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  1. #1301
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    Nekohebi's Avatar
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    続きです

    どちらにしても、あの魔土器の追加で、ここでさんざん否定されてきた点が噛み合った とは到底思えません
    もともと、「今システム+ランダム」が一定以上の面白さを持っているから、です

    ましてや馬は「個室ボス」なので、ランダムザコ多数沸き以上に「作りこむ事」が可能です
    馬などに「魔土器相当のもの」はいりません


    さらに、このスレ以外でも「今の決まり切った覚えゲー以外の遊びを求める声」が出てますから、これからスキル関係が改善されてく可能性がありそうです
    だとしたらそれは「魔土器」なんかが追加される以上に「噛み合ってくる修正」になると思えます



    もうそういう「最適化していく行為ばかり」が要求される遊びだけでは、より多くの客を獲得できなくなってきてるんじゃないですかね?

    「一定の自由のある敵と、現行のシステムのままで対峙する面白さが存在している事」を認識して、今度はそっちの可能性も追及していく時にきてるんじゃないかと思います
    そして、それを「出来るだけ発揮するのに何が必要か」をよく考えて作って欲しいです
    当然死者やディアデムのように「戦闘以外の要素」に頼らずに、です
    (2)

  2. #1302
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    Tomonan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分にはそういう選択肢は思いつかなかったですね

    アドバイスありがとうございました<(_ _)>

    ただ、価値観が人それぞれ本当に違うのがよく分かるから、続ける意味って結構ありますね
    横槍にはなりますが・・・

    このまま続ける意味はありません。

     理由:質問した側が聞きたいことを聞けていない。

     改善策:回答を短くしてみてください。1文が理想です。

    (これの回答に「しかし」や「ただ」など否定の言葉が入るのであれば、
    人の意見を聞く気がない状態なのだと自覚してください。)

    ※Nekohebiさんの意図を正確に把握したいのが目的です。
     「説明 方法」で検索をかけてみても、有益な情報が得られると思います。
    (27)

  3. #1303
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そもそも14で取られている「ワンパターンにならない工夫」っていうのは、「それぞれのボス毎の特徴を出すこと」に重点がおかれていて、「同じボスと複数回戦ったときの差」はむしろ「ほぼ無い状態」にしてあります
    それプラス、1匹のボスの「戦闘開始から終わりまでの内容」が、「戦闘初期」「中期」「後期」それぞれを比べて「ワンパターン」に感じさせません という種類の工夫です
    こういう面での工夫は、14はダクソや馬以上に施されてます

    モンハンはやってないから知らないですが、ダクソの工夫というのはむしろ「同じボスと複数回戦ったときに、手順などがバラバラになる工夫」です
    フェーズによって「大まかな展開」があるだけで、「手順はバラバラ」です
    コンボ等のパターンを織り交ぜつつも、結果的に「順不同」にしてあって、「手順覚えて事前対処していく行為」をさせない工夫がしてあります
    自分が要求しているのも、こっちの方です
    不安視してるのは、ランダムだろうとリソース管理しようと結局個々の攻撃に対する対処法がテンプレ化されて、
    nekohebiさんが嫌がっている「手順覚えて事前対処していく行為」になるんじゃね?ってところ。
    今までのボスで必要だったアクションに対する慣れ+ランダムへの反射神経 がクリア条件になってきていつもよりちょっとめんどくさいボス程度になるだけじゃないかなー。

    これまでのNekohebiさんの説明だと上記以上の楽しいなにかがあるとは思えないっす。
    (16)

  4. #1304
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    まだ続いてるんですね...

    あってるのかわかりませんが、私はこんなのをイメージしました。

    ボスは必ず複数体出てきて、それぞれ特徴がある(一体だとランダムと難易度の両立がかなり難しいのでは)。
    ボスごとのターゲットはボスの残り体力ごとか、一定時間ごとにランダムで3回くらい切り替わり、一体ごとにそれぞれ特定の人を集中的に狙う(ヘイトの概念なし)。
    一定時間内に与えたダメージを3で割った余りで(つまり3パターンくらいの)次のフェーズの攻撃パターンを変えてくる。

    それってほぼPVPだよといわれると、まあそうですねとしか言いようがないですし、安全マージンが広くないと無理ゲーになっちゃって、「ワイプしてやりなおそう」になるか
    調整を失敗したりILが上がると、すぐヌルゲーになるのではといわれるとそうですねとも思うし、
    タンク要らないねといわれると、そうとも思えます。
    これが一つのコンテンツに発展するのかといわれるとちょっとよくわからんです...


    たまにはそういう中ボスがいてもおもしろいかな?
    (1)

  5. #1305
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分にはそういう選択肢は思いつかなかったですね

    アドバイスありがとうございました<(_ _)>

    ただ、価値観が人それぞれ本当に違うのがよく分かるから、続ける意味って結構ありますね
    人によって考えが違うというのは確かにわかります。
    このスレッドもかなり長く続いているので、それが十分理解できたと思います。
    ほかの方のご指摘と重複している所があると思いますが
    私としては、このスレッドを今よりさらに長くすることに意味はあるのでしょうか?
    という質問をしたつもりでした。
    (16)

  6. #1306
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その「魔土器」のおかげで、散々否定され続けてきた「ランダム+現システム」が噛み合いますか?
    スキルが回しにくいとか、先が見えないと従来通りの有効性が出せないとか、最適化していけないとか、そういう「失う要素」が
    あの魔土器程度の物が追加されただけで、噛み合いますか?
    バトルシステムは噛み合いませんよ。
    「死者の宮殿では、1戦1戦に目を向ければ敵が早く死ぬためにしっかりしたスキル回しをできず、その部分ははっきりとストレスです。」
    と先にかいた通りです。
    たとえば宮殿には機工士で何度も行ってますけど、機工士を象徴するアビであるワイルドファイアはボス戦以外では全く使い物になりません。

    死者の宮殿はB100まではバトルがメインのコンテンツではない。
    だからバトルがつまらなくてもなんとかなっている。
    バトルがメインではない死者の宮殿のバトルシステムとのアンマッチを根拠に、バトルがメインである馬のアンマッチを擁護することはできない。
    といっているのです。

    死者の宮殿のメインは効率的な探索にあり、それと魔土器は噛み合っています。
    (20)

  7. #1307
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    貴方のAIに内容が無いから膨大になるって言ってるのに説明する責任とか言われても、私はまず先に説明する責任果たしてよとしか言えません。
    もう一度いいます。返答がずれています。AIの大雑把でいいのでアルゴリズムを教えて下さい。
    (14)

  8. #1308
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    横槍にはなりますが・・・

    すいませんが、意味があるかどうかは「個々が決める事」ですから、無いと思ったのなら、そう思った人がスレに参加するのを辞めるしかないと思います


    なんの理屈もないのに14批判をしている投稿ではありません

    質問した側が聞きたいことを出来るだけ答えてますし、「聞きたいこと」自体をこのスレで考える必要がない事 も時にはあります
    その場合は、「考える必要がない理由」を答えてます



    このスレだけでなく、フォーラム全体が、「理解できない、同調できない投稿」をこのようにして追い出しすような傾向を感じる事があります
    結果的にフォーラム全体が「熟練者」の方が発言権を持つ風潮になってしまっている面もあるようです

    その事自体を問題視したスレすら立っているくらいですし。


    回答が長い事は承知してますが、そこは我慢して下さい
    これでも何度も読み直して削除しまくってから投稿してます
    (4)

  9. #1309
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    不安視してるのは、ランダムだろうとリソース管理しようと結局個々の攻撃に対する対処法がテンプレ化されて、
    nekohebiさんが嫌がっている「手順覚えて事前対処していく行為」になるんじゃね?ってところ。
    今までのボスで必要だったアクションに対する慣れ+ランダムへの反射神経 がクリア条件になってきていつもよりちょっとめんどくさいボス程度になるだけじゃないかなー。

    手順があらかじめ決められていない敵の「手順を覚える手段」があれば教えて下さい
    (自分がこのスレで言っている手順ってのは、流れとか展開とかフェーズとかいう大雑把な物じゃなくて、もっともっとコアな順序の事、です)


    テンプレ化できる箇所は、「ゲーム内で決まっている点だけ」です

    だから馬でもダクソでも「決まっていない<手順という要素>までは覚えられないしテンプレ化もできない」です
    そして両者とも、それを意図して作ってます


    それでも「手順を覚えて事前対処できる行為」が取れるようになる理由ってのは何でしょうか?
    (2)

  10. #1310
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    Quote Originally Posted by kuma-pandemo View Post
    まだ続いてるんですね...

    あってるのかわかりませんが、私はこんなのをイメージしました。

    これが自分の提案内容とあってるかどうか、と言われたら、違いますね^^;

    自分はボスは「一体でも可能」だと思ってます
    一体=殴られるのは一人 ってわけではないですし、工夫の仕方はいろいろとありますから、そこは大丈夫です
    (スレ最初の頃は、タゲられるのは常に一人 としてましたが、その点は指摘を受けるうちに考えが変わっていきました)

    ですが無理に「敵の数は一体」にこだわる必要はないですから、その点は自由に発想してもらっていいと思います


    馬に関しては、ヘイトは従来通り です
    kumaさん自身が言っている通り、タンクの本来の仕事自体が不要になると問題ですからね(そういうボス自体は今でもいますが)


    >一定時間内に与えたダメージを3で割って 
    っていう箇所は、ちょっと自分にはそれがどんな仕様なのか、分からなかったです


    どっちにしても、今の14のボス達ってのは、「固定しなくてもいい点まで固定して作っている」から、そこを見直した物が欲しいです

    開発の方が「そこをきっちり固定しないとダメだ」と感じている、その「固定して作らないと問題が生じる原因」の方から見直していけば、十分可能だと思いますね
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