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  1. #581
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    Wino's Avatar
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    Yume Misi
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    Quote Originally Posted by Kune View Post
    省略
    いやそれはギミックとは全く関係ない気がしますが

    とったら終わりだけど、とれないからギミックが難しいという不満が出てるんじゃないでしょうか
    吉田Pの「そもそも全員に取らせる気がない」という方針が言っては悪いですがワガママなプレイヤーには許せないわけで
    だって同じ課金額を払ってるわけじゃないですか?同じだけの内容を遊びたいと思うのは自然だと思います

    ただ一方で同じプレイヤーからは「なら同じ時間の練習量を支払ってから文句言え」と反論されるわけで

    結局住み分けるためにコンテンツを増やすしかないと思うんですよね。昔のMMOってこの手の話題なかったですし(ライトプレイヤーがエンドコンテンツにたどり着けなかったとも言いますが)
    (5)

  2. #582
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    そういえばあちこちに挿入されているカットムービーに
    その後の攻略のヒントでもちりばめられてれば、
    初見はムービーキャンセルしろよ的な空気は払拭されないかな?

    って既にヒント入りで自分が気がついてないだけだったり?
    (3)

  3. #583
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    極蛮神はギリギリまで行ってミスって、フェーズ1からやり直しってケースは本当に心が折れます。
    超える力Buffがいずれ付くにせよ、即死ギミックがある限りミスる人はミスります。
    全滅時はそのフェーズの最初からの再開じゃダメなんですかね。失敗した所からやり直せて練習にもなります。ライトユーザーでも、失敗しながらもじわじわフェーズを進めてクリア出来るようになれば救われると思うのですが。
    ヘヴィユーザーには、フェーズぶっ通しでクリアなら宝箱増やすとか……。特殊なマウントとか。

    エンドコンテンツだから難しくて当然で、ライトユーザーお断りの洋ゲーライクというのも理解出来るのですが、洋ゲーベースに捉えてエンドコンテンツはこういうものだから、って言うのは、FFシリーズの名を冠した本作に興味を持ったプレイヤーが求めているものなのか、考えて欲しいです。
    現状エンドコンテンツくらいしかもうやるもの無いんですから、テコ入れはして欲しいです。
    (13)

  4. #584
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    自分を誉めたいのに、誉める機会が思ったより少ないですね。

    せめて、キャラレベルを上げて挑戦してクリアできれば、「頑張ったな俺!」って思えるんだけど、
    レベルキャップで自己解決できる余地は少ない。
    アイテムレベル制は、いい具合に進捗のストッパーになっていて、それなりの腕がないと緩和待ち。
    だけど、トークン集めて装備と交換すれば、二三歩遅れてなんとなく進められる。 
    できない子ほど達成感が得られないデザインになっている気がします。

    あぁ、月額課金のアイテムレベル制ってこういうものなのか! と理解したのが割と最近の話。

    で、ギミックは「楽しませる」要素であるべきと思うのですが、現状は「出る杭を打つ」手段としての存在感が強すぎ。
    これはギミックそのものの問題ではなく、ゲームデザインに起因しているように思います。

    但し、プレイヤースキルに対しては、公平ですよね。よくもわるくも。
    (10)

  5. #585
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    Quote Originally Posted by yaaam View Post
    ※省略させて頂きます。
    申し訳ない、説明不足でした。
    先に挙げた例は順調であれば取らない選択肢です
    何せ回復が薄くなってタンクが崩れたら元も子も無い訳ですので。

    ではあっても意味が無い選択肢じゃないか?という訳でもなく、先の例で何かの事故やミスによって
    DPSが1人ないし2人倒れてた時にギミックが湧いたとしたら選ぶ価値が出てくるんじゃないかな、と。

    なぜこんな二の矢が必要かというと、現状の選択肢が1本である場合
    突破ギミックに対して詰みが明らかに分かってしまうからです。
    何回でも再挑戦できるとはいえ「死んだー、ハイ詰んだー、やり直しー」
    というのは個人的にとても退屈な上、ギスギスして窮屈です。
    詰みが近づいた時にこれほど粘ろうとする気持ちが湧かないゲームは初めてかもしれません

    全滅するとオフラインRPGより簡単にやり直せるのに
    オンラインだからそこには当然他人がいるので互いに気遣いあう
    しかし全滅した時の原因が結構明白なので原因が分かってる人ほど
    落胆しつつも気遣おうとして言葉を選んで選んで選んだ果てに困って疲れて無言になってしまう
    (CFだとまさに赤の他人な上、言葉に気を付けて気遣うのは結構疲れるのでもっと無言になりやすい)

    原因の当人自身も、全滅したのが自身の責任にあることもミスした原因も自覚していることが殆どなので
    動揺して無言になるか「すみません」しか言葉に出来ない(ええのんよ・・・(´・ω・`))


    負けそうになっても頑張ってる人を見たら
    手に汗握るじゃないですか「頑張れ!」って思うじゃないですか
    負けたとしても「よく頑張った!凄い!」って称えたいし盛り上げたいじゃないですか
    でもそんなの無い、1本道をなぞることが出来なかったらハイ終了

    いや、バトル中ギリギリまで頑張って諦めない人はいる、何回も見た事だってある
    けど凄い解りにくいし、実際粘り勝ちがあったのは真蛮神2種でだけ
    (それも突破ギミックを越えた後のケースだけしかない)

    というわけで、やっぱりギリギリまで可能性を感じさせてくれるギミックが欲しいなーという提案でした。
    (14)

  6. #586
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    ムリについていく必要はないと思いますよ。遊びたいコンテンツだけ遊ぶ、遊びたくないコンテンツでは遊ばない。
    無理だー、って思ったプレイヤーは何して遊べばいいのか…。
    別クラスでも結局同じ場所で詰まりそうなら育てても意味がないし、ギャザクラしんでるし、経済死んでるからお金稼いでも使い道ないし、PvPはお察しください。ハウジング…?知らない子ですね。

    難易度的に無理だーって思うならいいんですよ。緩和されるし。
    問題は、今後もずっと今みたいなエンドコンテンツのみが延々と実装され続けて「ついて行くのが無理」「ついて行きたいと思えない」プレイヤーの遊び場がないこと。

    遊びたくないコンテンツでは遊ばない、を選んだ結果、私は遊びたいコンテンツがないことに気がつき新生FF14をクリアすることができました。
    今後も今と同じような遊び方のみしか許されないようであれば、少なくとも戻れそうにはありません。カムバックキャンペーンも「やっぱり戻れないや」というのを確認することができました。
    (33)

  7. #587
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    理論的な討論が出来て嬉しく思います。

    Quote Originally Posted by yudeika View Post
    もし上述の解釈で間違っていないとすれば、それこそバランス調整次第だと思います
    仰るような調整方針であれば私も特に反対はありません。完全にランダムではなく、一部にパターン・法則性を残すという方針ですよね?
    ただ、ここでランダム!ランダム!と連投する一部の層には「3番目には1か5の攻撃しかこない」という要素を「パターンだ!暗記だ!」と全否定されそうですがw

    ところで、ゲームスピードの低下は反対です。FF14のゲームスピードでさえ「もっさり」と言われる昨今、これ以上の速度低下は時代に合いません。
    仰る要素を取り入れたとして、ゲームスピードを低下させる必要は無いと思います。どのみち2秒あって判断出来ない方は5秒あっても判断出来ませんよ。

    あとはギミックに対応する選択肢が少ない(ように見える)件についてですが、こいつの元凶はパターンだランダムだというところ以外に問題があると思います。
    それは何かというと
    ・ロールが少ないことによる硬直したPT編成
    ・DPSチェックが多過ぎる
    この2点だと思っています。
    前者はPTが組みやすくなるという利点もありますが、同時に「編成の段階で考える」ということが出来ないんですよね。
    せめてBuffer/Debufferくらいは追加してほしいところ。
    後者については、ピンチに陥る=DPSが下がる=ワイプ確定という図式を生み、攻略方法の硬直化を招いているような気がします。
    別に30分かけて粘り勝ちしても良いと思うのですけどね。
    (5)

  8. #588
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    Quote Originally Posted by Kagami_Mochi View Post
    無理だー、って思ったプレイヤーは何して遊べばいいのか…。
    問題は、今後もずっと今みたいなエンドコンテンツのみが延々と実装され続けて「ついて行くのが無理」「ついて行きたいと思えない」プレイヤーの遊び場がないこと。
    一応バトルコンテンツの話題なのでバトルコンテンツにしか触れてませんが、もうちょっとコンテンツ幅があってもいいとは思ってますよ。
    (2)

  9. #589
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ただ、ここでランダム!ランダム!と連投する一部の層には「3番目には1か5の攻撃しかこない」という要素を「パターンだ!暗記だ!」と全否定されそうですがw
    ランダム要素がほしいと言っている人たちも
    バランス調整のために最低限必要なパターン化や法則性を残すことまで否定はしてないと思いますよ。
    ただざっくりと、現在のような完全な覚えゲーから、ランダム要素も取り入れる方向にシフトしてほしいと要望しているだけではないでしょうか。
    Quote Originally Posted by yudeika View Post
    詰みが近づいた時にこれほど粘ろうとする気持ちが湧かないゲームは初めてかもしれません
    同感です。

    たとえばタイタンで、序盤の重みをくらってDPSが何人か戦闘不能になったとします。
    本来はそこでヒーラーもしくは召喚士が蘇生すれば復帰できるのですが
    復帰してもその後かならずくる激震に衰弱のため耐えられず、すぐ戦闘不能になり
    いずれ心核でDPSが足りずにワイプされるのがわかってしまいます。
    つまり最初に戦闘不能になった時点で詰みが確定するので、リカバーする気が全員から失せ
    敗因は最初にミスをした人だけが負うことになり、ギスギスの原因にもなります。

    スレ主さんはその原因を、即死ギミックが多すぎるせいだとおっしゃっていますが
    もうひとつは、覚えゲーであるがゆえに、即死ギミックが必ずくることがわかってしまうからではないでしょうか。

    上述の例でいえば
    たとえばタイタンの攻撃がランダムで、激震がしばらくこない、という可能性がわずかでもあれば
    そのあいだに衰弱から回復できる可能性が残り、蘇生する意味があることになります。
    であればもし負けたとしても、最初にミスをした人だけでなく、リカバーできなかった人や
    そもそも運が悪かった、と敗因が分散されるのでギスギスも軽減されます。

    さらにランダム要素があったほうが、練習を重ねて倒せるようになったあとでも飽きにくいです。

    PvEにランダム要素を取り入れると総じてつまらなくなるという方もいらっしゃるようですが
    そこは開発のアイデアと調整次第、つまるところ予算次第ではないでしょうか。期待したいです。
    (20)

  10. 02-01-2014 05:12 PM

  11. #590
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    現状のバランスのまま、攻撃技の順番だけを完全にランダムにしてしまったら
    もちろん難易度が跳ね上がるだけだと思いますし、そんなものはおっしゃるとおりただの運ゲーです。

    ですから、完全にランダムにするのではなく
    たとえば、激震のすぐあとに激震はこない、もしくは確立を極端に低くする、とか
    ランドスライドのあとは必ずマウンテンバスターがくる、など一定のパターンや法則性をもたせり残すことで
    プレイヤーは、つぎはあの攻撃がくる確率が高い、などあるていど予測して動くことができるようにし
    また、危険な技ほど予備動作を長くして、とっさに対処する猶予を与えるなどの調整も必要だと思います。

    完全な覚えゲーの問題点は、難易度そのものよりも
    覚えたあとに飽きやすい、ということと、初心者と熟練者のあいだで差が大きくなること、だと思います。
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