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  1. #551
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    パターンゲーかランダムゲーかの議論に移行してきた感じでしょうか。
    吉田PがPLLでああ言った発言をするくらいですから、タイタンは意図的なものとしても、今後実装の他のコンテンツでは違った味付けをしてくるかもしれませんね。
    パターンゲーは練習して覚えればクリアへ着実に近づきます。パターンゲーでクリアできない人は
    ・パターンを覚えられなくて対応が遅れてしまう人
    ・パターンは覚えても操作ミス等でパターンに対する行動が取れない人
    だと思います。
    仮にランダムだったとしましょう。ランダムでクリアできない人は
    ・ギミック等発生から対応までの間に、認識→分析→行動とステップが増えるため操作ミスをする人
    が多いのではないでしょうか。
    ランダムにすることで、パターンを覚えられているが故にクリア出来ている人が、パターンを覚えていない人に近づいてしまい難しく感じるということが想像できます。
    パターンゲーでも判断遅れ操作ミスをする人は難易度が同一である限り、ランダムでも操作ミスはすると思われます。それもパターンゲーよりもシビアに。

    2.2でランダムゲーなコンテンツが実装されて、それについてフォーラムでどういう議論がなされるか見てみたいですね。
    (7)

  2. #552
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    nekomacia's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    パターンゲー、覚えゲーだからこそ攻略を確立していくのが面白い
    そう感じるユーザーのこともお忘れなく。
    ※例えばシューティングゲーム界隈などでは、10数年かけてパターンを洗練させていくという遊び方もあるのですよ。

    また、非パターンゲーにすると難易度へ影響するという点は、論点をすり変えているわけではなく論理的な帰結に過ぎません。
    一般的に、シューティングゲームやアクションゲームでは、ランダム性が高いステージ=高難易度となります。
    FF14はそれらのゲームの要素を多分に含んだバトルシステムでありますから、同様の事が起こり得る。それだけのことです。
    いや、だからこのゲームMMORPGなのであって
    シューティングやアクションゲームと銘打って売ってるゲームじゃないんですよ
    元からMMOシューティングRPG
    MMOアクションRPGと銘打って売ってるなら良いんですけどね
    (35)

  3. #553
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    ここを見てる人達はツインタニアについてどう考えてるのかな。あれもパターンゲー覚えゲー?
    ランダム要素も一応混じってるよ(FB→FS→FS壊されて即FB喰らうパターンとか)

    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    元からMMOシューティングRPG
    MMOアクションRPGと銘打って売ってるなら良いんですけどね
    MMOシューティングRPGじゃなくて、MMOアクションRPGでもないMMORPGって
    他ゲーで言うとどんなのです?純粋に気になったので
    (3)

  4. #554
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    達成感がない

    今のFF14は予習から始まり完璧な覚えゲーです。ですが、他人が攻略した動画を見てその通りに真似してクリアすることに何も達成感がないです。
    パターンを覚えれないことや避けれないことなどは置いといて、このゲーム覚えたら楽勝と言ったら怒る方いるかもしれませんが、実際そうなので動画見てクリアできたのってなんの価値もないんですよね。
    練習PTにしても自分達で攻略法を探すための練習ではなく攻略動画通りに動けるようになるための練習。
    私は予習なしにコンテンツに参加していますが、その場の判断に任せて楽しんでます。何度も挑戦していく中で自分なりの攻略法が出てきます。
    メインがタンクなので予習してこないということが地雷となり暴言や罵声が飛んでくることもありますが全然気にしていません。
    コンテンツのギミックというより予習しなくていけないという風潮がまずおかしいのではないでしょうか。
    予習なしだと中の人は案外楽しいですよ。
    (27)

  5. #555
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    開発がトレースしてくれいってますしねぇ。
    つまらないと感じてる人は許容しろって言われたのと同じだね。
    このゲームとことんマスゲームだから、平和に平凡に続けていこうと思うならば横並びで軍隊のように何らかの攻略法通りに行進できるように訓練する必要がある。


    ストレスですなあ。
    移動方法増やしてくれとか自由度増やしてくれって要望に対しては運営開発ガン無視ですしね。
    ただでさえタンクストレスたまるのに、社会が望むやり方をやらないからと罵倒までされて、プレイヤーからのヘイトまで高めなきゃならないのはおつらいでしょう。
    (40)

  6. #556
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    開発がトレースしてくれいってますしねぇ。
    つまらないと感じてる人は許容しろって言われたのと同じだね。
    このゲームとことんマスゲームだから、平和に平凡に続けていこうと思うならば横並びで軍隊のように何らかの攻略法通りに行進できるように訓練する必要がある。


    ストレスですなあ。
    移動方法増やしてくれとか自由度増やしてくれって要望に対しては運営開発ガン無視ですしね。
    ただでさえタンクストレスたまるのに、社会が望むやり方をやらないからと罵倒までされて、プレイヤーからのヘイトまで高めなきゃならないのはおつらいでしょう。
    こういうことなんでしょうね。
    俺たちの作ったゲームが気に入らないのであればやめればいい。
    全くその通りでしょう。
    今ストレスになっているタンクも次から次へと辞めていってますしね。
    気に入らないのであれば辞めればいいんです。
    それが結論です。
    (26)

  7. #557
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    Quote Originally Posted by onikudw View Post
    MMOシューティングRPGじゃなくて、MMOアクションRPGでもないMMORPGって
    他ゲーで言うとどんなのです?純粋に気になったので
    RPGと言う単語が最後につくか疑問ですが、横槍で知っているところで少しだけ紹介
    コミュニケーション系:人と話すことを目的としてるので戦闘はおまけ程度の感想、服や小物が沢山あったりする。KAWAII
    RTS系:こちらは軍師と言う感じでしょうか、用兵によって敵を倒してく。いい案だと思ったんですが廃れましたね残念。
    生活系:日永に生産したり、りアクティブモブが沢山いる所に守ってもらいつつ鉱石掘ったり、勿論戦闘もできる。一つのキャラクターでできることは少ないが全体での自由度が高い。

    パッと思いつく限りこんな感じですね。後戦闘も
    ステータス重視系:ステータスが高ければ割と簡単な操作で何とかなる。PSにはあまり左右されない。
    アクション重視系:どちらかと言うとPSの方が重視される。多分14はこの形を目指してる。

    あと、RPGかの要素で
    RPG系:ストーリークエスト重視、またストーリーをやらないとできない事が有る。
    サンドボックス系:ストーリーは有るには有るけど、別にやっても良いしやらなくても良い。やらなかったからと言ってそこまで不自由しない。

    長々と書きましたが、色々種類が有るよ、と言う事で一つ。
    (8)
    雨の中、傘を差さずに踊る人間がいてもいい。自由とは、そういうことだ

  8. #558
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    わざわざ例を上げなくても11もありますし
    一昔前前に流行ったものは大抵14のような要素はないかと

    今の路線でいくなら見た目だけff14のモンス◯ー◯ンターにしてくれるか
    ファンタ◯ーアー◯ゼロみたいに全員がアタッカーにでもした方がマシかと。
    いまの14はアクションやシューティングとMORPGの悪い所どりみたいになってるんですよ
    (35)

  9. #559
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    Quote Originally Posted by onikudw View Post
    ここを見てる人達はツインタニアについてどう考えてるのかな。あれもパターンゲー覚えゲー?
    ランダム要素も一応混じってるよ(FB→FS→FS壊されて即FB喰らうパターンとか)
    アレもパターンゲー覚えゲーでしよ
    各フェーズでスキル毎に使用間隔が決まっていて(FBが25秒周期で後述のように最優先)、タイミングがかぶった場合に優先度の高いスキルから使ってくるだけで(FB>FS>デスセンテンス)

    かつ、デスセンテンスやプラメットの対象となるMTがFSの中に入って発動を回避し各攻撃の移行間隔がズレ、FSを壊すのが遅ければ優先順位の関係上FSの後破壊直後にFB撃って来ることがあります
    フェーズ移行タイミングと火力でコントロール出来ますよ
    (4)

  10. #560
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    例えば8人規模に縮小したたクリタワが今の評価を得られたか?
    2.0当時の真蛮神が24人コンテンツだったら離脱者軽減につながってたのではなかったか?
    とか考えると、トレース想定のコンテンツの是非ではなく
    どれくらいトレースされるのを想定して組まれているかの是非て話が本質じゃないのかと思うこの頃。
    ランダムの方が難しいって話も、どれくらい回避されることが想定なのかで変わるしね。

    クリタワ好評価の理由って、人数多いから一人くらい失敗してても問題無く突破できる事にあると思うし。

    難易度やギミックの是非って攻撃の痛さや回避しやすさに話が行きがちだと思うけど、
    失敗許容も含めて考えないと成立しないと思う。
    (28)

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