興味深いご意見です。
しかしながら、仰る2つのゲームデザインにランダム性は関係ないのではないかと思います。

Quote Originally Posted by yudeika View Post
そもそもランダム性が高いゲーム(主にRPG)は、攻撃を食らうことを前提として威力を調整しています。
(中略)
プレイヤーに判断させる時間を与えることでゲーム性を高めているわけです。
それは単純に、ランダムがもたらす「詰み」の状況を回避するためにゲームバランス側(例えばダメージ値)で「手加減」しているに過ぎません。
逆に最も厳しい状況で「詰み」が生じないバランスではプレイヤーへのストレスとならず、それは単に無意味なギミックになり下がっているだけのことです。
故に、仰るようなデザイン意図を実現するためにランダム性を導入するというご主張には、少々無理を感じます。

Quote Originally Posted by yudeika View Post
逆にランダム性が低いゲーム(主にSTG)は、攻撃を食らってしまうとアウトなので
(中略)
プレイヤーが自分なりの動きを構築していくことでゲーム性を高めています。
一発アウトのSHT等でも、ランダムに攻撃するギミックというものは存在し受け入れられています。
一発アウトだからランダム性を排除しなければならない、ということには必ずしもなりません。

しかしながらこのゲームはRPGなので、前述した「最も厳しい状況で詰みにならない」ギミックでも
「装備によっては耐えられない(逆もしかり)」という状況を作れば意味のあるものになります。
FF14では、高いILのアイテムは高難易度コンテンツの入場券のような扱いなのでこの手法が採れません。ですので論理的帰結と申し上げました。
パッチごとのアイテムレベルの性能を高くすれば、これは回避できますが、それは過去の長時間ゲーへの回帰を招きます。
ゲームデザイン上の制約ともいうべき状況ですね。