Page 19 of 22 FirstFirst ... 9 17 18 19 20 21 ... LastLast
Results 181 to 190 of 212
  1. #181
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    まさにディープダンジョンの深層がそんな感じだと思いますが、相変わらず行ってないのかな?

    あとフィールドでのみんなでワイワイといった遊び方は紅蓮祭で明確にプレイヤーから否定されましたので、幻想は持たないほうがいいですよ
    死者はそんな感じの遊びを元に作られたけど、そうはならなかったコンテンツ、です
    なのでローグ系的な面白さは正直いって実現してないと自分は思います

    紅蓮祭は自分はやってないのでよく分からないです^^;

    ちなみに自分が言うのは「フィールドでみんなでワイワイ」よりも、「フィールドを一人で探索し、見慣れぬ敵と戦ったりする冒険感や、目的地まで行けるかどうかというスリルややりくり感」です
    もちろんさらに「みんなで冒険」が出来れば、より結構ですね


    14で新しい土地にいって、見慣れない敵を目にすることってありますけど、戦ってみたいって思いますかね?
    見ため的にはワクワクするけど、戦ってみたら「どれも同じ」です

    また新しい土地にいっても、ただ目的地まで歩くだけ、ですよね
    MMOってのはオフゲーほど簡単に冒険を提供する事は出来ないんだけど、それにしてもちょっと「見た目だけ過ぎ」じゃないかな?って思ってしまいます

    ソースがすぐ回復する、敵にからまれてもすぐ逃げられる、どこでもチョコボで自由にいける、テレポも超便利、薬品などを準備して冒険に備えるなんて要素もほぼ皆無などなど・・ 
    この状態では「冒険」なんてできませんし、どんなに頑張って新エリアつくったり、かっこいい敵を配置しても「見た目だけ」になるのは当然です

    そういう要素を改善して14がちゃんと「冒険できるゲーム」に出来れば、「育成する意味やその過程自体の面白さ」も今よりは魅力的な物になるんじゃないかと思います
    そうしたら「最新パッチだけが目指す所」って意見も、減らせるんじゃないかなって思います

    もともとRPGってのはそういう要素を楽しませてこそ、だと自分は思います
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 01-23-2017 at 06:05 PM.

  2. #182
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    FF14自体が後続の追いつき易さを重視してレベルによる停止に
    否定的な形で作られてるからある一定の期間内(メインクエスト中)なんかは
    レベル上げを意識しせずに進めるようになってるわけですな。
    これってFF14の目標の一つであってこれを変えることはないと思うよ。
    ILとLVの一元化の話がメインなんですかね?
    だとしたら前の投稿でも書いた通り、「一元化自体には反対はしない」ですね

    ただ、一元化して「ハクスラゲーム」になるなら大反対です
    少なくとも今はキャップ以降はほぼハクスラです

    で、Lvが無くなってILに一元化されたら、よりハクスラ化に拍車がかかりそうです
    そして育成にさく時間も超短縮されてしまいそうです
    育成に割く時間が減れば、新コンテンツ追加の量は今程度では追いつかないんじゃないですかね
    もうすでに3.5にも飽き始めてますし。

    育成する過程として「IDなどの周回」がそのメインになる様であれあれば、もうフィールドなんて要らないです
    IDと、それをつなぐロビーだけあれば成立してしまうゲームです

    すでにそうなりつつある事が非常に勿体ないって自分は思うし、「一元化」の話がすすめば、よりそういうゲームになる事に拍車が掛かる気がしてます
    LVだろうがILだろうが、「何をもってそれらを育ててもらうか、その過程で何をしてもらうのか」がとても気になります
    (1)

  3. #183
    Player
    youma's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Location
    gridania
    Posts
    523
    Character
    Yuma Frockheart
    World
    Valefor
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    紅蓮祭ってボムの取り合いで揉めたアレ?あれはhpが低すぎるせいでクエが進まないからダメだっただけな様な
    記章に需要が無い時期の過疎鯖でもA,Sモブの募集がそこそこ集まる辺りフィールドで人集めて遊ぶみたいな需要は残ってそうだけど
    (昔騒がれたA,Sモブの取り合いも最近は遅れたノロマが100パー悪いな感じですし)
    ただエンドコンテンツに到達する為に今よりも手間がかかる様な面倒な仕様はNG。フィールドで遊びたいならエンドから隔離された場所でやっててください
    (0)

  4. #184
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by youma View Post
    紅蓮祭ってボムの取り合いで揉めたアレ?あれはhpが低すぎるせいでクエが進まないからダメだっただけな様な
    記章に需要が無い時期の過疎鯖でもA,Sモブの募集がそこそこ集まる辺りフィールドで人集めて遊ぶみたいな需要は残ってそうだけど
    (昔騒がれたA,Sモブの取り合いも最近は遅れたノロマが100パー悪いな感じですし)
    ただエンドコンテンツに到達する為に今よりも手間がかかる様な面倒な仕様はNG。フィールドで遊びたいならエンドから隔離された場所でやっててください

    エンドだけさせて遊ばせるならロビーとコンテンツを行き来するゲームで十分です

    フィールドやらを作ったって事は、RPG的な冒険要素を楽しませようとした、って事です
    でもそれが出来なかっただけなんです

    今度のディスクでもフィールド作るし、今度は水の中へ入れるそうですが、恐らく今と変わらないでしょう
    フィールドで遊びたいなら隔離された場所でやって下さい、というのは、開発のかたにそう言ってください

    一応提供しようとしてるのも、そういう遊びをさせたがってるのも開発のかたですから^^;

    そして魅力的なフィールドが目の前にあれば、「そういう遊びがしたい」っていう動機が働くのは当然ですよね
    だったら有効活用してもらわないと、開発費の無駄遣いで終わっちゃいます
    (0)

  5. #185
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,479
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ILとLVの一元化の話がメインなんですかね?
    だとしたら前の投稿でも書いた通り、「一元化自体には反対はしない」ですね

    ただ、一元化して「ハクスラゲーム」になるなら大反対です
    少なくとも今はキャップ以降はほぼハクスラです

    で、Lvが無くなってILに一元化されたら、よりハクスラ化に拍車がかかりそうです
    そして育成にさく時間も超短縮されてしまいそうです
    育成に割く時間が減れば、新コンテンツ追加の量は今程度では追いつかないんじゃないですかね
    もうすでに3.5にも飽き始めてますし。

    育成する過程として「IDなどの周回」がそのメインになる様であれあれば、もうフィールドなんて要らないです
    IDと、それをつなぐロビーだけあれば成立してしまうゲームです

    すでにそうなりつつある事が非常に勿体ないって自分は思うし、「一元化」の話がすすめば、よりそういうゲームになる事に拍車が掛かる気がしてます
    LVだろうがILだろうが、「何をもってそれらを育ててもらうか、その過程で何をしてもらうのか」がとても気になります
    ようやく、引用できる内容になったけど、結局は何レスか前に書いたように面白さの問題じゃなくて
    時間の問題でしかない。ILだけて装備を手に入れるだけの時間で遊べるようにしてほしい。
    LV上げは手間です。ってそういうことでしょ。
    これは最先端に集まって遊んでもらうっていうFF14の構造上の問題でありその解決方法の一つが
    ポーションによる時間短縮(新規にはそこまで恩恵ないけどね。)なわけです。

    そもそも、レベル上げの時間 = メインクエスト。サブクエスト消化の時間であるff14で初期のJOBを
    短縮するほどレベル上げで止まることないし。サブとかの話が主もしくはレベルキャップ以降の装備取得の
    時間をメインなどの進捗と合わせたいって話じゃないのかねぇ。

    MMOで言うならフィールドをどう使うかは運営が提供するだけでなく、そう遊ぶかをプレイヤーが
    考える部分でもあるわけですな。その幅が多く取られてるのがff14で当初はPT占有で消化しなきゃならなかったのがff11
    この辺は好みの問題でしかないよ?
    (1)

  6. 01-23-2017 06:43 PM

  7. #186
    Player
    colbert's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    30
    Character
    Bon Curry
    World
    Mandragora
    Main Class
    Pugilist Lv 54
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14で新しい土地にいって、見慣れない敵を目にすることってありますけど、戦ってみたいって思いますかね?
    見ため的にはワクワクするけど、戦ってみたら「どれも同じ」です

    また新しい土地にいっても、ただ目的地まで歩くだけ、ですよね
    MMOってのはオフゲーほど簡単に冒険を提供する事は出来ないんだけど、それにしてもちょっと「見た目だけ過ぎ」じゃないかな?って思ってしまいます

    ソースがすぐ回復する、敵にからまれてもすぐ逃げられる、どこでもチョコボで自由にいける、テレポも超便利、薬品などを準備して冒険に備えるなんて要素もほぼ皆無などなど・・ 
    この状態では「冒険」なんてできませんし、どんなに頑張って新エリアつくったり、かっこいい敵を配置しても「見た目だけ」になるのは当然です

    そういう要素を改善して14がちゃんと「冒険できるゲーム」に出来れば、「育成する意味やその過程自体の面白さ」も今よりは魅力的な物になるんじゃないかと思います


    吉田氏も最近のインタビューで言っておられましたが、こういった古いタイプのMMOは今の社会では受け入れられなくなりつつあると言われています。

    延々と同じ狩場でレベル上げ、キャラ育成がエンドコンテンツ、無駄に時間のかかる移動方法、装備や薬品は全てゲーム内通貨で購入...etc
    これを「冒険している」と言えるのは、失礼な言い方になって恐縮ですが思い出補正というものではないでしょうか?
    確かにNekohebiさんが昔熱中していたMMOはそうだったのかもしれませんが、FF14はそういったゲームではありません。
    世界ではWoWのようなコンテンツ型のMMOがトレンドであり、FF14はそれを基本は同じくしながら日本人向けにアレンジしたものだと感じます。
    そうしたゲームを遊んでいる人たちに対し、「昔はよかったんだよ! FF14もそのころのシステムに戻そう!」と言っても、それは誰にも受け入れられません。

    人によって楽しいと思うゲームは違います。Nekohebiさんにとって、楽しいと思えるゲームは他にある気はしますね。(最近だとToSとかでしょうか・・・?)
    あなたがここで熱心に意見を出しても、聞く人はおそらくあまりいないですし、FF14が大きくシステムを変えることはないと思いますよ。
    (24)

  8. #187
    Player
    pocky's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,178
    Character
    Enrike Cotto
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 70
    パブリックフィールドを活かす遊びってのはにぎやかで楽しい(世界が生きている感がでるのでMMOでは大事な要素です)という点はもちろんあるんですが
    原理的にプレイヤー同士の取り合いを絶対に解決できないという欠点があります。
    FATEやモブハンへの殺到だったり、アクアポリスの順番待ちなんかですね。
    レベル上げをフィールドでやる狩場キャンプゲーなら狩場も十分なキャパシティが必要で、そのせいで無駄に世界が広くなって移動がだるくなるなんてこともある。
    そして取り合いが極まると、ゴールデンタイムが不利になり24時間頑張れますみたいな人が勝者になってTime to Winの傾向が強くなっていきます。
    だからFF14では報酬が良いものはMOぽくインスタンスに置いて、無難な報酬のものをパブリックフィールドに置くような設計になっています。
    どちらにもコンテンツを配分しているので、インスタンスとロビーだけあればよいというものではないです。上記は大前提。

    そのうえで、現在のフィールドは敵の強さが画一的すぎるから遊びが欲しいというのは、心情的にはわからなくもないです。
    フィールドの敵に初見殺しかまされることってFF14だとあまりないですけど、
    他のMMOだと拡張直後で新しい土地を散策するときって死と隣り合わせだしそれが楽しい。

    ただまあ、それって強い敵を配置してないからどうこうじゃなくて、
    蒼天エリアのアンロック仕様が厳密にストーリーに沿いすぎてたってのもあると思うんですよね。
    一切蒼天ストーリーを進めてないLv50でも低地ドラヴァニアを散策できたら結構イメージ変わったんじゃないかなと。
    エリアの追加は2年に一度のお祭りですから、多少の無茶は許容してくれるほうが楽しいはず。
    (15)

  9. #188
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by colbert View Post
    吉田氏も最近のインタビューで言っておられましたが、こういった古いタイプのMMOは今の社会では受け入れられなくなりつつあると言われています。

    14に多種多様なフィールドが有る事や、色んな種類のザコがそこにウロウロしているのを見れば、「冒険させたくて作った事」はもう明らかです

    インタビューで開発のかたが「今の社会では」と発言したって事は、「14で冒険がしたい」って声があった、それに対する答えがその発言だった、って事です

    冒険できる世界として作った、それでもなお「冒険したい」とか「レベリングは足枷だからスキップさせて欲しい」という意見が出た、その原因を「社会的な問題」と結論づけてしまった というだけの事だと思います

    でも原因は「社会的なもの」だけじゃないと思います
    今の14のような作り方では最初から「冒険なんて体感してもらえない仕様だった」ってのが大きな原因だと思います

    つまり「作ったけど社会に拒否された」んじゃなくて、「作ったつもりだけど出来てなかった」んです
    冒険やレベリングといった、ある種、面倒と隣り合わせの要素が、それでも「面白さ」として機能するために必要な条件が、14では整ってないんです



    そもそも開発側がいかにも「そういう冒険ができます!」って感じで提供してますし、今でも宣伝とかしてます
    新ディスクみれば、「さも冒険できそうなゲーム」として色々と新要素を公表してますよね


    確かに人によって楽しいと思うゲームは違いますが、開発側がまさにその「冒険できる世界」を今でも本当は望んでいるんじゃないでしょうか
    だから新エリアも作るし、水中散策もさせるんです

    スキップ自体は開発側としては、本当は不本意な結果だと思います
    せっかく作ったあらゆる要素を、「要らない、面倒だ」といってスキップされてしまう訳ですから。

    時代のせいというより、「14自体が、冒険を楽しませたかったにも関わらず、冒険が楽しめる作りになってないだけ」なんじゃないでしょうか。
    (3)

  10. #189
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    パブリックフィールドを活かす遊びってのはにぎやかで楽しい(世界が生きている感がでるのでMMOでは大事な要素です)という点はもちろんあるんですが
    原理的にプレイヤー同士の取り合いを絶対に解決できないという欠点があります。

    確かに、オンラインだと色々な物や時間を他者と共有するから、この話はオフゲーほど簡単じゃないですね

    指摘の通り「取り合いが極まる」と、いろんな問題が出てきますが、狩場に出来る空間やモンスの数などのキャパ自体は、もう十分といっていいほどの基礎は有ると思います
    レアモンスなどの話になればまた色々と難しいですが、ソロでザコを狩りしたり、クエやったりする分には、キャパを心配する程に狭いゲームではないし、1サーバーにそこまで大量の人がいる程に過密になったゲームでもありません


    ストーリーに沿い過ぎたから、という事が蒼天エリアの空虚感と関係しているかは、自分には分かりません

    自分としては「冒険に付きもののリスクが14には無いから」だと思ってます
    あと、どのザコと戦っても、その強さに関わらず「だいたい同じスキル回しをするだけだから」って事も原因じゃないかなって思います
    敵の種類や特徴に合わせてこっちが主に使う技を変えたり、取捨選択したりするタイプのゲームじゃないので、IDのボスみたな凝った造りの相手との戦闘でもない限り「単調で作業的」に感じられてしまうんじゃないかと思います


    まずそういった点を見直して、「14では冒険もできるし、育成だって一つのコンテンツだ」って言う声がもっと上がるようなゲームになって欲しいです
    その育成ってのがレベリングだろうが、IL上げだろうが、コンテンツ周回ばかりのハクスラみたいなゲームにさえ陥らないのであれば、そこは自分はどっちでもいいです
    (0)

  11. #190
    Player
    Zballantine's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    1,198
    Character
    Venide Kisaragi
    World
    Tiamat
    Main Class
    Gladiator Lv 30
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14に多種多様なフィールドが有る事や、色んな種類のザコがそこにウロウロしているのを見れば、「冒険させたくて作った事」はもう明らかです

    時代のせいというより、「14自体が、冒険を楽しませたかったにも関わらず、冒険が楽しめる作りになってないだけ」なんじゃないでしょうか。
    予測と思い込みから意見が飛躍しているように見えます。

    運営が現代社会のプレイスタイルに合わせてこう作ったって言ってるのに、
    なぜ「運営は昔のMMOらしくしようとしたけど失敗した」という結論になるのでしょうか。

    フィールドや雑魚があるから昔の冒険させたかったに違いない、というのは短絡的すぎます。
    ギャザラーの活動の場として必要ですし、雑魚のレベルを見ると冒険というよりは観光させたいんじゃないかと感じます。

    追加ディスクの水中散策こそ観光とギャザラー要素かと。
    (15)

Page 19 of 22 FirstFirst ... 9 17 18 19 20 21 ... LastLast