の意味もない技の使い方」ってありますよね

    わざわざ解除方法になる物が設置されたり、前の技を利用させたり、プレイヤーを4-4のバフに色分けしてみたり、テキさんがわざわざプレイヤーを自分の背中に乗せてから、誰もいないフィールド全体攻撃なんてカマしてきたり。
    前にもいったけど、「敵が相手を倒そうという意図から外れた遊び」は、戦闘からリアリティを損なわせます

    敵の意図を無視して、「開発側の謎解きさせようという意図が丸見えな仕様」ってのは、面白さもあるけど、逆にそこがつまらなさ にもなります
    この点に注意して、自分は意図的にそういう観点を外してるんです

    抜け落ちてるんじゃなくて、わざと無くしてるんです
    正解を用意して、失敗したら「はい死亡」という風な今のコンセプトを、この自分の提案にまで盛り込んでたら、提案自体の意味が薄れます
    (1)

  8. #1628
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    実はそんなノープランか曖昧な方針で勝てちゃうんですねぇ。
    FF11はドラクエXに近く、装備、食事、薬品などのコンテンツ突入前準備の比重のほうがコンテンツそのものへの慣れよりも大きいゲームです。
    報酬の良い高難易度コンテンツはトリガーアイテム型で負けたらロスト、再戦のためには再びトリガーアイテムを用意する必要があります。
    トリガーアイテムが必要でないストーリーボスバトルも負けたらインスタンスの外にパーティ全員死体で放り出され、
    パーティ外に蘇生要員を連れてこない限り再戦も容易ではありません。そもそも死亡すると経験値ロストもあります。

    ですからコンテンツ内はゆるゆる。もちろん難易度を担保するために敵はいろいろやってきますが、
    薬品がぶ飲みでかなり戦況を優位にできます。財布で戦う古き良きMMOですよ。DDのほうが感覚的に近いと思います。

    トリガーアイテムや経験値ロストを排してコンテンツ内で勝負している14のほうが戦闘のメカニックは圧倒的に良質なので
    11を参考にしましょうというと僕はかなり首をかしげてしまいますが。

    明らかに14の方が難易度は高いですね

    戦闘全体をみたら、明らかに14の方がリアルで良質ですが、「内面的リアリティ」という意味においては、むしろ11の方がリアルだ と言える面が多々あります
    14の方が圧倒的に良質になれる「ベース」は持っているけど、「敵の手順固定+ギミックだらけ」なので、「敵次第の要素など」が盛り込まれているという観点からみたら、11の方が良質です


    装備、食事、薬品などの準備の比重が高いのは、「失敗が許されない戦闘」だったからです
    11が14みたく、CFで簡単に突入、リトライが出来るゲームだったら、当然薬品や食事の必要性もぐっと下がります


    他にも11には参考になる要素が沢山あるけど、「11の欠点」「14の良いところ」ばかりに気を取られていたら、そのメリットや要素を見過ごしてしまうと思います
    (1)

  9. #1629
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    まず疑問に思うのは本当にこれはタンク視点、ヒーラー視点、DPS視点で見た時に楽しいと思えるようなものになってるでしょうか?


    簡単にざっと書きますが

    敵がバーサク状態になったらヒラとタンクは忙しくなります
    クレバー状態になれば離れてる人が忙しくなります
    クレイジー状態になれば、敵に近い人は全員狙われる可能性が上がりますし、移動も増えてきます

    DPSチェック的な場面だってあるんだから、そこではDPSは必死にダメを出すでしょう。今まで通りに。
    状態異常もあるからヒラは仕事がしっかりとあるし、DOT床をまく事だってあるからタンクは位置取りを変える事もあると思います
    雑魚がわけばサブタンクの出番だろうし、DPSの出番でもあります

    コンボもあるんだから、「前の技は、次の技を効率よく食らわせる為に出した物」という味付けも可能です
    例えばDOT床を複数バラまいてから、テキの周囲のプレイヤーを吹き飛ばす事で、床を踏ませようとする とか。




    ずっと思ってたんですが、今のTL式のカジュアルで、各ロールの役割や面白さって本当に充分担保されてますか?

    最初の内は担保されてても、慣れたらもう「ヒラなんてリジェネ・ストンして後は攻撃参加だけ」ってなってるコンテンツなんてのも結構ありますが。
    タンクすらいらないIDだってありますし、8人用でSTの仕事が戦闘中ほとんどない物とか、24人レイドで盾は一人でOKな状態が長時間つづいている事って、当たり前のようにありますよね?

    なぜその辺りが今のTL式で満足に出来てない物や、仕様がバレてロールの役どころなどが極端に劣化した物が沢山あるのに
    自分の提案ではそのあたりの面白さが、たった一回の、「本格的非TL式の最初になるであろう馬」だけで全部十分に担保されてないといけないんですか?
    馬で「STがヒマだったね」ってなったら、次はタンク二人の役どころをしっかり設けた新しい物をつくればいいだけ、じゃないですか?
    今のTL式だって、そうやって沢山作ってきて精度なり何なりを上げてきたと思いますけど。
    (1)

  10. #1630
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    先の投稿だけだと、あまりに投げっぱなしなので、質問に回答します。
    (再度、あなたの「イクシオン戦」を読み返しました)

    あなたの案そのものは、ゲームコンセプト・システムを崩すものではありません(そもそもあなた自身がそのように考えたものです)。しかし、新しいゲーム体験を得られるものでもありません。要は、「これまでとは全く違った、新しい楽しさ」なんて微塵も感じられません。

    その理由は、このスレで私含め、多数の方からさんざん指摘されているので、割愛しますが、「一見これまでとは違う様式に見えて、実は既存コンテンツでも充分要件を満たせる提案なので、新規コンテンツとして導入するメリットはない」というのが、あなたの案に対する私の意見です。

    自分の提案は「新しいゲーム体験を得られる物」として提案した物ではありません
    新スキルなどを追加されたアナタの案と、自分の案を比較して「あなたの案は新しいゲーム体験が得られる物ではない」って言われても、そんなのは当たり前です

    先が分からない状態で戦う面白さというのは、今の14の中にも存在してるって、自分は言ってます
    だから「実は既存コンテンツでも充分要件を満たせる提案」と言いたくなるのも分かります

    でも既存コンテンツであっても「充分要件を満たせている」とは到底言えません

    自分の提案に近い遊びは今でもある程度は出来るけど、それは「TLや仕様などが知れる前だけ」です
    だから、その楽しさを「繰り返し提供できる様にした」のが自分の案です



    >その理由は、このスレで私含め、多数の方からさんざん指摘されているので、割愛しますが


    と言う事ですが、自分の言葉でそれを説明されたらどうですか?
    他人の意見はあくまで他人の意見。

    相手には時間を割かせて説明させようとするのに、自分は「他人の意見を拝借して割愛」はどうにも、虫が良いように自分には見えます。
    しかも僕の方は、これまでにも僕自身の言葉で説明してきた内容 です
    (1)

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