そのアクション性を極力なくす。というのには続きがありますね。
都合のいいところまでを抜粋して思い込むというのは怖いことです。
以下が省略されている部分でそこを含めたら現在のバトルシステムに近くなっています。
エンドであるバハムートでは難易度を高く保つためにいくつか踏襲していない箇所もありますが基本はのっとっています。


視覚化された範囲攻撃から移動でそれを回避すること

攻撃位置を適切化することでダメージ向上につながる仕組みがあること

特定のルートを辿るスキルを実行することで組み合わせの余地を入れること

終盤ではTP/MPのコストを考えつつ最大ダメージを出すことに執着できること

コンテンツクリアのために極力ジャンプを必須としないこと

ここまでを目標にコンテンツとバトルシステムを構築しています。