一部コンテンツで一応E-Sportを謳ってる以上、内容はともあれ単純に娯楽と一括りにはできないんじゃねーの
一部コンテンツで一応E-Sportを謳ってる以上、内容はともあれ単純に娯楽と一括りにはできないんじゃねーの
<引用部分を勝手に箇条書きにしてます>
馬が(ベースの投稿の仕様で)、盾1で済むとして
そこに「頭割り系・ザコ沸き系」などを実装すると、今度はなぜ「ST必須」になるんでしょうか
自分の提案した仕様では「盾1でOKか、ST必須か」この両極端の戦闘にしか絶対にならない、と言い切れる理由はなんですか?
ヴィジルの話も同様です
馬は基本情報の所では技は12個で、ヴィジルHのボスは5個です(多分)
もし馬の技を減らしたとして、12個の技が、いっきに5個まで減る理由を教えて下さい
ましてヴィジルHのボスは、約6秒間隔? くらいの一定の間隔で、どれか技を使ってくるだけの、緩急もなにもない仕様です
技を減らす=ヴィジルでOK という、あそこまでシンプルで単調な物にしかならない理由を教えて下さい
「調整」の話をいっきにすっとばして、「0か100か」の事しか考えていない様にしか見えないのですが
そういう極端な指摘の仕方ばかりしていては、いつまでたっても「堂々巡り」なので
0と100の間の「調整されたライン」ってのが存在しない、仕様上絶対に有り得ないという具体的な理由を教えて下さい<(_ _)>
Primaさんの指摘した「DPS的にはただのIDボスと変わらない」という投稿に対して、「具体的にこういう技を増やせば」と答えてます
これ以上の具体的な答えってありますかね?
もしあの提案でもダメなら「この仕様だとこうなるだけだから、ただのIDボスと変わらない」と、
具体的な展開や実例を挙げて「まだ解決出来てない事」を教えてくれないと話は前には進みません
答えには十分なってます
ただprimaさんの視点からみて、「解決したのかしないのか」は自分には分からないままです
だから自分は何度も「味方次第」でしか「不確定要素が発生しない事」が物足りない、と発言してます
戦いには「味方次第」の要素と同様に「敵次第」の要素が沢山あるものです(今でも多少ありますが)
なので自分は、現状のままでは満足できません
敵側のシステムは当然変えますが、ユーザー側のシステムはそのままで出来ます
たしかに、飽きられるのは結局は馬だって同じだし、時間の問題です
今はそれを「パッチの早さで補っている」のだとしたら、自分にはそれは、最もお金のかかる方法に見えます
飽きにくい方法も考えれば、「より良い」と思います
馬を超ギリギリの、「バフ一つもミスなく完璧に使いこなさないといけない強さ」にした場合、そこまでの計算が必要になってくるかもです
だから「バフ必須の技」は、自分が具体例を書いた通り、「タンクのスキルにリキャがある事を考慮した仕様」にしてます
ここでもまた「計算しないとダメか、必要ないならヌルいだけ」という、弱くし過ぎた時の問題と、強くしすぎた時の問題 を提示しているだけです
こういう指摘は、どんな提案にでも言える指摘です
もしこういう指摘をされるなら、馬の仕様だと絶対にその2タイプしか存在しえないという根拠 を付け加えないと、意味が無いのではないかと思います
プレイヤー側にそういう仕様があれば、それを敵側に乗せる事は、そこまで大変な事だとは思えませんが、さすがに素人なのでよく分かりません
ですが、ゼロからシステムを完全に作って実装したコンテンツってありますよね、チョコボレースとか、ミニオンとか。
死者にしてもディアデムにしても、もっと大変なコンテンツを14は後から沢山作ってると思います
しかも、その内いくつかのコンテンツは「人気があろうが無かろうが、一度実装した以上、手を加え続けないといけないコンテンツ」です
人気がないなら放置してもいいでしょうが、なかなかそうもいかないですよね
例えばミニオンなんか、今まではグラとモーションだけ作っていればよかった「ミニオン」が、あのコンテンツの実装によってさらに「戦えるキャラ」としての
設定まで必要になってしまった状態です
人気が芳しくないコンテンツだけど、今後ずっと「お金も手間もかかり続ける物」を作ってしまってると思います
馬はどうでしょうか?
もし馬を一体実装して、ハズレだった場合、今後そこに「開発の手間とお金」がかかり続ける物でしょうか?
現在すでに、「だけでしょっ、ってレベルじゃない物」を沢山つくって、そして結構失敗しているという印象です
そんなコンテンツを作るより前に、「敵の本質的な種類を増やすアイデア」の方が自分はずっと良いと思いますが。
自分の気に入るコンテンツを作ってほしいって提案も、現状の「面白くない」と思っている点を指摘する事も、なんら問題の無い投稿だと思います
こういう投稿者に対して「他のゲームしたら?」と言うのであれば、フォーラムって、何の為にあるんでしょうか
不具合報告と、ちょっと修正や手を加えて欲しい所だけ投稿してればいいんでしょうか
自分の提案は、今の14内で十分出来るし、その「入口的な物」は14スタート時から存在しています
ただそこから先の開発を一切していないだけ です
14のパブリックモンスやFATEなどが、自分の主張した「非タイムライン式」の超単純版なのは、反対派の方の意見からも分かる通りですよね
自分が今までやってきたRPGなどは、そのほとんどが、ザコだろうがボスだろうが、「基本的な作り方は同じ」でした
ボスはザコの「強化版」といった感じでした
今の14は全然違います
IDボスや蛮神などを作るときだけ「タイムライン式+ギミック」という別の方式を採用しています
みなさんの言うように自分の提案が「別のゲームやればいいと言うほどシステムが違う物」であるとするなら
ザコ敵とボスを「別のゲームをやっているような物」にしているのは、他でもない現状の14です
だから自分はこのゲームのボスと対戦したときに「期待してたのと全然ちがう」と思いました
最初の「蛮神」か何かに触れたときだったか、「なんだこの手順ゲームは」とびっくりしました
特に「極」をプレイしたときに、強くそう感じました
普通のテキやFATEの「もっと強い版」「もっとリアル版」と戦えるのかと思っていたら、全然ちがったのです
それはそれである程度楽しめましたが、そういう「手順ゲーム」しか作り込もうとしない今の開発路線には満足出来ません
自分は自分の提案が「別ゲーやればいいと言うような場違いな提案」だとは全く思えません
この話は以前にもしましたが、全然違うと思います
開発陣は、プレイヤーが選択したのとほぼ変わらない「攻略法」を想定してます
そう攻略させる事を前提として作っているし、それ以外の方法は(多少の誤差はあれど)、出来ない様に「強制的」に作ってます
高難易度のコンテンツを、今と全く違う攻略法で攻略してみようとしたら、すぐに分かると思います
当然「実装当時の想定ILなどで」です
開発陣だってプレイヤーと同様に「クリアしている」はずです
その攻略法は、プレイヤーと全然違う物だったんでしょうか?
その道でしか攻略できないように、わざわざ「限定的な作り方をしている」としか、自分には思えません
トレースをするのはプレイヤーであっても、「ガチガチの攻略法をトレースするしかない仕様」にしているのは開発陣の方です
こういう攻略法を「プレイヤーが望んで選んだ」のではありません
それ以外方法が無い様に意図的に作っているだけです
11の蛮神戦ってのは、召喚獣戦 の事ですかね?
あそこで、スタン要因としてスタンだけに集中し、戦闘には参加しなかった という記憶はないですね
自分はちゃんと戦闘に参加しつつ、スタンする技に気を配ってました
まぁそれは置いておくとしても
指摘の通り、ジョブ縛りは14よりはずっと存在してました
1チャンスで勝つ必要性が14より遥かに高かったため、そこから生じるギスギスもありました
攻略法も「こうしなさい」と決められていた事も多々ありました
ただ、こういう指摘がまさに「11の問題点を列挙しただけ」だと自分は思います
指摘された11の問題点が、11にタイムラインが無い仕様だったから発生していたと言えるんでしょうか?
11のボス戦闘に14ほどの多種多様な謎解き的ギミックが無かった事が、その原因なんでしょうか?
11の問題点にばかり目が行ってしまって、「11の要素」が上がった途端に「11みたいなゲームになるのはイヤだ」と考える人があまりにも多いです
自分の提案が、11の問題点を14にも引き起こす という内容の指摘でなければ、意味が無いのではないかと思います
それから自分は、11の方がリアルだ とは思ってませんし、11の方が賢い とも思ってません
敵次第の要素が存在した という面においては11の方がリアルだ、とは言いましたが。
むしろ14の方がリアルだとすら思っています
この投稿の最後を読んでもらえれば分かると思います
(ハズ と付いているのは、システム的には11よりリアルなのに、その可能性をフル活用できていない という意味です)
固定の攻略法が全くないゲームにしてほしい とは思っていませんし、何度も繰り返し言っていますが、「ある程度の固定化された攻略法がある」のは当然の事です
逆に「14同様に、最後の一手までほぼ完全に敵の行動手順が決まってて、攻略法もガチガチにマスゲームと呼ばれる程に固定化されているコンテンツが主流のMMO」って、どれくらいあるんでしょうか。
自分としては、14はそういう点において「度が過ぎている」と思ってます
面白いと思える点や、面白いと思う事は多々ありますが、このままでは「宝の持ち腐れ」だと思います
14より面白く無かったゲームでも、14を面白くする要素やヒント はいくらでも存在します
そこを「11は14よりつまらなかった」の一言でくくって、11の中にある「良かった点、14に使える要素」などを一切見出そうとしないのは、あまりも勿体ないです
どっちが面白かったか、は関係ないです
11のどんな点がよくて、どんな点が悪かったのか、今の14の何が問題で、何がいいのか
そういう要素一つ一つを全部、個別に分解して、それから「再構築」したのちに、「結果14がどうなるのか」を考えるべきじゃないでしょうか。
自分の場合はそうやって考えてます


えっと、揚げ足を取るような形になってしまい大変申し訳ありません。
チョコボレース = 『過去FFシリーズのミニゲーム』
ミニオンのゲーム = 『ゲームセンターで稼動していたロード・オブ・ヴァーミリオン』
死者の迷宮 = 『タクティクスオウガ』
ディアデム諸島 = 『古きよきMMORPG』 ←ちょっとここだけ説得力薄い
というような元ネタが存在します。
nekohebiさんも、もし可能であればアイデアの元ネタをだしていただけないでしょうか?
そっちの方がイメージ膨らみやすいし、そのゲームでどんな問題点があったかも話しやすいと思います。
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