Page 13 of 81 FirstFirst ... 3 11 12 13 14 15 23 63 ... LastLast
Results 121 to 130 of 808
  1. #121
    Player
    Elas's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    1,092
    Character
    Elas Azth
    World
    Durandal
    Main Class
    Paladin Lv 70
    Quote Originally Posted by Nora View Post
    あれです。毎度パッチ出すたびに「超目玉コンテンツ! 今回のパッチはバハ!」
    みたいな超目玉コンテンツ扱いなのに
    「あ、廃人向けなんで。楽しくなかったり難しいなら緩和とか色々対策入るまでプレイしないでおあずけしててねっ」
    ってなってるから、バハを遊んでない人は「またバハばっかりかよ! 目玉のくせになんで遊べねーんだよ!」ってなるのだ。

    (´・ω・`)ほんと、パッチの目玉にするなら誰でも遊べるものであってほしい。
    なるほど、納得しました。

    しかし、なかなか難しい問題ですね。運営側からすれば、廃人向けにエンドコンテンツを作り、目玉にしたいでしょうし。
    いちおう、バハ以外にも目玉はありますけど、消化が早くてあまり話題にならないのも問題なのでしょう。
    バハを緩和したところで、廃人が暇をもてあますだけでしょうし・・。

    結局のところ、ヘビーユーザー向け→ライトが楽しめず、ライトユーザー向け→ヘビーが楽しめずってなると思いますので、上手く棲み分けを作るしかありませんね。
    今の棲み分けとしては、ヘビーユーザー向け=バハ、ライトユーザー向け=クリタワってことになるのでしょうか?
    今後、バハのようなエンドコンテンツにハードとノーマルを作るとおっしゃっていますので、そこで上手く棲み分けできるようになればいいですよね。
    (6)
    Last edited by Elas; 12-17-2014 at 03:36 PM.

  2. 12-17-2014 03:39 PM
    Reason
    ミス

  3. #122
    Player
    zak0083's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    484
    Character
    Zak Vanbrace
    World
    Atomos
    Main Class
    Dark Knight Lv 90
    前にも言われてるとは思いますが、ハイエンド層の目玉としてバハムートを出すのと同時にカジュアル層向けの目玉コンテンツが欲しいですね。
    一案としては現状におけるクリタワ(大人数レイド)を同時実装し前後編にする。偶数パッチでバハとクリタワ(前編)を出して奇数パッチでクリタワ(後編)を実装。取得アイテムは前編がトークン装備と同ILのものが週一制限、後編ではそれに加えてクリタワ装備の強化素材が入手できるようにする。強化はIL+5上がる(トークン強化と同等にするとハイエンドのメリットが薄まるのであくまでトークン強化>クリタワ強化で)週一制限を共通すると前編が過疎化するので強化素材と装備の制限は共通にしない。(前後編の装備は共通でいいかも)
    後は次の偶数パッチ追加の前にシルクスのようにトークン強化素材を取れるようにする。
    開発内部の事情度外視の素人意見ですが、私としてはこれに近い形のものが実現してくれればと思います。
    (24)

  4. #123
    Player
    Plateado's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Location
    リムサ
    Posts
    88
    Character
    Leo Plateado
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 50
    Quote Originally Posted by Iruru View Post
    色々言われてますけど、1日で成果を得ようと思わずにコツコツやっていればなんとかなりますよ。
    フレがアーティザン装備をじわじわ取得しているので驚きました。
    私も見習ってギャザクラ上げ始めたところです。

    バハムートをクリアして、振り返ってみたら
    「なんだ、やる事いっぱいあるじゃないか」

    一度振り返ってみては。

    スレッドの主旨からは離れますが”何をやればよいの?”は少し気になったので。
    コツコツっていうか運が絡む上に用意されてるコンテンツの大部分がそればかりだから嫌なんじゃないですかね

    旧FF14リリース時、修練値システムなるものがあってスクエニさんの想定する8時間+8時間の計16時間分の修練値(経験値)を稼ぐと一切その修練値が入らない仕様になってました。
    一週間に一回リセットされるんですが大不評でもちろん撤廃されたわけですが

    ILの上昇=育成、成長となっている新生FF14でも結局、週制限がかけられていて根性版初期となんら変わらない所まできてると思います。
    しかも今度はガチャ要素まで取り入れてさらにタチの悪いものになってしまっています。

    吉田P/Dの言葉を借りるなら「有り得ない」です。


    週制限は譲歩できるにしてもやはり攻略目的となる装備と交換できるトークンをクリア時に必ず一人一個手に入るようするなどの修正をしないとコンテンツ実装時にどんどん人がいなくなっていくでしょう

    この問題と解決方法は根性版の真蛮神戦やダークライト周回からずーーーーーーっと言われて来ました。
    そろそろ学習しましょう・・・・
    (33)
    Last edited by Plateado; 12-17-2014 at 05:03 PM.

  5. #124
    Player
    ekiben's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Location
    バストゥーク
    Posts
    1,291
    Character
    Alma Sters
    World
    Garuda
    Main Class
    Goldsmith Lv 90
    Quote Originally Posted by nikry View Post
    万人向けだなんて発言は聞いた覚えがとんと無いのですが、どっかソースあれば。
    これというソースを出せないのでうろ覚えなんですが、たしか昔のレターライブで、吉田Pが、
    フリーカンパニー関連の質問に答えたときに、4人のFCもあれば、100人規模のFCもあるわけで、そのすべてが
    平等に遊べるようなコンテンツで無いと、やはりちょっと実装は厳しいというような答え方をされていた記憶があります。

    そしてこれはちょっと曲解になりますけど、つまりライトユーザーもいれば、ヘビーユーザーもいるわけで、そのすべてが
    平等に遊べるようなコンテンツで無いと、実装が厳しいと言っているようなものではないでしょうか?

    そう考えると、現状あるコンテンツに対して、その理論が適用されていないと矛盾するということになります。

    遊ぶ遊ばないは各自の自由と言われていますが、例えば真成編は、邂逅編と侵攻編をクリアしていないと
    遊べないコンテンツですよね?
    それらをクリアしていることが前提のコンテンツとなっています。
    実装時点でクリアしていないプレイヤーは、つまりは遊べないコンテンツだということになります。

    逆にクリアすれば誰でも行けるなんて言い分は、FCの話で言えば、4人のFCなら100人まで増やせばいいだけ
    ということにもなりえます。
    これって、どこかおかしくないですかね?

    何が言いたいのかというと、バハの規模で、誰でも遊べるような3部作のライトユーザー向けコンテンツが
    バハと同時に実装されるのであれば、誰も文句は言わないと思うんですよ。

    ヘビーユーザー向けのコンテンツとしてバハ邂逅編から侵攻編、真成編が実装されたとき、
    同じ規模でライトユーザー向けのコンテンツって何が実装されたでしょうか?

    ここで難しいのが、ヘビーユーザー向けコンテンツは、ライトユーザーが遊べないんですよ。
    でもライトユーザー向けのコンテンツは、ヘビーユーザーでも遊べるんですよ。
    (18)
    Last edited by ekiben; 12-17-2014 at 07:37 PM.

  6. #125
    Player
    nikry's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    4,608
    Character
    Rayha Lum
    World
    Garuda
    Main Class
    Scholar Lv 100
    Quote Originally Posted by ekiben View Post
    これというソースを出せないのでうろ覚えなんですが、たしか昔のレターライブで、吉田Pが、
    フリーカンパニー関連の質問に答えたときに、4人のFCもあれば、100人規模のFCもあるわけで、そのすべてが
    平等に遊べるようなコンテンツで無いと、やはりちょっと実装は厳しいというような答え方をされていた記憶があります。

    そしてこれはちょっと曲解になりますけど、つまりライトユーザーもいれば、ヘビーユーザーもいるわけで、そのすべてが
    平等に遊べるようなコンテンツで無いと、実装が厳しいと言っているようなものではないでしょうか?

    そう考えると、現状あるコンテンツに対して、その理論が適用されていないと矛盾するということになります。
    そんな、ご自分でも曲解と思っている話でしたか。

    であればこれで。
    (11)

  7. #126
    Player
    toshimori's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    759
    Character
    Selene Lynx
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Arcanist Lv 60
    わたしなんかは別に「難易度が~」とか「装備が~」とか「ギスギスが~」とか言うつもりもないんですけどね。
    実装時の仕様をFCで検討して「これはうちらだとFC単位で挑戦するのは無理だねぇ」って結論が出た時点で、わたしの中でのバハムートは終わってるので。
    だからお書きになってる右側のことをやってますし、元々ネトゲで全部のコンテンツをやれるとは思ってないですし(やる機会は平等にあるけど できる/できない は人それぞれ、という意味です)、そういう意味ではバハムートはわたしにはできないコンテンツに属するので別に不満でもないですよ。

    ひとつだけ異論があるとすれば、「・バハ難しすぎるよ! → 緩和までお待ちください」の部分ですかねぇ。
    バハムートや極シリーズは順を追って進んでいく積み重ね式のコンテンツだから、最初で躓いたわたしみたいなのはそこから先に進もうって気にすらならないので、緩和されても別段行こうという気にはならないです。
    (26)

  8. #127
    Player
    ekiben's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Location
    バストゥーク
    Posts
    1,291
    Character
    Alma Sters
    World
    Garuda
    Main Class
    Goldsmith Lv 90
    大人な意見が出たところで、ヘビーユーザー向けのコンテンツに力を入れるのであれば、
    ライトユーザー向けのコンテンツも同じくらいの力の入れて欲しく思います。

    バトルコンテンツに力を入れるのであれば、ギャザクラのコンテンツにも同じだけ力を
    入れて欲しく思います。

    平等になんてのは無理でも、何事もバランスは大事だと思います。
    (37)

  9. #128
    Player
    Matthaus's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    6,879
    Character
    Lothar Matthaus
    World
    Aegis
    Main Class
    Fisher Lv 73
    今こそ吉田Pには、イースのキャッチコピーを知って欲しいと思いますね。


    「今、RPGは優しさの時代へ。」

    発表当時のコンピュータRPG (RPG) が難しさを競っていた時代において、「今、RPGは優しさの時代へ。」をキャッチコピーとし、
    誰でもクリアできること(クリアする楽しみ)を売りとし発表された。さらにクリアできることを売りとしながらも
    「優しいけれども易しくはない」と評される簡単には分からないが少し考えればわかる絶妙なゲームバランスを提示し、
    ゲームの楽しみが難しさだけではないこと、またゲームバランスという概念の重要さを知らしめ、
    その後のゲーム(特にRPG)に一つの大きな転機を与えたとして高く評価されている。

    ※Wikiより抜粋
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%...3%BC%E3%82%B9I


    当初は「新生はアクション性を極力なくす」なんて言ってたのにね...
    http://blog.livedoor.jp/yoshida_naok...011363685.html
    (38)

  10. #129
    Player
    Fsuzukuma's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Posts
    764
    Character
    Bojan Arodica
    World
    Ultima
    Main Class
    Arcanist Lv 10
    そのアクション性を極力なくす。というのには続きがありますね。
    都合のいいところまでを抜粋して思い込むというのは怖いことです。
    以下が省略されている部分でそこを含めたら現在のバトルシステムに近くなっています。
    エンドであるバハムートでは難易度を高く保つためにいくつか踏襲していない箇所もありますが基本はのっとっています。


    視覚化された範囲攻撃から移動でそれを回避すること

    攻撃位置を適切化することでダメージ向上につながる仕組みがあること

    特定のルートを辿るスキルを実行することで組み合わせの余地を入れること

    終盤ではTP/MPのコストを考えつつ最大ダメージを出すことに執着できること

    コンテンツクリアのために極力ジャンプを必須としないこと

    ここまでを目標にコンテンツとバトルシステムを構築しています。
    (6)

  11. #130
    Player
    Matthaus's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    6,879
    Character
    Lothar Matthaus
    World
    Aegis
    Main Class
    Fisher Lv 73
    Quote Originally Posted by Fsuzukuma View Post
    そのアクション性を極力なくす。というのには続きがありますね。
    都合のいいところまでを抜粋して思い込むというのは怖いことです。
    載せるのなら全部載せないと、さらに続きがありましたよ。

    単純に思えるかもしれませんが、レベルキャップ到達後のエンドコンテンツでは、
    これに装備の状況も加わってくると、相当プレイヤースキル差が発生します。
    この中で楽しんでいただくことを、まず新生FFXIVの最初の目標にしよう、とゲームデザインを始めました。

    FFXIVのコンテンツやバトルにアクション要素が存在しないのは、これが理由です。
    繰り返しになりますが、当時FFXIがMMORPGの面白さをFFユーザーを通じて伝えようとしたように、FFXIVを通じて、今の世代のプレイヤーにもう一度MMORPGの面白さをお伝えしたいと思っています。

    「じっくり、焦らず、ゆっくりでもプレイできますよ」と。
    プレイヤースキル差が発生していても楽しんでもらうと書かれていたが、実際そうなっていますか?
    予習必須初見お断り、DPSチェック等々...

    アクション要素が存在しないと言い切られていましたが、
    俗に言われている大縄飛びは、アクション要素じゃないのですか?

    じっくり、焦らず、ゆっくりねぇ...

    まだまだ突っ込みたいところはありますが、荒れる元になるので止めておきます。
    (48)
    Last edited by Matthaus; 12-17-2014 at 10:05 PM.

Page 13 of 81 FirstFirst ... 3 11 12 13 14 15 23 63 ... LastLast