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  1. #561
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    トレーストレースって騒ぐならトレースしなけりゃいいって言う意見に対して
    僕が思うのはノーヒントでアタックしたとして世界トップ集団のBGが
    アタック開始してからどれくらいかかったか
    など考えてみてください。って事なんですよ

    多くの人は何週間も同じダンジョンやボスに挑み続けることは望んでないんですよ
    だから近道として仕方なくトレースするんですよ
    トレースしなくてもノーヒントでアムダの壁位に数回挑めばクリアできる程度のもを
    多くの人たちが望んでる難易度のギミックなのではないでしょうか?

    それをエンドコンテンツなんだからと切り捨てるのは議論してる内容ではないです。
    そもそもエンドコンテンツしか神話装備活かせる場が極かバハしかないんだし。

    吉Pの緩和されるまで待て、というのは論外ですわ
    (29)
    Last edited by nekomacia; 01-30-2014 at 02:01 PM.

  2. #562
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    トレーストレースって騒ぐならトレースしなけりゃいいって言う意見に対して
    僕が思うのはノーヒントでアタックしたとして世界トップ集団のBGが
    アタック開始してからどれくらいかかったか
    など考えてみてください。って事なんですよ

    多くの人は何週間も同じダンジョンやボスに挑み続けることは望んでないんですよ
    だから近道として仕方なくトレースするんですよ
    トレースしなくてもノーヒントでアムダの壁位に数回挑めばクリアできる程度のもを
    多くの人たちが望んでる難易度のギミックなのではないでしょうか?

    それをエンドコンテンツなんだからと切り捨てるのは議論してる内容ではないです。
    そもそもエンドコンテンツしか神話装備活かせる場が極かバハしかないんだし。

    吉Pの緩和されるまで待て、というのは論外ですわ
    じゃあ神話装備削除しよっか。こいつが諸悪の根元な気がしてきた
    (13)

  3. #563
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    じゃあ神話装備削除しよっか。こいつが諸悪の根元な気がしてきた
    削除したとして何か意味はあるのでしょうか?
    アラガンなんてバハ4層まで時間かければ揃いますよ
    極端で意味のない脊髄反射的なレスは不要です。

    神話装備がなくなったところでDLや新式ではキツい、とかなるだけです。
    (13)

  4. #564
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    削除したとして何か意味はあるのでしょうか?
    アラガンなんてバハ4層まで時間かければ揃いますよ
    極端で意味のない脊髄反射的なレスは不要です。

    神話装備がなくなったところでDLや新式ではキツい、とかなるだけです。
    あなたの言うように神話装備の試し切りでエンドコンテンツに流入する、言葉は悪いですが分不相応な方達がギミックで返り討ちに遭ってしまう問題
    神話装備を取得するせいでハードIDや新ID(この二つはちょっとIL調整ミスってましたが)、クリスタルタワーの装備に魅力がなくなってしまう問題(結果的に上の問題に繋がる)
    この二つを一気に解決する方法じゃないでしょうか?

    何度も言われたり言ったりしてますが、エンドコンテンツは最難関で良いんですよ。問題はそれよりも下のコンテンツが少ないことですから
    そして、その下のコンテンツを台無しにしてるのが神話装備です

    削除で良いと思いません?コンテンツギミックの難易度緩和をするよりも手っ取り早いと思うのですが


    そんなことない、難易度緩和は必要命題だ!というのならもうこれは難関コンテンツを求める人との運営を介した多数決ですよ
    どっちが勝ってもプレイヤーは減る最終手段だと思いますけど

    追記
    BGさんとこがクリアに時間かかった理由って装備レベル不足による足切り食らってたからじゃ?(タンクのHP、DPSのHPと火力、ヒーラーのHPと回復力など)
    2.0時点でのバハムートって装備換装が最大の敵でしたから
    (12)
    Last edited by Wino; 01-30-2014 at 06:45 PM.

  5. #565
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    いえいえ、よく考えてください。
    足切りで神話装備なくなったとしたら
    アラガンかクリタワ装備でバハムートや極に挑むしかなくなるわけです。
    ここまではOKですよね。

    ハードIDやクリタワとは段違いの難易度のバハムート5層、極蛮神に
    上記の装備でしか挑めなくなるとします。
    するとどうでしょう?折角集めたアラガンクリタワ装備してアタックしても即死だーだの
    難易度高すぎるーという意見が今より増えるだけでしょう?
    今より不満が続出するだけなのにそれって意味ありますか?

    あなたの理論だと次はクリタワ装備削除しよっか!となるんですか?
    そういう状況になったら。

    という意図です。
    そこに関して全くお答えになってないようなので改めてここに書きます


    追記、多数決取るまでもなるこのスレの全体でどんなレスにいいねがどれだけついてるか見るだけでも
    結果は火を見るよりも明らかだと思いますけどね
    (8)
    Last edited by nekomacia; 01-30-2014 at 07:14 PM.

  6. #566
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    トレーストレースって騒ぐならトレースしなけりゃいいって言う意見に対して
    僕が思うのはノーヒントでアタックしたとして世界トップ集団のBGが
    アタック開始してからどれくらいかかったか
    など考えてみてください。って事なんですよ

    多くの人は何週間も同じダンジョンやボスに挑み続けることは望んでないんですよ
    だから近道として仕方なくトレースするんですよ
    トレースしなくてもノーヒントでアムダの壁位に数回挑めばクリアできる程度のもを
    多くの人たちが望んでる難易度のギミックなのではないでしょうか?

    それをエンドコンテンツなんだからと切り捨てるのは議論してる内容ではないです。
    そもそもエンドコンテンツしか神話装備活かせる場が極かバハしかないんだし。

    吉Pの緩和されるまで待て、というのは論外ですわ
    神話装備はエンドコンテンツ挑戦するためのものには間違いないけど
    「挑戦できる≠クリアできる」というのは14のコンセプトであることは忘れないでください。
    ほとんど誰でも挑戦できるけど、人によってクリアまで必要な練習量が違って、それ積まなければクリアはできない、但し、クリア出来なくても、同等の装備は時間かければトークンで交換できる。
    こういう仕組みはいいと思いますよ。

    しかもコア層向けのコンテンツを多数決でコンセプト決めること自体が論外ですけどね。
    そもそも、楽しんでる人のほとんどがわざわざここで書き込む必要なんてないですから。
    (11)

  7. #567
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    練習をするというのがゲームという娯楽をやる上で何処までやる気があるか

    という匙加減が行き過ぎてるでは?
    という事だと思いますよ。
    面倒なんですよ、今の仕様は。
    コア層向けのコンテンツなんだから、というのは理解出来ますが
    運営の方針がコア層向けに特化してるからこういうスレで不満が出るんです。
    そもそもバハムートとクリタワの実装順序が逆なんですよね。
    (34)

  8. #568
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    なんていうか最近のスクエニのFF全般に言えることかもしれないが、難易度おかしい気がします。
    ライトニングリターンズ(まだ未プレイ)もそうですが噂によるとノーマル=ハード、イージー=ノーマルらしいじゃないですか
    無印13もそうですが、「こういう戦い方をしなければ勝てない」というのを次から次へと求められるというか・・・
    常にギリギリの戦いを強いられてるというか・・・
    14もやってて凄い疲れるんですよね・・・俺つえええもできないし、キャラを育ててる感覚がほとんどないというか・・・
    (29)

  9. #569
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    また、非パターンゲーにすると難易度へ影響するという点は、論点をすり変えているわけではなく論理的な帰結に過ぎません。
    残念ながら論理的な帰結とはいえません
    ランダム要素が高いゲームであろうと低いゲームであろうと難易度というのは調整のサジ加減一つです。
    もちろん難しくはなります、主に開発者の調整作業が


    そもそもランダム性が高いゲーム(主にRPG)は、攻撃を食らうことを前提として威力を調整しています。
    言い換えれば、食らってからの状況の変化への対処方法を複数用意し
    プレイヤーに判断させる時間を与えることでゲーム性を高めているわけです。

    逆にランダム性が低いゲーム(主にSTG)は、攻撃を食らってしまうとアウトなので
    パターン性を強くしないといけない、ただその分クリアまでの動きの自由度を高くし
    プレイヤーが自分なりの動きを構築していくことでゲーム性を高めています。

    この二つを並べてみても「攻撃を食らう前後」という差はあるものの、対処方法が複数あることによって
    ゲーム性を高めているわけです。
    しかしFFXIVには対処方法の自由度すらない「避けないと死ぬ、避けろ」「壊さないと死ぬ、壊せ」


    ではランダム要素を高くしてプレイヤーに対処を判断させるゲーム性にしたらどうかというと
    プレイヤーに判断させる猶予時間を作らないといけないため、今より1戦闘が長くなりやすい
    するとGCD2~2.5秒のゲームスピードとの噛み合わなさ、TP・MPのリソース問題等が出てきます。

    他方ランダム要素が皆無なままで食らうまでの対処方法を複数用意する(パッシヴな防御や回避スキルを追加)
    となると、スキルのジョブ間調整などが必要になりますが・・・
    まあどちらであろうとも現状の選択肢1本よりかは面白くなるんじゃないですかね、調整次第で
    (32)

  10. #570
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    そもそも何でこんなに廃人仕様のエンドコンテンツに媚びてるのか分からない。
    一部のコア層だけで楽しめても結局多くのついていけない人が楽しめないから正直最近のは面白くありません。
    それだったら多少緩くても多くの人が頑張って倒せるぐらいの難易度の方が良いと思います。
    正直、今の吉Pはクリアがほとんど出来ないようなコンテンツを実装して一人で喜んでる感じがします・・。
    (39)

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