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  1. #1311
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    貴方のAIに内容が無いから膨大になるって言ってるのに説明する責任とか言われても、私はまず先に説明する責任果たしてよとしか言えません。
    もう一度いいます。返答がずれています。AIの大雑把でいいのでアルゴリズムを教えて下さい。


    アルゴリズムって、専門的な事の話ですか?

    それなら自分は素人なので出せませんし、フォーラムでそこまで出す責任もないですから出しません

    ただ、言葉で説明可能なAIの具体的仕様 って意味で言ったのであれば、ちゃんと出してますから、そちらをご覧ください。
    何度もいいますが、スレ頭の投稿からジャンプできる「イクシオン一体」の投稿です
    4連投になってますから読むのが面倒だと思いますが、よろしくお願いします



    それから
    返答がずれている、というよりもまず、14とタクソ等の根本的な違いの認識が、自分とwantanmenさんとで大きく違います
    そこの事実認識が出来ないと、スレ全体がまるで「ズレているよう」に見えると思います

    まずこの点の事実確認をして欲しいです


    14は手順を覚えさせるなり体に叩き込むなりさせて、「倒す為のほぼ固定の動きや手順をさせるゲーム」あるいは「それが通用するゲーム」です

    ダクソはその逆の「ほぼ固定の動きや手順では倒せないように、通用しないように意識しているゲーム」です
    (一部通用するボスがいますけども)

    手順という言葉を課題解釈して考えないようにお願いします<(_ _)>
    (3)

  2. #1312
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    バトルシステムは噛み合いませんよ。

    死者のバトルがつまらない という点は、実は賛成です(自分が道中のスリルの話出してますから、矛盾して聞こえますね)
    そして、「バトルがつまらなくても探索がメインだ」という意見にも賛成です

    ただ、その「探索」が自分としては「今の死者では面白さとして全然実現できてない」って思ってます

    厳密にいえば、「探索、やりくり感、育成」というローグ系では必須の要素 ですね
    ここが今の死者では、「最も大切だけど、最も不十分な点」だと感じました

    どうしてもスレ違いな「死者がどうか」の話をしてしまって、すいません



    道中のスリルに関する自分の矛盾したような発言ですが

    自分達が「死者の道中が、それなりに面白い」と感じたのは「戦闘中に突発的な危機が発生する事があった点」だけです
    つまり「通常IDのような道中の非タイムライン戦闘に、突発的な危機が起こる可能性がプラスαとしてあったから」です
    (あと盾の居ないPTだったから、っていう点も実は大きかったです)

    死者のバトル全体 として見ればpockyさんの意見同様に「バトルはつまらない」と感じました
    ただこの点は、50以降に行けば、「今以上に楽しめる事」は理解してます


    その面白かった場面をみた場合、結局その面白さの原因が「=不確定要素」だったため、「道中の話」を、「不確定要素が今のシステムでも面白いと言える話」として出しました
    でも、僕が引用したWagasiさんの投稿自体が「道中のその場面を指して発言した」わけでなく、「死者の道中全体を通しての話」だった可能性が高いですね

    なのでこの話の説明にWagasiさんの例の投稿を引用したのは自分の間違いだったと思います<(_ _)>



    ただ、馬はご存知の通り、「戦闘時間」は「スキル回しする時間がない」ような短いものではないですし
    盛り込める「不確定要素からくる面白さ」も死者道中よりは遥かにありますから、やっぱり「現システム+非タイムライン」が面白さとして体感できるハズって意見は変わらないですね
    (2)

  3. #1313
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すいませんが、意味があるかどうかは「個々が決める事」ですから、無いと思ったのなら、そう思った人がスレに参加するのを辞めるしかないと思います


    なんの理屈もないのに14批判をしている投稿ではありません

    質問した側が聞きたいことを出来るだけ答えてますし、「聞きたいこと」自体をこのスレで考える必要がない事 も時にはあります
    その場合は、「考える必要がない理由」を答えてます



    このスレだけでなく、フォーラム全体が、「理解できない、同調できない投稿」をこのようにして追い出しすような傾向を感じる事があります
    結果的にフォーラム全体が「熟練者」の方が発言権を持つ風潮になってしまっている面もあるようです

    その事自体を問題視したスレすら立っているくらいですし。


    回答が長い事は承知してますが、そこは我慢して下さい
    これでも何度も読み直して削除しまくってから投稿してます
    ■「意味がない」とした理由
    本スレッドの趣旨:「Nekohebiさんのアイデアを理解してもらう」

    現状:Nekohebiさんのアイデアが理解されない
    ⇒目的が達成できない

    原因:説明方法がよろしくない。長い。(自覚あり)

    解決方法:説明方法を変える
    <<ここを変えなければ一向に進まない ⇒ 意味がない>>

    ■本投稿の趣旨
    Nekohebiさんの意図を理解し、議論を進めたい。
    そのために投稿内容を整理してほしい。
    Nekohebiさんを排斥する意図はありません。
    (28)

  4. #1314
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それでも「手順を覚えて事前対処できる行為」が取れるようになる理由ってのは何でしょうか?
    先の発言ですと、例えばタコの重みをタコ背後で待機して重みが見えたら外側に散開する、
    岩配置での動くべき位置、ちゃぶ台に対するバリア、と個々の行動がありますよね?

    それぞれに対処方法は決まっています。
    例えばタイタンで技がランダムになっても覚えたそれぞれへの対処をするだけでは?

    例えば馬のギミックて見てから対応できるモノとかどっかで言ってた気がするのですが。


    さすがにランダム化した場合、予兆はあるとの想定で話しています。
    あと流れとか展開とかフェーズよりコアな順序ってなんすか。
    ぶっちゃけタンクのバフのリキャとか、DPSの話でもサブサブの自分でも違和感あるNekohebiさんだとどこまでわかってるか不安です。
    (10)

  5. #1315
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あ~・・・うん、確かに大雑把なアルゴリズムだけどアレでいいの?対処方法考えると今の14とそんなに変わらないんだけど?
    残るのはDPSへのストレスだけだよ。

    書こうとしてた内容のさわりだけ書きます。

    ダクソはパターンに持ち込ませることが出来るし、ゴリ押しによるギミック無視の攻略法もあります。
    たしかにフェーズや距離、位置で攻撃手段絞っても候補が1~3個残りますがランダムはそのくらいです。
    馬のギミックもこのくらいのパターンを想定されてると仮定します。
    しかしどちらも極めると回避運動は覚えゲーにできます。
    ですが攻撃だけは違います。ダクソは1ポチで完結しますが、14の攻撃は複数のスキルで構成されるいわばギミックです。
    そのギミックの成否を決めるのがDPSチェックであり時間制限です。
    これらが無ければDPSは存在理由を失い、馬にこれらがあってもランダムに振り回されれば実力の介在する余地がなくただのストレスと格差を生みます。
    ランダムにするのであればそれぞれのジョブ特性を理解し、平等になるように負荷を与える必要があります。
    例えば、吹き飛ばすギミックがあるのであれば、攻撃を再開できる時間を考慮し、吹き飛ばす距離、次のギミックに制限が必要です。
    さらにそれだけでは近接とレンジで差が格差が生まれるのでレンジ狙い撃ちのギミックも併用する必要も出てきます。
    もちろんレンジにも更新するものや戻らないといけないポジションがあるので以下割愛

    ・・・はい、DPSの説明はまだ続きますがさらに、盾とヒラ、続いて馬を使ってどういった内容のAI説明が欲しかったかの具体例を書くと膨大になるので降りたんです。ご理解いただけましたか?
    (23)

  6. #1316
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    先の発言ですと、例えばタコの重みをタコ背後で待機して重みが見えたら

    「流れ、展開」とは、フェーズなどによって演出される「戦闘全体の大まかな内容」のつもりです
    前半は単発攻撃のみ、中盤で魔法解放、超必をかましてラストへ みたいな。

    「手順」とは、もっと細かく「敵の攻撃1発1発の順番」のつもりです
    「1発目A 2発目B 3発目CかD 4発目A」と、ここまで決まっている物が「手順まで決まっているゲーム」という感じです




    おっしゃる通り、「覚えたそれぞれへの対処をするだけ」です
    問題はその両者を「繰り返し遊んだ場合」です


    ランダムの場合、どんな人にとっても「回避スタートできるのは、予兆が始まってから」です
    誰にとっても「予兆開始から着弾まで」が回避猶予時間です

    でも攻撃手順が決まった敵の場合、その手順すら覚えている人は、「予兆開始前」からもう「回避スータトが可能」ですよね

    もぐらたたきで「手順まで覚えた人」と「初めての人」がプレイしたら、その差は歴然でしょう?
    そのもぐらたたきが、「完全にランダム」だったら、慣れた人と初めての人がやっても、前者の例ほどの差は開かないです

    「手順を知っている」ってのは、「最強のアドバンテージ」になるんです
    これがこのゲーム最大の「格差」です


    全部説明は出来ませんが、「手順が決まっている事」で起こる問題点は他にも「飽きやすい」「想定した物が崩壊しやすい」「ジョブなどの個性を許容できない」「初回時と慣れた時とで体感難易度の落差が激しい」
    など、沢山あります


    いくつかのスレで、これらの問題点の指摘自体はされてますが、その解決方法が「手順ゲームの範疇のままで語られている」事が多いです
    それではあまり変わらないと自分は思います
    実際、これらの問題点が14で表面化してきてから今に至るまで、全然解決してないと思います



    ジョブ毎への配慮などがどこまで考えられているのか の話は、この後のwantanmenさんへの返信を読んで下さい<(_ _)>
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 12-08-2016 at 02:34 AM.

  7. #1317
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    あ~・・・うん、確かに大雑把な

    まずこの投稿の前のZballantineさんへの返信を読んで下さい
    関係の深い内容です


    それで、ダクソでの回避って覚えゲーですか?

    自分は「敵の行動手順が決まってて、それを覚えてもらうゲーム」のつもりでいってます
    そして14は、こっちがどんな動きをしようが「関係なく決められた手順を再生してるゲーム」であり、「それを覚えさせるゲーム」です

    ダクソは、こっちがどんなに「覚えた要素を駆使」して戦っても、「一応相手はそれを見て行動を取捨選択してくる」から
    その結果、パターンを絞り込めようがどうしようが、最終的にどの技を使うかを決めるのは敵自身です
    そしてその「敵の決定を見てから対処する」のだから、少なくとも「14の覚えゲー的本質」とは全く違います


    で、ジョブやスキルについてですが

    そもそも、なんで今の14のボス達が、wantanmenさんの指摘するような作り方をしないといけないのか

    ・DPSチェックや制限時間が厳格に設定されてるから、「手順を最適化した時、全ジョブにとって平等になる設計」でないといけない
    ・手順が固定されてるから「ジョブ間の格差も固定」されてしまう、だから最初から全ジョブに完璧に配慮しないといけない
    ・手順が変わるとギミック自体が成立しない場合もあるので、最低でもそこの手順は固定しないといけない
    ・思いついたギミックを体験してほしい、考えた「手順と展開」を体験してほしい、だから「手順を固定」して提供したい

    こういう要素や動機があるから、結果的に「手順を固定」せざるをえなくなるし、固定する以上、その固定された展開自体が「全員にとって平等」でないといけないのです


    平等性にこだわりすぎるから「手順」が生まれたのか、体験させたい「手順やギミック」があるから「完璧な平等性」が必要になったのか

    どっちが原因でどっちが方法だったのかは分かりませんが、そもそも上記の様な「要素や動機」で構築されていない敵であれば
    wantanmenさんが指摘した「方法」の必要性自体がぐっと下がるんです

    だから自分は意図的に「あの大雑把な物」にしてるんです
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 12-08-2016 at 02:35 AM.

  8. #1318
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから自分は意図的に「あの大雑把な物」にしてるんです
    人の話聞いてた?どっちも後の先を取れる状況に持ち込んでるのに違う訳ないでしょ。やり込んでないからそういう勘違いを起すんですよ。
    アクション性の違いで手順の数と反応速度が違うだけ。

    予兆開始前の話の具体例ならダクソの薪の王でパリィ待ちするために距離開けるしタイタンでも重みとランスラ誘導で背面待機するでしょ。
    一緒だよ。
    もぐらたたきは逆側の立場で例えになってないから。
    わざわざ攻撃と回避の話分けたのになんで混ぜてるの?
    あなたが攻撃と回避を一緒のモノと勘違いしてると思ったからわざわざ分けたのに。

    DPSチェックと制限時間が必要な理由、これも私書いたよね?DPSの必要性を生むモノだって。必要ないなら盾とヒラだけでクリア出来るからDPS自体不要なんだけど。
    これ、他の人も貴方に訴えてるはずなのに理解してないって事は読んでないよね。

    理解出来ないのか、反論出来ないからなのか、読む気がないのか分からないけど、いい加減にしてもらえませんか?
    (34)

  9. #1319
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    アルゴリズムって、専門的な事の話ですか?

    それなら自分は素人なので出せませんし、フォーラムでそこまで出す責任もないですから出しません

    ただ、言葉で説明可能なAIの具体的仕様 って意味で言ったのであれば、ちゃんと出してますから、そちらをご覧ください。
    何度もいいますが、スレ頭の投稿からジャンプできる「イクシオン一体」の投稿です
    4連投になってますから読むのが面倒だと思いますが、よろしくお願いします
    アルゴリズムという言葉の意味がわかっていないように見えます。
    今わからないのはかまいませんが、
    もし、聞きなれない単語や理解が追いついていない単語を使った時は

    「あなたは何をもってアルゴリズムと言っているのか定義を教えてください。」
    「自分で調べましたがこういう解釈であってますか?」

    と質問をした上で一度話を止めて、しっかり意思疎通を行ってから
    最初の投稿にリンクがはってありますよ。と話を進めたほうがいいと思います。
    上の内容を見る限り、自らの解釈を出した後、その解釈の共有が成立した前提で話を進めていませんか?
    だから回答がずれているといわれていると思います。

    追記
    wantanmenさんの話に割って入ってしまいました。ごめんなさい。
    (12)
    Last edited by Miccylovex2mentaico; 12-08-2016 at 09:21 PM. Reason: 会話の横入りをした為、謝罪文を追記

  10. #1320
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    アルゴリズムという言葉の意味がわかっていないように見えます。
    今わからないのはかまいませんが、
    もし、聞きなれない単語や理解が追いついていない単語を使った時は

    「あなたは何をもってアルゴリズムと言っているのか定義を教えてください。」
    「自分で調べましたがこういう解釈であってますか?」

    と質問をした上で一度話を止めて、しっかり意思疎通を行ってから
    最初の投稿にリンクがはってありますよ。と話を進めたほうがいいと思います。
    上の内容を見る限り、自らの解釈を出した後、その解釈の共有が成立した前提で話を進めていませんか?
    だから回答がずれているといわれていると思います。

    追記
    wantanmenさんの話に割って入ってしまいました。ごめんなさい。

    だいたい返信まつのに1日くらいかかりますから、だったら「解釈が合っていた場合」を書いておけば

    合ってた場合は1日早く話が次に進みますよね



    それに、調べてから返信しました


    結果的に「アルゴリズム」の解釈のせいで話が食い違っている流れじゃない、ですよね。

    14がダクソと比べて何がどう違うのかとか、その辺のお互いの感じ方や捉え方の違いで問答が続いているだけですから大丈夫です
    (2)

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