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  1. #1
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    Kouga Kamui
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    早速のレス、ありがとうございます。

    やはりクラスとジョブで役割・アビがほとんど同じなのが住み分けであったり上位下位の問題の原因ですよね。
    根本的な改善のためには、以下のような大改修が必要かもしれません。

    【改善案】
    1. すべての戦闘クラスに2つの役割(A、B)を持たせる。
    2. それぞれのクラスから、役割Bを切り捨ててAに特化したジョブA、役割Aを切り捨ててBに特化したジョブB、(さらに可能であればどちらでもない方向に成長するジョブC)にジョブチェンジ出来るようにする。

    以下は上記改修が行われた場合のジョブ構成の予想。
    (ほぼ妄想なので隠しておきます)


    剣術士
    =盾 → ナイト
    =アタッカー → 暗黒騎士(暗黒魔法で霊撃ダメージ+デバフも)

    格闘士
    =アタッカー → モンク
    =デバッファー → 踊り子(魅了したり幻惑したり痺れさせたり、サブ盾も)

    斧術士
    =盾 → 戦士
    =アタッカー → バーサーカー

    槍術士
    =アタッカー → 竜騎士
    =バッファー → 聖旗手(専用バフアクション追加)

    弓術士
    =アタッカー → 狩人(属性矢を使用可能、罠スキルも)
    =バッファー → 吟遊詩人

    呪術士
    =アタッカー → 黒魔道士
    =デバッファー → 時魔道士(スロウ、ストップ等)

    幻術士
    =ヒーラー → 白魔道士
    =アタッカー → 召喚士(精霊召喚)

    銃術士
    =デバッファー → フライシュッツ(魔弾の射手、弱体弾使用可能)
    =バッファー → コルセア(FF11にあったアレ)

    巴術士
    =バッファー → 赤魔道士(魔法剣、オーラ、リフレシュ等)
    =デバッファー → 青魔道士(ジョブクエストで倒したNMの技を修得)
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    早速のレス、ありがとうございます。

    やはりクラスとジョブで役割・アビがほとんど同じなのが住み分けであったり上位下位の問題の原因ですよね。
    根本的な改善のためには、以下のような大改修が必要かもしれません。

    【改善案】
    1. すべての戦闘クラスに2つの役割(A、B)を持たせる。
    2. それぞれのクラスから、役割Bを切り捨ててAに特化したジョブA、役割Aを切り捨ててBに特化したジョブB、(さらに可能であればどちらでもない方向に成長するジョブC)にジョブチェンジ出来るようにする。

    以下は上記改修が行われた場合のジョブ構成の予想。
    (ほぼ妄想なので隠しておきます)


    剣術士
    =盾 → ナイト
    =アタッカー → 暗黒騎士(暗黒魔法で霊撃ダメージ+デバフも)

    格闘士
    =アタッカー → モンク
    =デバッファー → 踊り子(魅了したり幻惑したり痺れさせたり、サブ盾も)

    斧術士
    =盾 → 戦士
    =アタッカー → バーサーカー

    槍術士
    =アタッカー → 竜騎士
    =バッファー → 聖旗手(専用バフアクション追加)

    弓術士
    =アタッカー → 狩人(属性矢を使用可能、罠スキルも)
    =バッファー → 吟遊詩人

    呪術士
    =アタッカー → 黒魔道士
    =デバッファー → 時魔道士(スロウ、ストップ等)

    幻術士
    =ヒーラー → 白魔道士
    =アタッカー → 召喚士(精霊召喚)

    銃術士
    =デバッファー → フライシュッツ(魔弾の射手、弱体弾使用可能)
    =バッファー → コルセア(FF11にあったアレ)

    巴術士
    =バッファー → 赤魔道士(魔法剣、オーラ、リフレシュ等)
    =デバッファー → 青魔道士(ジョブクエストで倒したNMの技を修得)
    これだとやっぱりクラスは死んでませんか?
    クラスは結局弱いし使えないんだか下記の様な特性を持たせるのはどうでしょう?

    1ジョブよりも経験値が多く貰える。
    2サポートクラスシステム、言ったらFF11のサポジョブシステムですが、サポート側にも経験値が何割か入るシステム。

    上の二つを実装するに当たって今までは好きなクラスのアビを好きな様に着けられたけど、それを無くす。
    そもそも“剣術士”って言ってるにも関わらず剣術以外を使えるのが可笑しい。

    このシステムはクラスを“修行中の身”として弱い変わりに経験値を多く取得できるようにしたものです。
    サポクラスはまぁオマケですが、
    これなら「LV上げはクラスで」「攻略はジョブで」みたいな住み分けができ、双方が共存して行けるんじゃないかと思います。
    まだまだ未完成な発想ですが・・・。
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    これだとやっぱりクラスは死んでませんか?
    上の案では、ジョブは現状よりも尖った仕様でソロはほとんど不可能ぐらいの想定でした。
    なのでクラス=ソロ専用と割り切ってしまえば現状の「ソロでもジョブ」が多い現状よりは改善されると思います。

    でもまぁ新生での追加クラス/ジョブへの期待と妄想が80%の案だったので、もっとクラスが魅力的になる方向で現実的な改善案を考えて見ます。

    【クラスを魅力的にする改善案】
    ・クラス専用特性/アクションを設定し、ジョブのアクション数が不足する分ジョブ特性/アクションを追加する。

    例えば剣術士は二刀流でアタッカーになれるとか、斧術士もバーサク強化でアタッカーに。
    格闘士は構えを削除して立ち関節みたいなデバフ用WSを複数追加してデバッファーに(構えはモンクのジョブアクションに移動)。
    という感じでクラスにもジョブには無い役割を持たせると良いかと思います。


    Quote Originally Posted by beam View Post
    実際、選択肢としてクラスをジョブと等価にするには、クラス専用アクションでもないとダメなんじゃないかと思ったり。
    遅筆なので気づきませんでしたが、書いてる最中に指摘されてましたね^^;
    (0)
    Last edited by Kouga; 06-05-2012 at 01:02 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    銃術士
    =デバッファー → フライシュッツ(魔弾の射手、弱体弾使用可能)
    ココは、シーフが良いなぁ。(´∀`)
    11 の時に、コフィンメーカー担いでた身としては、銃術士からの派生に違和感なかったり・・・。

    連投するのもアレなので追記:
    実際、選択肢としてクラスをジョブと等価にするには、クラス専用アクションでもないとダメなんじゃないかと思ったり。
    (1)
    Last edited by beam; 06-05-2012 at 12:19 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    【改善案】
    1. すべての戦闘クラスに2つの役割(A、B)を持たせる。
    2. それぞれのクラスから、役割Bを切り捨ててAに特化したジョブA、役割Aを切り捨ててBに特化したジョブB、(さらに可能であればどちらでもない方向に成長するジョブC)にジョブチェンジ出来るようにする。

    剣術士
    =盾 → ナイト
    =アタッカー → 暗黒騎士(暗黒魔法で霊撃ダメージ+デバフも)
    一つのクラスから複数のクラスへの分岐は個人的に期待している部分が結構あります。
    が、現状は元クラスのアクションが全てジョブでも使用可能であり、この仕様はジョブ分岐では邪魔になるように感じます。

    剣術士はタンク設計のため、盾を装備することができ、盾持ち前提のアクションも存在します。
    仮にアタッカーとして特化した暗黒騎士へ剣術士からジョブチェンジできたとしても、
    暗黒魔法はジョブ専用アクションにすれば特に問題はないんでしょうが、
    今までの暗黒騎士のイメージから両手持ちの剣や鎌を使用することになると思いますが、
    となるとそもそも盾を装備することがなくなるので、無意味なアクション抱えることになってしまいます。
    片手武器で盾が装備できたとしても、タンクではないのでタゲを取ることは基本的には許されず、やはり盾アクションは不要です。

    その他の派生ジョブの複数化も、やはりこの仕様は邪魔なように感じます。
    ジョブ専用アクションの違いやサブクラスアクションの違いは生まれるかもしれませんが、
    大部分のアクションが共通してしまっているので、基本的な立ち回りも共通する部分が多くなりそうです。

    【クラス習得アクション】
     ・クラス専用アクション(5個)
     ・ジョブA使用可能アクション(5個)
     ・ジョブB使用可能アクション(5個)
     ・他クラスアクション(10個)

    【ジョブ習得アクション】
     ・クラス専用アクションがジョブ専用アクションに変る(5個)
     ・クラスで習得したジョブ使用可能アクション(5個)
     ・更にジョブ専用アクション追加(10個)
     ・他2クラスアクション(5個)

    こんな感じなら「クラス⇔ジョブ」の関係と「ジョブ同士の明確な違い」の両方満たせるような気がしなくも無いです。
    習得アクションもクラス側は短所を補うものを主体として、ジョブ側は長所を更に伸ばすものを主体とすれば、
    「ソロ少人数向け汎用型のクラス」「役割明確化PT向けのジョブ」といったコンセプトも実現できそうなできなさそうな…。
    とはいっても短所は長所でカバーできちゃうんですよねぇ…現状みたいに。
    (1)
    Last edited by Sesleria; 06-05-2012 at 01:07 AM.
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