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  1. #421
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    ギミックのことではありませんが、ロール制度自体がどうなんでしょうね。
    1人1人役割が決まりすぎ&責任が重すぎる故にフォローもできず、不慣れな人が来てしまうと周りも本人も中々クリアできないという面、
    実際私もミスをした際(瀕死の味方の回復を優先してギミックを踏んで死亡)に心無い言葉を受けたことがあります。
    ・ヒーラーが死ぬと1からやり直しだから迷惑
    ・避けれないDPSは下手なんだから転がしておけばいい
    といったニュアンスでしたね。
    このような経験は初めてだったのでショックでした。
    この所謂ギスギスと呼ばれる部分について、プレイヤーの性質もあるのでしょうが、個人に対して苛立ちを助長する要因が設計側にもあるのは事実だと思います。

    バランスを取るのが難しい、ジョブ格差、自由さを設けると色々と問題が出てくるのかもしれませんが
    個人が動ける事・役割よりもプレイヤー同士の協力のしやすさについて、もっと考えていただきたいです。
    その視点の違いが、運営が時々もらす「仲間はNPCだと思えばいい 簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」この辺りに繋がって行ってる気がするんですよね。

    MMOなんですから、人と協力し合って何ぼかなぁと個人的には思うのです。
    (クリア制限なんてもっともたる弊害ですね)

    愚痴ばかりになりましたが、個人的な理想としては…
    ・アイテムやアディショナルを見直し、PTメンバーをフォローしやすい設計、ジョブの追加
    ・PTプレイを強要しない、ソロでも回れてトークンやアイテムを得られるID
    ・始まったらノンストップの土俵バトルではなく、一時撤退や準備、相談等余裕のあるバトルフィールド、設計。
    等を思いますね。
    (20)
    Last edited by acoy; 11-15-2014 at 03:41 AM.

  2. #422
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    でも誰かをフォローできちゃうと所謂「出荷」が可能になって
    今年のニコ超2でしたっけ?吉pにもの申す時で言っていた

    「そのコンテンツをクリアするに相応しくない人がクリアできてしまう」

    という、FF14における至上命題のヒエラルキーが崩れるから無理なんですかね。

    吉pはかつて新生前のインタビューだっけかな?トップ15%を大事にするゲームデザインに
    すると語っていた記憶があります。そしてその15%さえいれば他は勝手に着いてくると。
    その思想がいまの現状なのかな..と。
    (1)

  3. #423
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    Quote Originally Posted by acoy View Post
    ギミックのことではありませんが、ロール制度自体がどうなんでしょうね。
    1人1人役割が決まりすぎ&責任が重すぎる故にフォローもできず、
    不慣れな人が来てしまうと周りも本人も中々クリアできないという面
    ギスギスの大きな原因はここにあると思うんですよね。
    個人ではなく連帯責任の即死ギミックも含めて。

    難しい刺激あるコンテンツでも俺が8人居れば良いじゃなくて、俺が1人居ればクリア出来る任せろ
    みたいなバランスで良いと思うし、ドロップも参加した全員で何が悪いんだろと思います。

    装備に関しては、色んな性能のバリエーション増やして
    与ダメとか、死亡回数とかで個人スコア的な判断で
    SS、S、A、B、Cと評価分けして
    (評価が高いほどレアアイテムがドロップする確率が高い)
    性能の違う強い装備が稀にドロップする感じで、
    装備が出ない人に関してはスコアによってポイント分けして
    それを貯めて交換するという形でも良いんじゃない?と。
    あくまでも例えです。

    鬼みたいな難易度の刺激を求めるタイプの人には完全ソロプレイ用の
    それこそ理不尽なほどの最高難易度モードを用意したら良いんじゃないかなと
    報酬は今の零式みたいな感じです。
    面白いならアイテム出なくても行くだろうし、
    難易度を求める人にとってはそれ以上無い難易度で出る
    より強い装備を持つ意味がないです。
    難易度下がりますしね。

    ジョブに関しても暗黒は暗黒でタンクって何?みたいな感じで良いと思うし、
    竜騎士もジャンプ中は無敵で良いと思うし、竜族に強くてなんでダメなのと思うし、
    それぞれ特性に特化してロールを廃止した方が戦い方にも幅が出ると思います。
    ジョブというFF特有の概念があるのにロールで狭めてしまうのもなんだかなと。
    ポーションもほぼ意味の無い物に成り下がってるし、
    フェニックスの尾も同様、石化したら金の針で回復するとかもない。
    FFらしくバリエーション持たせてもいいんじゃないかな。

    PTプレイを強要しないIDがあっても良いと思うし、
    毎回土俵バトルである必要もないと思います。

    FF14ってテーマパークですよね?
    色んな要素があって限りなく自由で良いんじゃないでしょうか?
    (17)
    Last edited by kennosuke; 11-15-2014 at 12:44 PM.

  4. #424
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    「うまくない人が、周りの上手いプレイヤーの力でクリア出来てしまう」事自体は別にいいんじゃないかなと思うんですよね。今のバトル設計じゃなければ・・・

    出荷なんていう悪いイメージが付いた理由って、
    ・うまくないプレイヤーが不相応な上位のコンテンツに入ってくることで、クリアできるはずの人の足を引っ張ってしまう。
    ・上手くないプレイヤーが、上手いプレイヤーと同じ報酬がとれてしまう。
    とかだと思うのです。

    でもこれって、
    ・上手いプレイヤーが下手なプレイヤーをフォローすることで、クリア事態は容易になる。→足をそんなには引っ張らずに済む。
    ・上の人も言ってるように、プレイの評価により、うまい人とうまくない人の報酬に差をつける。→実力に応じた報酬になるから、納得できる。
    みたいな方法で解決できないでしょうか?

    もちろんコンテンツの消費速度も上がり、「もう欲しいもの手に入れたから休止するー」という人も早い時期に増え始めるでしょうけど、この形なら少なからずうまくない人のバハに対するモチベーションは上がると思うのです。
    そうなれば、「パッチの内容はバハ以外やり尽くしたけど、バハ行きたくないから休止するー」という人を引き止めることができるようになるのではないかと・・・

    弊害として、「難関を突破した」という達成感は薄れますが、そこは零式にお任せすればいいかななんて。
    (7)

  5. #425
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    MMOである以上、最終的に挑む高難易度コンテンツに仲間が必要になる、とか、
    どういったコミュニティに属するかが重要、というのは当たり前な気がします。
    自分は、もう10年以上MMOをやっていますが、なかなかMMOをやめられない理由として、
    ・仲間と一緒に協力して何かを達成する快感
    ・頑張って他人が持ってない装備やアイテムを取得して優越感を得る
    の二点があります。

    なので、自分としては、最先端の高難易度コンテンツを緩和するのは反対です。
    (最先端じゃないものは緩和しても問題なく、常に目指すべき頂があればよいと思います。)
    そして、最先端の高難易度コンテンツには、誰もがほしくなるような報酬を用意すべきだと思っています。

    協力できない、という意見もありますが、個人的には、真成編でも、ミスを挽回してもらった、と感じることは結構あります。
    そして、そういった要素は、装備にゆとりが出ればもっと発生するのだと思います。
    逆に、自分のせいで勝てなかった、と、仲間に助けられて勝てた、というのは紙一重だと思いますので、
    協力してもらったことを実感するためには、ある程度難易度の高いコンテンツが必要だと思います。
    (12)

  6. #426
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    前にも書きましたが2.3以前にバトルについて不満に思ってた人は、是非パッチ2.4で導入されたエキスパートダンジョンや極シヴァあたりに挑戦してみてください。
    100%では無いですが、ここで書かれていたような「やらなくても勝てるけどやれば楽になる加点式ギミック」や「慣れた人が慣れていない人を助けてクリアできる状況」、「何度か死んでも諦めずにがんばれば勝つことが出来るバランス」というのがかなり盛り込まれたコンテンツになっています。
    特に極シヴァについては、恥ずかしながら初見時にSTで特にギミックもわからずに参加して、3回ぐらい死んでほとんど役に立ってなかった感がありましたが、普通にクリア出来て驚きました。
    ちゃんと蘇生タイミングがあったり、DPSチェックが緩かったり、だからといって簡単にクリア出来るという感じではなく、がんばって勝てる感があるという、ここで言われている不満をかなり改善したバランスになっていましたよ。
    (8)

  7. #427
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    Quote Originally Posted by kennosuke View Post
    1人のスーパープレイヤーが、仲間をカバーして楽しむやり方の方が楽しいんじゃないですかね?
    こいつすげー、こんなプレイしてみてえとかそんな風に思えてくるとも思うし、逆にスーパープレイヤーにとっては仲間へのエクセレントなフォローが出来た時にそれが気持ちいいと感じる事だと思います。
    身内でやる場合と身内以外でやる場合とで違ってきますが、私個人としてはは共感できません。
    他の人のミスをフォローした、壊滅に近い状態から立て直した、なんて経験は何度もありますがその時々で安堵するくらいで気持ちよさを感じた事はないですね・・・。
    多くの人がいる以上そう思う方もいるとは思いますが、「そうは思わない人もいる」ということもご理解願います。

    Quote Originally Posted by kennosuke View Post
    難しい刺激あるコンテンツでも俺が8人居れば良いじゃなくて、俺が1人居ればクリア出来る任せろ
    みたいなバランスで良いと思う
    もし、初めから一人のプレイヤーの力量でクリア出来る程度の難易度であるならPTプレイである必要がなくなってしまいます。
    それこそクエスト戦であった自分以外は全員NPCで成り立ってしまいます。
    そうなるとPTがどうとかバランスどうこうの問題ではなくMMOである必要すらなくなってくると思います。

    Quote Originally Posted by kennosuke View Post
    鬼みたいな難易度の刺激を求めるタイプの人には完全ソロプレイ用のそれこそ理不尽なほどの最高難易度モードを用意したら良いんじゃないかなと
    報酬は今の零式みたいな感じです。
    2.3時の零式の状態を思い出してください。
    参加している人は殆どいなかったはずです。
    極一部を除けば報酬も何もない難しいダンジョンをやろうとする人はまずいません。
    なので「鬼みたいな難易度の刺激を求めるタイプの人には完全ソロプレイ用のそれこそ理不尽なほどの最高難易度モードを用意したら良い」という考え方は安易だと思います。
    それに見合った報酬がなければ殆どの人は行かないんです。

    kennosukeさんの仰る事は理解できる部分も多々あるのですがどちらかというとオフライン向けのゲーム仕様な感じがします。
    (5)

  8. #428
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    2.4のエキスパートもシヴァも挑戦はしましたが、
    正直にぶっちゃけると個人的には難易度以前に
    もうギミックはお腹一杯って感じです。
    1回クリアしたらもういいやって思ったのが正直な感想です。

    ギミック自体は否定しませんが、
    毎回ギミックバトルなんで、
    ギミックじゃなくて敵と戦わせて欲しいと感じるし、
    例えばカルンの弱点光ったとこに攻撃してボスを弱らせるギミックも
    加点方式だという事も分かりますし、
    ギミック自体を否定するわけでもない。
    ただ毎回ギミックバトルじゃなくてもよくない?と思うわけです。

    それにどちらかというとシヴァはともかく
    新ID3つとアマジナ杯は難易度高いですって声が
    フォーラムに上がってませんでしたっけ?
    それって面白いと思ってないユーザーも居るって事じゃないんですかね。

    双剣4人でケアルとか付けて初期サスタシャクリアした方が
    個人的には新コンテンツより面白かったです。
    毎回それをやりたいかと言われるとまた話は別だけど、
    でも新IDもシヴァも何度も行きたいとは思わないです。

    あとこれMMOだけど、FFでもありますよね?
    FFって元々全部ギミックゲ-でしたっけ?
    で、MMOだからどういったコミュニティに所属するのが重要って
    ちょっと分からないですね。
    MMOだから色んな事が出来て良いんじゃないとは思うけど。
    そもそもMMO自体の固定概念なんて存在するんですかね?
    年々変わってくもんだと思うし、
    ずっと同じの続けてたらマンネリ化しちゃうと思うんですが。

    Quote Originally Posted by CherylArk View Post
    もし、初めから一人のプレイヤーの力量でクリア出来る程度の難易度であるならPTプレイである必要がなくなってしまいます。
    それこそクエスト戦であった自分以外は全員NPCで成り立ってしまいます。
    そうなるとPTがどうとかバランスどうこうの問題ではなくMMOである必要すらなくなってくると思います。
    そうですね、これに関してはおっしゃる通りだと思います。
    ただ、本当に言いたかった部分としては1人でクリア云々は極論で
    もっと個のキャラクターが活躍出来る幅があっても良いと思うし、
    即死に関しても極端に1人ミスったら全滅とかそんな感じに調整されても、
    それが面白いのかっていうと個人的には面白いと感じないし、
    要するにバトル全体をもう一度見直して欲しいと個人的に思うだけです。
    (21)
    Last edited by kennosuke; 11-15-2014 at 03:43 PM. Reason: 加筆修正

  9. #429
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    Quote Originally Posted by kennosuke View Post
    2.4のエキスパートもシヴァも挑戦はしましたが、
    正直にぶっちゃけると個人的には難易度以前にもうギミックはお腹一杯って感じです。
    1回クリアしたらもういいやって思ったのが正直な感想です。
    こちらのご意見と

    Quote Originally Posted by kennosuke View Post
    ただ、本当に言いたかった部分としては1人でクリア云々じゃなくて
    即死に関してとか極端に1人ミスったら全滅とかそんな感じに調整しないで
    もうちょっと個人が即死しちゃうとかそんな難易度の調整が出来なかったのかなと。
    こちらのご意見が矛盾しているように感じます。
    一人死んだら全滅というバランスを改善して欲しい、という希望であれば極シヴァあたりでは改善されていますが難易度以前にギミックバトルそのものに不満があるんですよね。
    ですが、後者のお話では一人ミスったら全滅、という極端なバランスではなく個人が死ぬ程度で挽回できる難易度調整を求めている?ようなご意見に見えます。

    希望としてギミックバトルそのものがすでにダメで例えば装備が強くなれば勝てるけど装備が弱いと勝てない、攻撃回復に関わるDPS・HPSチェックを厳しくして単純に強い敵を求めているのか。
    それともギミックバトルは可だけどそのギミック処理をミスったとしても勝てる、ギミックの重みを減らして欲しい、(この場合は単純に難易度を下げて欲しいということと同義になりますが)という希望なのか、そのあたり御自分の中でどちらなのかを見極めないと議論は難しいと思います。

    もしくは単純にギミックだの難易度だのそんなのはどうでもよく、自分がつまらないんだ!という不満を言いたいだけであればそれでも良いと思います。(不満を述べるスレですしね)
    (9)

  10. #430
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    とりあえず今後のハイエンドコンテンツは4人にすべきじゃない?

    今のタンク2ヒーラー2構成にしても、片方が死んでも建て直しが出来るための2人枠ではなく、
    ヒーラー2人いないと回復が追いつかない、タンク2人でスイッチしないと持たない、ってだけの話が多く、
    結局誰か死んでも終わりなら、元からタンク1ヒーラー1の作りにするのと変わりないじゃん?って思う。

    4人なら1人のファインプレーも際立つし、大縄跳びの縄も短くなる。一体感も増す。
    失敗があったとしても、DPS3人合格なのに1人失格で責められてギスギス、もしくは穴があったら入りたい気分に・・・より、
    DPSのオレさえしっかりしてれば・・・って気持ちになり易い気がする。

    今後も即死ギミック覚えゲー、トレースプレーを継続するにしてもね。
    それに4人にしたからって難易度が落ちるわけでもないよね。所詮、開発のさじ加減でどーにでもなる部分だし。
    (29)

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