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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    手を緩める という選択肢すら無くして、開発陣が用意した「殴れない場面」でもってTPを回復するのだとしたら
    TPをやりくりするという面白さはどこへ消えてしまったんでしょうか?
    TPを設けて連続で殴れない様にしているはずなのに、「連続で殴れるようにカータで回復できる」としたら、もうTPは不要です

    追い込みタイミングを選ぶ面白さは「バフとTP」の両方に、個別に与えられた面白さです
    「バフの方が楽しい」といってTP温存する選択肢を無くすなら、その考え方は「TPの持つ面白さの要素」を潰しているだけです
    TPをやりくりする面白さというのは、エキルレなどで範囲を何発撃つかに関わってきます。
    TPなかったら範囲打ち放題になりますからTPは必要です。あと死亡時のペナルティ。でもそれだけです。

    単体攻撃をちびちびと続けていくために必要という性質のものではありません。
    なぜならそこにゲーム性がほぼないからです。
    TPをやりくりすることにゲーム性を持たせるのであればTP技には高威力高コストの単体攻撃アクションも必要です。
    がつんとつかって手を休めるという選択肢が敵単体(つまりボス)にも生まれるからです。
    しかしそういうアクションはすべてのTP職を見渡しても一つもないのです。
    つまり、単体攻撃でTPをやりくりしてもらおうという意図は零式級のコンテンツ以外では存在せず、
    かつ零式ではTPのために手を休めるという選択肢はDPSにはほぼ存在しないので、しっかりと詩/機に支えてもらおうという設計です。
    そしてそれはTPをやりくりするというゲーム性ではなく、PT全体のDPSを落とさないために適切な場所で歌を入れるというゲーム性なのです。

    「TPをやりくりするという面白さ」は単体メインのボス戦には最初から存在していません。だから潰されてもいません。

    Nekohebiさんは、零式はやっていないと書いていましたが、
    零式に行かない限り単発攻撃でTPは切れないので、TPをやりくりする楽しさって基本的に体験できなかったと思うのですが、なぜTPをやりくりすることが面白いのだと思ったんでしょうか。
    範囲攻撃のことが念頭にあったら『連続で殴れるようにカータで回復できるとしたら、もうTPは不要です』なんて書き込みはあり得ないはずですし。
    (16)
    Last edited by pocky; 10-15-2016 at 08:56 AM.

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