Quote Originally Posted by Zhar View Post
それは単純に、ランダムがもたらす「詰み」の状況を回避するためにゲームバランス側(例えばダメージ値)で「手加減」しているに過ぎません。
逆に最も厳しい状況で「詰み」が生じないバランスではプレイヤーへのストレスとならず、それは単に無意味なギミックになり下がっているだけのことです。
故に、仰るようなデザイン意図を実現するためにランダム性を導入するというご主張には、少々無理を感じます。
すみません、なぜに「故に」になるのかちょっとよく解りません、御自身が仰っている通りバランス次第なのでは
(そもそも私はランダム性の導入については、先の投稿でも書いた通り諸々の問題から消極的賛成なだけです)

Quote Originally Posted by Zhar View Post
しかしながらこのゲームはRPGなので、前述した「最も厳しい状況で詰みにならない」ギミックでも
「装備によっては耐えられない(逆もしかり)」という状況を作れば意味のあるものになります。
FF14では、高いILのアイテムは高難易度コンテンツの入場券のような扱いなのでこの手法が採れません。ですので論理的帰結と申し上げました。
ハイエンドコンテンツではILVによる足切りがあるので、装備を試す意味合いの中程度ダメージギミックは無意味(なるほど解ります)

なので論理的帰結として、非パターンにすると難易度に影響がある

すみません私の読解力が不足しているのか、やはりちょっと解りません・・・

これはつまり、中程度ダメージ以下のギミックではハイエンドコンテンツでは意味が薄いから大ダメージにする
その上でランダム要素が高いと必然的に「詰み」が発生しやすいので難易度が高くなる、ということでしょうか
もしくは前行の事態を回避するために中ダメージ以下連発になって難易度が低くなる、ということでしょうか

もし上述の解釈で間違っていないとすれば、それこそバランス調整次第だと思います
むしろランダム要素が高くなるほうが中ダメージ以下のギミックに意味が出てくると思うので
次投稿に簡単な例を挙げておきます。