レベルアップポーションは退屈とか面白くないとかじゃなくて
ff14のコンテンツの構造上の問題点を回避する為のものであって
レベリングの状況の問題じゃないけどね。
混ぜちゃだめだよ。
コンテンツの追加速度と消化速度からすればレベリングにかけれる時間が
極端に短くなるから結局、内容が面白かろうが退屈しない様にしようが
ある一定の段階からはジャンプ措置が無いとアーマーリーシステムが生きなくなる。
現状でも限界点に近いからそういう措置の必要性は上がってくる。
レベルアップポーションは退屈とか面白くないとかじゃなくて
ff14のコンテンツの構造上の問題点を回避する為のものであって
レベリングの状況の問題じゃないけどね。
混ぜちゃだめだよ。
コンテンツの追加速度と消化速度からすればレベリングにかけれる時間が
極端に短くなるから結局、内容が面白かろうが退屈しない様にしようが
ある一定の段階からはジャンプ措置が無いとアーマーリーシステムが生きなくなる。
現状でも限界点に近いからそういう措置の必要性は上がってくる。
Last edited by sijimi22; 01-23-2017 at 10:09 AM.
エンドって言うかすぐに最新のコンテンツで遊べるように、でしょう。ポーションはレベル60から、新ジョブは50からレベル上げありますよ。
エンドだけが面白いって人もいるんでしょうけど、ハウジングなどの生活要素やギャザクラのやりくりを楽しんでいる人も多いんじゃないのって思っちゃいますね。
FF14のレベル上げがつまらないとはどう言う意味なのでしょうか。
よくよく考えると、このゲームには二種類のレベルがあり、メインのレベル上げはアイテムレベルなんですよね!
アイテムレベルの成長ですら大変なのにそれプラス本体のレベル上げまで巷のRPGと同じようにしてしまうと、それこそ廃人を生んでしまうゲームになりかねないですねぇ。
そこでなぜここで討論されているようなレベリングをジャンプする事の是非が問われるかと言うと、本体側にアクションスキルを付けてしまったからだと思います。
本体は武器が持てるだけのレベリングで済ませられるようにし、武器自体にアクションスキルを付けておけば本体がいくらレベルジャンプしてこようが、誰も不審には思わなかったのだろうと思います。
レベルジャンプの問題はスキルの把握や回し方をどうにかしないと解決しないように思います。
ff14のレベルが2つあるのは確かだけど、結局足かせになるのは片方だけね。
①レベルキャップ前は装備をばらまいてILを確保させつつ
本体のレベルのみで上がっていける。(前提クエストはあるけど基本LV以外で止まらない)
②レベルキャップ以降は装備によってILを確保しなきゃならないけど
レベルは上限まで上がってるので気にしなくていい。
ただし、1職または2職分ぐらいしか用意されないからそれ以降のLV上げは確かに
2重になるかな。ただ、個人的にはそれはそれでいいと思うんだけどね。
Last edited by sijimi22; 01-23-2017 at 02:42 PM.
構造上の問題やレベリングの状況の問題など 色んな要素が混ざって今の問題が浮かび上がってきてると思います
決して別の問題ではないと自分は思います
14は構造上、レベリングに時間とられると出てくる問題があって、逆に、レベリングの機会や必要性を減らすと出てくる問題もあります
どっちに転んでも大きな問題が出てくるんですよね
だったら、双方が立つ方法を自分なら考えます
それが「レベリングをしたくなるゲームにすること」です
レベリングをする必要性があり、レベルを上げたい、上げてて楽しいって思えるゲームにする これがベストじゃないでしょうか。
必要性だけがあっても、「上げる行為が苦痛」であれば、今のように苦情が出るだけですから。
新コンテンツにさける時間が増えるってことは、「新コンテンツの消化速度も速くなる」って事でもあります
そうなったら、飽きやすく、やることがない状態に陥りやすいゲームになってしまうんじゃないでしょうか
今でもすでに「定食にあきた」とか言われてるくらいなのに、その状況に拍車をかける事に成りそうです
最新パッチでILだけを強化していくゲームにしたら、他に何して遊ぶの?って感じです
ハウジングや製作などで本当にその隙間を埋められますかね?
あらゆる育成要素は、相互作用的にお互いを支えあって出来てます(一応ですけど)
その一方が「面倒だ」と言って排除したら、色んな弊害もでるし、ゲーム自体の魅力も、ボリュームも激減しかねません
まして新コンテンツを作ってほぼソレをメインに遊ばせ続ける事は、非常にお金がかかる事です
今14にあるあらゆる要素が最大限に面白さを発揮するように工夫した方が自分は良いと思います
たしかにILの方が強さに連結してますよね^^;
自分としては、LVとIL両方あってもいいし、どちらかに一元化してもいい とは思います
ただ心配なのは、あるいはここで反対している理由としては、例えば一元化してILだけにしたとして、「新コンテンツを主に周回してポイント集めて装備更新していくだけのゲームに成るのは嫌だ」って事です
つまりはただのハクスラゲームになるって事ですね
フィールドでザコ狩りをするとか、どこまで行けるか分からないダンジョンを薬品とかMPとかをやりくりしながら進むとか、そういう「冒険しつつ育成する遊び」が存在しなくなってしまうのではないか、と心配です
今でもそういう冒険的な遊びはほぼ出来ませんけどね^^;
個人的には「育成にも手間暇かかるゲーム」というのはスキですね、RPGですし。
その育成課程が面白いから育てるし、育てた先に遊びたいコンテンツがあるからまた他のジョブを育成する、という風に、「相互作用」が上手に働けば、この双方の要素はきちんと両立します
それが今は崩壊しかけている感じです
育成要素をスキップして新コンテンツ周回が遊びの大部分を占めるゲームになるのではなく、一元化してシンプル化し、なおかつILの育成課程で冒険もコンテンツ周回も楽しめるゲーム になるのなら、別に文句はないです
スキル回しの把握も確かに大問題ですが、そもそも「把握しにくいスキル群だから」って事もかなり関係してますよね
そのくせ、ザコと戦う時や、FATEする時には「ただの作業」にしかならなくて、敵毎の個性を感じるような戦闘システムじゃないですから、ここの話も「スキル回しの問題でもあり、レベリングの単調さの問題」でもあると思います
扱いやすくしつつ、「敵の種類や個性によってユーザー側も使う技を選ぶ仕様」にしないと、IDボスのような凝った仕様の敵と戦う時でもない限りは「作業的戦闘」にしかならないシステムだと思います
Last edited by Nekohebi; 01-23-2017 at 05:25 PM.
レベル上げが苦痛なのは、結局はカンストしてからスタート、それまでは全てシンクされる。レベルを上げて強くなった実感が全くないからです。苦痛だけど上がった時の快感が無いので苦痛しか残りません。
シンクされるのはIDなどだけですよね
外の世界で「前よりLVが上がって冒険できる舞台が広がった」「ここより奥へ進めるようになった」というRPG的面白さが14にはあまり存在しません
強くなった感が得られないのはシンクだけじゃなく、外の世界でも同様なんですよね
強くはなってるんだけど、なったから何? という印象です
RPGでは、Lv上げたくなる動機として、「新コンテンツに参加できるようになる喜び」の他に、「冒険の幅が広がる喜び」などもありますけど、14ではそういう感覚って無いんですよね
広がっては行くんだけど、行けなかったエリアに行ったからといって別になんのメリットもない
行こうと思えばLv低くても行ける
どこに居てもソースはモリモリ回復するからスリルも何もない
ダンジョンはIDしかないから、「奥までいけるか」「生きて帰ってこれるか」という遊び自体がほぼ存在しない
だからLvを上げる動機に繋がる物が「最新パッチ」という、キャップの所にだけあって、ずっとお預け状態なんです
もっと「そのLvでそれぞれの冒険が出来るMMOにならないか」って思いますね^^;
まさにディープダンジョンの深層がそんな感じだと思いますが、相変わらず行ってないのかな?
あとフィールドでのみんなでワイワイといった遊び方は紅蓮祭で明確にプレイヤーから否定されましたので、幻想は持たないほうがいいですよ
FF14自体が後続の追いつき易さを重視してレベルによる停止に
否定的な形で作られてるからある一定の期間内(メインクエスト中)なんかは
レベル上げを意識しせずに進めるようになってるわけですな。
これってFF14の目標の一つであってこれを変えることはないと思うよ。
そこで、LVによる開放要素やクエストお預けなんて起こったら逆に余計に
面倒くさくなるだけだよ。やるなら逆じゃないと不満は消えんと思うけどね。
個人的には今のFF14のレベルングが面白くないって思ったことはないけどね。
MMOは基本的にそうだけど、ある程度シナリオクリアした後の目標は自分で
見出さないとダメなんだし、その点はFF14もあまり変わらんかな。
レベル上げだけを言うならほとんど別のゲームと変わらんし、フィールドで
PT組んでFate回ったりいろんな方法があるけど選ばんのはプレイヤーの選択だからね。
ここで言われてる話は基本的にILとLVが2重管理になってるのでどっちかに統一しても
問題ないんじゃない?って話だと思うけどね。
Last edited by sijimi22; 01-23-2017 at 05:58 PM.
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