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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Gunther View Post
    すみません、完全に私情かもしれませんがここだけ意見させてください。
    確かに全員が手をつないでゴールっていうのはなかなかないですし、
    100%平等ではなくてもいいとは思いますが、それでも限度というものがあると思います。
    例えば、仮に私がの周りのみんな(フレ・LSメンFCメン)が極タイタンまでクリアして、
    「次極イフリートみんなでいくよー」ってなったときに、一人だけそれから1カ月経てもたっても極ガルーダさえ突破できなかったら、
    どうなるでしょうか?みんな私が追いついてこれるまで待っててくれるでしょうか?
    幸いまだ私はそこまで所属するグループのみんなと差が付いてないしアドバイスもしてもらってて助かってますが、
    いつかはおいてきぼりになるいじゃないか、という不安と常に向き合っています。
    そのようなコミュニティーの維持の点に関する不安はteiamさんはどう向かい合ってますか?
    逆の場合もあると思いますよ。
    全体的に難易度がぬるすぎて、導入直後に誰でもクリア出来て装備強化する目的も希薄になり、達成感も失われてしまうので
    ちょっとコンテンツ消化したら、ゲームから離れる人が出てくると思います。
    この場合でもコミュニティが維持できなくなりますよね。

    そもそもある程度、方向性が同じ人同士が集まるコミュニティに参加しない限り、ゲーム難易度が上がろうが下がろうが、その維持の点に関する不安は続きますよ。
    そして、どういうコミュニティを形成するかは、結局のところユーザー次第ですから、Guntherさんが自分と足並みを揃えてくれるコミュニティに所属するもよし、
    足並みが揃えれる部分だけ揃えるのもよし、そこはゲームシステムに求める部分ではないと思います。
    (9)

  2. #72
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    > 何とか話を誘導できたので、Youtubeとかに公開されているアルテマ戦とか見せたら
    > 「何この弾幕シューティングゲー」と言われて散々な評判でしたよ。

     メインクエラストなのかエクストラの方なのか、どっちにしろ新規に案内するのに妥当な内容ではないです。
     メインクエラストなんて、それまで戦ってきたボスの要素の集大成ですから、一個一個クリアしてきたからこそ内容も理解できるのであって、いきなりあんなもん見せるとかシューティングのラスボス見せるようなもんなんだから拒絶反応されて当たり前じゃないですか。むしろ拒絶反応示さないようなゲーマーとして一線超えてる人を基準にしないでくださいよ。
     エクストラなんて、いわゆる2週目とかクリアした後に追加される難易度なんだから、私だっていきなりアレ見せられたら引きますよ。

    > 居場所をなくす
    > 進行を待ってくれるの?

     そもそも同じ進行度になる必要性を全く感じません。攻略LSならそうでしょうが、そうでないLSでそこまで肩肘張る理由がさっぱり理解できません。
     人によって歩く速度は違うのに無理に急かす人とは長続きしないですし、自分から走ることを選択しといて自分でない誰かに責任転嫁もしたくないですし。

    > ???「吉田くん、それがやり応えあるのは分かる。でもクリア出来ないと一般の人には面白さは分からないんだよ」

     これはメインクエの部分のようにほぼ全員がクリア出来るように作ってあるものに対して使うべきであって、そもそも全員がクリアできるようには作ってない部分に言ったところで、的外れで無意味なだけですよ。
    (16)
    Last edited by stir_pris; 01-03-2014 at 12:48 AM.

  3. #73
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    Quote Originally Posted by mar_san View Post
    アドバイスありがとうございます。
    トレハンはぼちぼちですが、やっています。(デイリーもやってますがFATEが絡むと止まるんですよね)
    ただ、これはメインディッシュではないですよね?
    何をメインディッシュとするかはユーザー次第だと思いますよ。
    人によってはとにかく生産活動をひたすらこなしてギルを貯めることをメインとしている人も居ます。
    またゲームシステムに拠らず、独自にコミュニティを作って独自の遊び方をする人もどんなMMORPGにも居ます。
    トレジャーハントも蛮族デイリークエストもそれをメインと捉えれば、メインになりうると思います。

    もし、mar_sanさんがそれらをメインディッシュではない、と思われるのであれば、その理由はなんでしょうか?
    極蛮神戦や、大迷宮バハムートと蛮族デイリークエストやトレジャーハントの差は、つきつめれば「難易度」と「報酬」しかありません。
    つまり、「難易度が低く、報酬が少ないコンテンツをメインディッシュとユーザーは認識してくれない」のだと思います。

    ですので、結果的にメインディッシュがメインディッシュたりえる為には、一定以上の難易度は必要なんだと思いますよ。
    もしそれが誰でも簡単に手軽にソロなどでクリアできるコンテンツばかりになってしまえば、その時点で「メインディッシュ」は無くなってしまうのではないでしょうか?
    (2)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    > ???「吉田くん、それがやり応えあるのは分かる。でもクリア出来ないと一般の人には面白さは分からないんだよ」
     これはメインクエの部分のようにほぼ全員がクリア出来るように作ってあるものに対して使うべきであって、そもそも全員がクリアできるようには作ってない部分に言ったところで、的外れで無意味なだけですよ。
    このスレはその前提に疑問を抱いた事から始まったスレだと思っていたのですが・・・。
    (43)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    > そもそも全員がクリアできるようには作ってない部分に言ったところで、的外れで無意味なだけですよ。
    全員がクリアできるように作っていないものがあることが問題なのではなく、それがライト層だろうがなんだろうが簡単に挑戦できるような導線なのが問題なんだと、みなさん言っているんじゃないんですかね。

    10年戦うといっているゲームが、ユーザーのPSで足きりしていくゲームであり、長期的に見て今後先細りしていかないか心配なのです。
    (48)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    >

    > 居場所をなくす
    > 進行を待ってくれるの?

     そもそも同じ進行度になる必要性を全く感じません。攻略LSならそうでしょうが、そうでないLSでそこまで肩肘張る理由がさっぱり理解できません。
     人によって歩く速度は違うのに無理に急かす人とは長続きしないですし、自分から走ることを選択しといて自分でない誰かに責任転嫁もしたくないですし。
    それがですね、最初からこんなに個人・チームのプレイヤースキルに依存する高難易度ゲームになるってわかっていれば、
    もっといろいろ考えたんですよ。

    新生ではα・βテストの過程を、全部やりましたけど、その時は最高難易度ダンジョンがノーマルのハウケタ御用邸やブレイフロクス野営地などMMORPG慣れしてる人なら気持ちに余裕を持って攻略できるダンジョんまでしかありませんでしたしから、フィーリングの合う人とは誰とでも仲良くできるって思って人間関係を構築しました。

    もちろんいまでも仲のいい人はいっぱいますが、みんな歩調が違ってしまい、頭を痛めています・・。

    追記
    それと「歩調が合わなくなったから人間関係を壊してやりなおします」なんて私はしたくありません。
    いくらゲームだからといっても・・。

    補足
    ブレイフロスク野営地はβテスト実装時は、現在よりも難易度が低く、なおかつ吉Pが「難易度を少し難しくした」と言っていた気がします。うろ覚えですが・・。
    (26)
    Last edited by Gunther; 01-03-2014 at 09:12 AM. Reason: 追記と補足の為です

  7. #77
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    > Natarshaさん
    > 458Italyさん

     全員がクリアできないように作ってある部分が問題だと思うなら、全員がクリアできない部分があった方が継続するプレイヤーが多いっていうのが変わらない限り、クリアできなかったりクリアするのがしんどいって思う人がいても変わらないと思いますよ。言っちゃ悪いけど、クリアしてアイテムを手に入れた人やある程度余裕持って楽しめてる人に対する憧れや羨みが、妬みとかのマイナス感情よりも上回っているなら(=ユーザがより離れない)、問題ないわけですし。
     ちなみに、私個人としては他の人が言っている「警告が足りない」には同意していますよ。旧のラストで実装されたエクストラ系は「ストーリーと矛盾しますし、おまけ要素です」としっかりアナウンスされてましたしね。

    > Guntherさん

     先延ばしにしてこれ以上拗れたり一人で抱え込みすぎて打つ手がなくなる前に、マスターかLS内で一番仲の良い人に相談すること、自分の思いを伝えることをオススメします。その際にどうしても意見が食い違ってしまうとしても、それはそれで仕方ないです。
    (3)

  8. #78
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    確かに、難易度が高い、PSが必要なものはあってもいいと思います。が、しかしです
    このスレの主さんが言うようにピーキーになっていってる現状での
    募集掲示板見た時のタンク不足というのがすべてのような気がします

    2.1で追加されたコンテンツルーレットもその内に入るかと

    現状がいいとは思えないですけどね、個人的には
    (34)

  9. #79
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    結局コンテンツ不足が原因

    実際のところコンテンツ不足が問題だとは思います。

    極蛮神などが実装されたんですが、
    レベル上限が開放されたわけでもないので5層クリアしたらだいたいすること無くなってます。

    IL90超えたら基本メインの装備は必要無いので、サブ用に極蛮神やらクリタワを周回するくらいです。

    極蛮神攻略も最初ほど苦労なく攻略できるようになってきて、サブでも行き始めてる人多いと思います。


    現状の最終コンテンツは、実はPVPとハウジングですね。

    ただコンテンツ的に興味があまり無くて・・地味に続いてるのが蛮族デイリーですかねw
    (14)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by Gunther View Post
    それがですね、最初からこんなに個人・チームのプレイヤースキルに依存する高難易度ゲームになるってわかっていれば、
    もっといろいろ考えたんですよ。

    新生ではα・βテストの過程を、全部やりましたけど、その時は最高難易度ダンジョンがノーマルのハウケタ御用邸やブレイフロクス野営地などMMORPG慣れしてる人なら気持ちに余裕を持って攻略できるダンジョんまでしかありませんでしたしから、フィーリングの合う人とは誰とでも仲良くできるって思って人間関係を構築しました。

    もちろんいまでも仲のいい人はいっぱいますが、みんな歩調が違ってしまい、頭を痛めています・・。
    歩調の違いで疎遠になっちゃうのはどうしようもないのではないでしょうか。
    ぶっちゃけ、どんなゲームであれ、そういう問題は発生します。
    難易度が低いゲームであっても、プレイ時間が単純に多い人と極端に少ない人では
    一緒にプレイできないことが多いように、結局のところ、ゲームに対するスタンスや、
    温度差が違う人同士がプレイしていた場合は、どちらか、もしくは両方がなんらかのストレスを感じる状態になってしまいます。

    また、いくつか同様のことを書かれている方もいらっしゃいますが、難易度を下げていき、
    ほとんどの人間が勝てる、という状態にした場合、達成感もやりがいも得られず、
    すぐに飽きて引退していく、という人も出てくると思います。
    Guntherさんのコミュニティの中でも、もしかするとそういった方がいらっしゃるかもしれません。

    自分より極端に早い人や、極端に遅い人に歩調を強制させられることはストレスです。
    でも、だからといってシステム側にみんなの歩調をもっとあわせるようにしてくれ、とした場合、
    ゲームが許容する歩調の幅がなくなり、早い人が凄いストレスを感じる結果(達成感がない、別に俺がやらなくてもいい・・)になるか、
    遅い人が凄いストレス(凄い難しいプレイを強要される・・・)を感じる結果になると思います。
    (10)

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