Quote Originally Posted by pocky View Post
TPをやりくりする面白さというのは

「ソースを意識する事が普段は無い」という事はつまり、「TPという要素が面白さとして殆ど活かされていない」という事です

TPもMPも、「ある特定のコンテンツや場面」くらいでしか意識する事がないのです(MPはそうでもないですが)
これは自分にとっては非常に「デメリット」です


普通、この手のソース管理というのは、「常時ある程度意識され、面白さとして作用し続ける要素」として盛り込む事が可能です
「TPをやりくりするという面白さは単体メインのボス戦には最初から存在していない」のだとしたら、「存在させてくれた方がずっと良かった」と思います
実際に自分は14スタート時から、「TPの意味が薄くて楽しめない」と感じてました

pockyさんの言う通り、高コスト高威力のTP技 があれば、それこそがまさに「技らしい技」として使われるゲームになっただろうし、緩急が付いて面白いです
なので自分は「せめて敵にでも」と思い、敵側のTPはそういった仕様にしてます


ユーザーのTPの仕様は今更変えられませんが、少なくとも馬では「各自が緩急をつけてやりくりして下さい」という作りにしたいです
まぁ実際にはモリモリ回復してしまうので無理かもしれないですが、わざわざ「殴れない場面を設けてTP回復させてくれる」という方法自体が、馬では必要ないです




それから、自分は「零式」のような高難易度コンテンツとして馬を提案している訳ではないです

各ロールの役どころを指摘されていますが、今の通常IDやマハ程度の物って、「DPS全員近接」でも十分クリア可能ですよね
エキルレなんかは、盾なしでもクリアできます(最新のは知りませんが)
そのレベルの今のコンテンツ群がその程度であるのに、「馬」に対してはその点に「より高い精度で設計された物」を要求する理由はなんでしょうか?
難易度的には「カジュアルでいい」と言っているのに、そこでの「役どころ」は、極や零式ほどに「きっちりと担保」されてないといけない理由はなんでしょうか?