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私が仕様の変更や新規の機能において考えるは、現在の発生件数より構造(ロジック)です。
今は少ないかもしれないけど、何かのピースが嵌ると堰を切ったように増える、そのピースが何であるか、と考えています。
以前、事件になるケースは多発しないだろうとご自分で書いておられますから
現在の発生件数だけでなく将来も多発しないと思っていたことになります。

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実際に事件(所詮、ゲームコミュニティ内での話題レベルですが)までに行くケースが多発するとは自分も考えていません。
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例えば痴漢の冤罪逮捕のニュースで、鉄道会社や警察のプロセスの杜撰さに対する怒りは、普段通勤で電車を使う都市部の人か、車通勤の人かで大きく異なってきます。それはその人の経験から来る(痴漢冤罪の)リスクに対する感度です。車の欠陥問題なら逆になるでしょう。
この例をあてると、零式内プレイヤーの一部は比較的冤罪にあいやすい環境ためDPSメーターに恐々としている、ということになりますが実際にそういう環境差、そういう層の人達が一定比率存在するのですか?公式放送はともかく一般プレイヤーからしたら隕石にあたるようなものでランダム感がつよいのでは。

文字数がしんどいので引用カットしましたが、泣き寝入りの件、
レアケースだから泣き寝入りしてね、という軸の話ではなく、
・零式内メーターで利益をうけるのも零式プレイヤー
・零式内メーターで被害をうけるのも零式プレイヤー
という構図だと、唯一の当事者である零式プレイヤーが「その被害のリスクのんででも欲しいわ」といったときに反論が難しいですね、ということです。
そして滅多に発生しないため自分の問題と感じにくいリスクはがぶ飲みしちゃうかもしれません。

・零式内メーターで利益をうけるのは零式プレイヤー
・零式内メーターの影響がエオルゼアの文化や雰囲気に波及し、被害を受けるのは初心者やライトプレイヤー
という構図だと当事者枠が広がって「エオルゼア全体のためにおまえらちょっと我慢しろ」と言いやすいんですけどね。