アクション好きな視点から言うとギリギリで敵の攻撃をかわして、
極限を迫られる戦いが楽しいというのは分からなくもないです。
それを最高難易度に設定すると即死攻撃になってしまう
(例えばデビルメイクライのHEAVEN OR HELLモード等)

でも14の場合はパターンが決まってる上にギミックで即死だし、
1つの例として挙げるなら侵攻編の3層の地雷を踏み忘れでゲームオーバーって感じで、
敵の攻撃一発受けて即死する様なもんでもなく、それに対して回避技があるわけでもない。
これをアクションかというと違うんじゃないかな。

でもこれってRPGであり、FFですよね?
RPGなんだからレベルが上がって装備が強くなったら、
ある程度強くなった実感をみんな得たいと思うだろうし、
装備やレベルを強くして強敵だった奴を育成して倒す楽しみだって当然あります。
でもFF14はそういうのがすごく薄い。
ギミック即死を全否定するわけじゃないけど、
毎回エンドコンテンツにはそういう傾向が入ってて、
それに対応出来ない人は拒絶反応が起きてしまうわけですよ。
そうなると自然に動ける者同士でPTを組もうとかそういう流れになっちゃいます。
それってオンラインゲームの協力プレイとしてどうなのって思います。

1人のスーパープレイヤーが、
仲間をカバーして楽しむやり方の方が楽しいんじゃないですかね?
こいつすげー、こんなプレイしてみてえとかそんな風に思えてくるとも思うし、
逆にスーパープレイヤーにとっては仲間へのエクセレントなフォローが出来た時に
それが気持ちいいと感じる事だと思います。
PSの差が出ちゃう事のどこが悪いのだろうと。
ビルド要素の幅をそれで狭めてしまうのもRPGとしてどうなんだろうかと。

FFらしさをいえば11を除く過去作ではロールらしい存在はなかったと思うし、
タンク、ヒーラー、DPSという概念自体がどうなのかなと疑問に思います。
もちろん過去のFFにはジョブとしての特性はありました。
でも例えば白魔導士がアンデッド系に強くて、
アイテムのポーションやフェニックスの尾を使って頻繁に回復したりするのが、
どうしてこのゲームではいけないのだろうと思いますね。
それがまたバトル系コンテンツの幅を狭めてる原因の一つじゃないのかな