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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あ~・・・うん、確かに大雑把なアルゴリズムだけどアレでいいの?対処方法考えると今の14とそんなに変わらないんだけど?
    残るのはDPSへのストレスだけだよ。

    書こうとしてた内容のさわりだけ書きます。

    ダクソはパターンに持ち込ませることが出来るし、ゴリ押しによるギミック無視の攻略法もあります。
    たしかにフェーズや距離、位置で攻撃手段絞っても候補が1~3個残りますがランダムはそのくらいです。
    馬のギミックもこのくらいのパターンを想定されてると仮定します。
    しかしどちらも極めると回避運動は覚えゲーにできます。
    ですが攻撃だけは違います。ダクソは1ポチで完結しますが、14の攻撃は複数のスキルで構成されるいわばギミックです。
    そのギミックの成否を決めるのがDPSチェックであり時間制限です。
    これらが無ければDPSは存在理由を失い、馬にこれらがあってもランダムに振り回されれば実力の介在する余地がなくただのストレスと格差を生みます。
    ランダムにするのであればそれぞれのジョブ特性を理解し、平等になるように負荷を与える必要があります。
    例えば、吹き飛ばすギミックがあるのであれば、攻撃を再開できる時間を考慮し、吹き飛ばす距離、次のギミックに制限が必要です。
    さらにそれだけでは近接とレンジで差が格差が生まれるのでレンジ狙い撃ちのギミックも併用する必要も出てきます。
    もちろんレンジにも更新するものや戻らないといけないポジションがあるので以下割愛

    ・・・はい、DPSの説明はまだ続きますがさらに、盾とヒラ、続いて馬を使ってどういった内容のAI説明が欲しかったかの具体例を書くと膨大になるので降りたんです。ご理解いただけましたか?
    (23)

  2. #2
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    あ~・・・うん、確かに大雑把な

    まずこの投稿の前のZballantineさんへの返信を読んで下さい
    関係の深い内容です


    それで、ダクソでの回避って覚えゲーですか?

    自分は「敵の行動手順が決まってて、それを覚えてもらうゲーム」のつもりでいってます
    そして14は、こっちがどんな動きをしようが「関係なく決められた手順を再生してるゲーム」であり、「それを覚えさせるゲーム」です

    ダクソは、こっちがどんなに「覚えた要素を駆使」して戦っても、「一応相手はそれを見て行動を取捨選択してくる」から
    その結果、パターンを絞り込めようがどうしようが、最終的にどの技を使うかを決めるのは敵自身です
    そしてその「敵の決定を見てから対処する」のだから、少なくとも「14の覚えゲー的本質」とは全く違います


    で、ジョブやスキルについてですが

    そもそも、なんで今の14のボス達が、wantanmenさんの指摘するような作り方をしないといけないのか

    ・DPSチェックや制限時間が厳格に設定されてるから、「手順を最適化した時、全ジョブにとって平等になる設計」でないといけない
    ・手順が固定されてるから「ジョブ間の格差も固定」されてしまう、だから最初から全ジョブに完璧に配慮しないといけない
    ・手順が変わるとギミック自体が成立しない場合もあるので、最低でもそこの手順は固定しないといけない
    ・思いついたギミックを体験してほしい、考えた「手順と展開」を体験してほしい、だから「手順を固定」して提供したい

    こういう要素や動機があるから、結果的に「手順を固定」せざるをえなくなるし、固定する以上、その固定された展開自体が「全員にとって平等」でないといけないのです


    平等性にこだわりすぎるから「手順」が生まれたのか、体験させたい「手順やギミック」があるから「完璧な平等性」が必要になったのか

    どっちが原因でどっちが方法だったのかは分かりませんが、そもそも上記の様な「要素や動機」で構築されていない敵であれば
    wantanmenさんが指摘した「方法」の必要性自体がぐっと下がるんです

    だから自分は意図的に「あの大雑把な物」にしてるんです
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 12-08-2016 at 02:35 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから自分は意図的に「あの大雑把な物」にしてるんです
    人の話聞いてた?どっちも後の先を取れる状況に持ち込んでるのに違う訳ないでしょ。やり込んでないからそういう勘違いを起すんですよ。
    アクション性の違いで手順の数と反応速度が違うだけ。

    予兆開始前の話の具体例ならダクソの薪の王でパリィ待ちするために距離開けるしタイタンでも重みとランスラ誘導で背面待機するでしょ。
    一緒だよ。
    もぐらたたきは逆側の立場で例えになってないから。
    わざわざ攻撃と回避の話分けたのになんで混ぜてるの?
    あなたが攻撃と回避を一緒のモノと勘違いしてると思ったからわざわざ分けたのに。

    DPSチェックと制限時間が必要な理由、これも私書いたよね?DPSの必要性を生むモノだって。必要ないなら盾とヒラだけでクリア出来るからDPS自体不要なんだけど。
    これ、他の人も貴方に訴えてるはずなのに理解してないって事は読んでないよね。

    理解出来ないのか、反論出来ないからなのか、読む気がないのか分からないけど、いい加減にしてもらえませんか?
    (34)

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