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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    あ~・・・うん、確かに大雑把な

    まずこの投稿の前のZballantineさんへの返信を読んで下さい
    関係の深い内容です


    それで、ダクソでの回避って覚えゲーですか?

    自分は「敵の行動手順が決まってて、それを覚えてもらうゲーム」のつもりでいってます
    そして14は、こっちがどんな動きをしようが「関係なく決められた手順を再生してるゲーム」であり、「それを覚えさせるゲーム」です

    ダクソは、こっちがどんなに「覚えた要素を駆使」して戦っても、「一応相手はそれを見て行動を取捨選択してくる」から
    その結果、パターンを絞り込めようがどうしようが、最終的にどの技を使うかを決めるのは敵自身です
    そしてその「敵の決定を見てから対処する」のだから、少なくとも「14の覚えゲー的本質」とは全く違います


    で、ジョブやスキルについてですが

    そもそも、なんで今の14のボス達が、wantanmenさんの指摘するような作り方をしないといけないのか

    ・DPSチェックや制限時間が厳格に設定されてるから、「手順を最適化した時、全ジョブにとって平等になる設計」でないといけない
    ・手順が固定されてるから「ジョブ間の格差も固定」されてしまう、だから最初から全ジョブに完璧に配慮しないといけない
    ・手順が変わるとギミック自体が成立しない場合もあるので、最低でもそこの手順は固定しないといけない
    ・思いついたギミックを体験してほしい、考えた「手順と展開」を体験してほしい、だから「手順を固定」して提供したい

    こういう要素や動機があるから、結果的に「手順を固定」せざるをえなくなるし、固定する以上、その固定された展開自体が「全員にとって平等」でないといけないのです


    平等性にこだわりすぎるから「手順」が生まれたのか、体験させたい「手順やギミック」があるから「完璧な平等性」が必要になったのか

    どっちが原因でどっちが方法だったのかは分かりませんが、そもそも上記の様な「要素や動機」で構築されていない敵であれば
    wantanmenさんが指摘した「方法」の必要性自体がぐっと下がるんです

    だから自分は意図的に「あの大雑把な物」にしてるんです
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 12-08-2016 at 02:35 AM.

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