そもそも何でこんなに廃人仕様のエンドコンテンツに媚びてるのか分からない。
一部のコア層だけで楽しめても結局多くのついていけない人が楽しめないから正直最近のは面白くありません。
それだったら多少緩くても多くの人が頑張って倒せるぐらいの難易度の方が良いと思います。
正直、今の吉Pはクリアがほとんど出来ないようなコンテンツを実装して一人で喜んでる感じがします・・。
そもそも何でこんなに廃人仕様のエンドコンテンツに媚びてるのか分からない。
一部のコア層だけで楽しめても結局多くのついていけない人が楽しめないから正直最近のは面白くありません。
それだったら多少緩くても多くの人が頑張って倒せるぐらいの難易度の方が良いと思います。
正直、今の吉Pはクリアがほとんど出来ないようなコンテンツを実装して一人で喜んでる感じがします・・。
ムリについていく必要はないと思いますよ。遊びたいコンテンツだけ遊ぶ、遊びたくないコンテンツでは遊ばない。
なのでわたしもハウケタハード、カッパーハード、シリウスは遊んでないですよ。報酬的にうまみを感じられないので
その分の時間を極蛮神練習に使う方を選んだわけで。
問題は遊びたいコンテンツだけを遊んで、上位コンテンツの緩和を待って、となるとやることなくなるということに関しては同意します。
でもまあ金額考えたらしょうがないのかなとも思いますけど、もうちょっとクリタワクラスの報酬があるコンテンツが1~2個あればとは思いますね。
何故高難易度コンテンツを作るかというと、高難易度が好きな人はもちろん、練習次第でついて行ける人や、緩和後にやる人もいるので
1つのコンテンツの寿命が長いというのが大きいんじゃないでしょうかね。クリアがたやすく、報酬を取りきれるくらい周回したらそのコンテンツ需要はげきげんしますし、
最初から低難易度でそれに見合う報酬しかないと、それ以上の報酬を既に得られている層は極端に遊ばない可能性もあります。
Last edited by NegitoroMaguro; 01-30-2014 at 09:43 PM. Reason: 誤字
つい先日ゲームをはじめた者です。
たまたまこのような掲示板を見かけまして読ませていただいた所、気になる書き込みを見つけましたので投稿させていただきます。
yudeika様の投稿を読ませていただいた所yudeika様の望むというよりこのスレッドの人が望むゲームがさも棒立ちでボスの攻撃をいくら受けても死なないゲームという印象を受けました。
実は私旧FF14を棒立ちで殴るだけ、ケアルシャワーするだけこの2点がどうしても好きになれずドロップアウトしております。
実際新生を始めるまでにあたってレターライブや動画や掲示板等でかなりの情報収集をさせていただきようやく再開の決心がついたにも関わらず、
このような要望が乱立する状態をみてかなりショックを受け、また自分がカンストする頃にはまた棒立ちゲーに戻っているのではという不安も覚えました。
個人的な好みを申し上げさせていただければゲームは3回に1回は失敗する方が面白いと感じます。
どうやら皆様ハイエンドコンテンツを前提に話をされているので自分の漠然とした「アレ?」っと感じる部分を書くのみになってしまったので今から的外れな事を書くかもしれませんが提案の場のようなので少しだけ提案させていただきます。
まずコンテンツのヒエラルキーを確立するべきではないか。
またそのコンテンツに参加できる層を明確に区別し一定のハードルを設けるべきではないか
また老婆心ながら「難易度では無い面白いか面白くないかだ」と仰るかたがいらしましたが、恐らく難易度の論点になってしまうのは現状のギミックを否定するのみに終始しているからではないでしょうか?
上手く言えませんがハイエンドがハイエンドたる為の「難易度」を維持するためのヴィジョンが伝わってこないのでしょう。
正直私も現行のハイエンドの内容がわからないまま読んでいたためか、余計にその部分を感じスレッドの趣旨がただの緩和要望にしかなっていない印象を受けました。
興味深いご意見です。
しかしながら、仰る2つのゲームデザインにランダム性は関係ないのではないかと思います。
それは単純に、ランダムがもたらす「詰み」の状況を回避するためにゲームバランス側(例えばダメージ値)で「手加減」しているに過ぎません。
逆に最も厳しい状況で「詰み」が生じないバランスではプレイヤーへのストレスとならず、それは単に無意味なギミックになり下がっているだけのことです。
故に、仰るようなデザイン意図を実現するためにランダム性を導入するというご主張には、少々無理を感じます。
一発アウトのSHT等でも、ランダムに攻撃するギミックというものは存在し受け入れられています。
一発アウトだからランダム性を排除しなければならない、ということには必ずしもなりません。
しかしながらこのゲームはRPGなので、前述した「最も厳しい状況で詰みにならない」ギミックでも
「装備によっては耐えられない(逆もしかり)」という状況を作れば意味のあるものになります。
FF14では、高いILのアイテムは高難易度コンテンツの入場券のような扱いなのでこの手法が採れません。ですので論理的帰結と申し上げました。
パッチごとのアイテムレベルの性能を高くすれば、これは回避できますが、それは過去の長時間ゲーへの回帰を招きます。
ゲームデザイン上の制約ともいうべき状況ですね。
ここがちょっとよくわからないのですが…
ランダムにおける「最も厳しい状況」って、1つのギミックではなく複数のギミックの繋がり方で生じる一連の状況になるでしょうし
「詰み」が生じないとしても、その一連の状況の中で回避や回復等のPLのアクションが全く不要(or不能)になるわけじゃないんですから
プレイヤーへのストレスとして働くんじゃないですかね?
例えばダメージギミックであれば、ランダムであることで全て回避はできなくなってしまっても、何割かは回避することを求められるのは当然のように思います
すみません、なぜに「故に」になるのかちょっとよく解りません、御自身が仰っている通りバランス次第なのでは
(そもそも私はランダム性の導入については、先の投稿でも書いた通り諸々の問題から消極的賛成なだけです)
ハイエンドコンテンツではILVによる足切りがあるので、装備を試す意味合いの中程度ダメージギミックは無意味(なるほど解ります)
↓
なので論理的帰結として、非パターンにすると難易度に影響がある
すみません私の読解力が不足しているのか、やはりちょっと解りません・・・
これはつまり、中程度ダメージ以下のギミックではハイエンドコンテンツでは意味が薄いから大ダメージにする
その上でランダム要素が高いと必然的に「詰み」が発生しやすいので難易度が高くなる、ということでしょうか
もしくは前行の事態を回避するために中ダメージ以下連発になって難易度が低くなる、ということでしょうか
もし上述の解釈で間違っていないとすれば、それこそバランス調整次第だと思います
むしろランダム要素が高くなるほうが中ダメージ以下のギミックに意味が出てくると思うので
次投稿に簡単な例を挙げておきます。
連投すみません、簡略化するために「ダメージのみ」のギミックで例を挙げます。
例えば5>4>3>2>1の順でダメージが高いギミックがあったとします。
現状のパターン固定ギミックと同じように
23145(ループ)の順番でパターン化されていれば、山場は確定で5の前後です
これでは覚えてしまえば山場が分かってしまうので飽きやすい。
しかしランダム要素を高くして「パターンの最初と最後に1と5は出ない」と条件付けたとしましょう
(ループ時55の連続による「詰み」を回避するためと11の連続による易化を避けるため)
すると一番危険な5は2~4番目に来るので、山場の確定から来る飽きやすさが起きにくい
また、2番目に来るギミックが1,5以外であれば、3番目に来るギミックは1,5のどちらかという読みが働き
3番目に来る1,5ギミックが判明したら、後の4番目5番目に来るギミックも必然的に確定できる
このような「考える遊び」つまり判断要素も出来るわけです。
こういったランダム要素があれば1~3の中程度以下のダメージギミックにも意味が出てきます。
逆にパターンが決まっていると1~3のギミックは単なる谷でしかなく、難易度が高くなくてはいけないハイエンドコンテンツでは
それこそ無意味なギミックであり仰る通り不要なわけです、しかしそれだと545454・・・
という山の連続でしか無い訳で、相対的に見ればプレイヤーにとってはただ疲れる険しめな道でしかありません。
ただ先の投稿で書いた通り、ランダム要素を高くしても現在のゲームスピードのままでは
そもそも考える余裕が殆どありません
なので、ギミックとギミックの間に考える猶予を挟む必要があるのですが
これがGCD2~2.5秒の仕様やTP/MPのリソース仕様まで変更・調整しないとまず無理だろう
という理由から、消極的賛成を行いました。
(すみませんまだ続きます・・・)
ではどう改善するかと考えると、やはりギミックに対する選択肢を増やす方が良いかなと思います。
また例えになります、4人PTとして考えます。
制限時間以内に破壊しなければ全滅するギミックが湧いたとします、これに対する選択肢は現状だと「壊す」だけです。
しかし、このギミックがHP6割で湧いたとしましょう(HP6割といってもDPSチェック量は変わらないHP)
もちろん壊すのが普通の選択肢ですが、ギミックをヒーラーが100%まで「癒す」と消えるという
選択肢を増やす方向性も有りだと思います(勿論タンクの粘りとPTの理解があってこそ達成される)
選択肢が単に増えただけでは相対的に難易度が下がる?
なるほど、では「DPS2人がかり全力」or「ヒーラーとタンク2人がかり全力」の両方の選択肢に
「LBも使えば」という条件を付けて相対的に難易度を維持しましょう
とか提案してみる(´・ω・`)
私見としてはギミックに複数の選択肢を与えても結局は「安定する方、簡単な方」が定番の方法となって定着してしまい、もう片方の選択肢を取ることは無くなってしまうのではないかと思います。
例えば5層のダイブボムの避け方だって方法は色々ありますよね?ただ一番安定するから皆窪みに行って避ける方法を選択します。
仮に上記の60%のギミックがあったとしてDPSで壊すのが早ければDPSが担当することになりますし、ヒーラーで壊すのが早ければタンクにインビンやホルムを使わせて耐えさせるだけかと。(耐えることが出来なければ結局DPSが担当することになると思います。)
選択肢を用意するのは良いことだと思います。
後は最適で効率の良い方法を選択するプレイヤーとどうやって付き合っていくかでしょうか
マルチプレイゲームのゲーム要素として「味方の揺らぎ」が有ると思うんだけど、
今の調整だと揺らがれると困る場面が多いと思う。
ランダムでマッチングするCFが有る以上は打ち合わせ必須じゃ確かに困るけど、
行動修正の余裕が少ないと思う。
確かに全滅して学習すれば進んでいけると思うけど、
それじゃ学習済みの人からしたら無駄に全滅させられることになる。
「一歩踏み外してもあわてて戻れる余裕」が欲しいなと言うのが今のコンテンツ難度に対する自分の感想。
それが無いから一歩踏み外してそのまま真っ逆さまで「即死ギミック」呼ばわりされる。
別にダメージが痛いとかいう話だけでもなくて、
たとえば演出的に何が失敗なのかがすぐに理解できるようになってないとか、
死んで解決法を知った後でもなっとくできないとか(たとえ死んでも失敗点がすぐに判る場合と、そうでない場合で印象は違うと思います)。
死んで解決法を知りたいんじゃなくて、死ぬまでに気がついて超えたい。
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