パブリックフィールドを活かす遊びってのはにぎやかで楽しい(世界が生きている感がでるのでMMOでは大事な要素です)という点はもちろんあるんですが
原理的にプレイヤー同士の取り合いを絶対に解決できないという欠点があります。
FATEやモブハンへの殺到だったり、アクアポリスの順番待ちなんかですね。
レベル上げをフィールドでやる狩場キャンプゲーなら狩場も十分なキャパシティが必要で、そのせいで無駄に世界が広くなって移動がだるくなるなんてこともある。
そして取り合いが極まると、ゴールデンタイムが不利になり24時間頑張れますみたいな人が勝者になってTime to Winの傾向が強くなっていきます。
だからFF14では報酬が良いものはMOぽくインスタンスに置いて、無難な報酬のものをパブリックフィールドに置くような設計になっています。
どちらにもコンテンツを配分しているので、インスタンスとロビーだけあればよいというものではないです。上記は大前提。

そのうえで、現在のフィールドは敵の強さが画一的すぎるから遊びが欲しいというのは、心情的にはわからなくもないです。
フィールドの敵に初見殺しかまされることってFF14だとあまりないですけど、
他のMMOだと拡張直後で新しい土地を散策するときって死と隣り合わせだしそれが楽しい。

ただまあ、それって強い敵を配置してないからどうこうじゃなくて、
蒼天エリアのアンロック仕様が厳密にストーリーに沿いすぎてたってのもあると思うんですよね。
一切蒼天ストーリーを進めてないLv50でも低地ドラヴァニアを散策できたら結構イメージ変わったんじゃないかなと。
エリアの追加は2年に一度のお祭りですから、多少の無茶は許容してくれるほうが楽しいはず。