あと目立ちにくいですが、ジョブによる他クラスアクションの無個性化は、クラスと分けたせいじゃないかと思っています。
今のジョブ時のアクション制限では元々有用な他クラスアクションって一部なので、
なんかアクションセットをプレーヤーに委ねてる意味が薄く感じてしまいます。
そもそもクラスとジョブを分けて作らなければ、あの制限方法じゃなくて良かったんじゃないかな?と。
もちろん特化して役割づけをし、ジョブをPT用としたための制限で意味自体はありますが、
ゲームとしてはなんか逆につまらないなぁと思うことが…。
この形でなければもっといい形で、カスタマイズ性も生かした、本家ジョブの優位性の確率とかはいくらでもできるように思いますし。
分かりにくいので、例えば
(前提) クラス=ソロ・ジョブ=PTを撤廃、他クラスアクションセットの種類・数の制限も廃止
・現在のクラスアクション & ジョブ に系統を割り当てる。仮に【陰】と【陽】とします。
甲乙でもなんでもいいですが。(アクションも1クラス内のアクション1つずつにも割り当てていく)
・ジョブになった時に、アクションの性能が変動するようにする。
同系統の自クラスアクション=125% 異系統の自クラスアクション=75%
同系統の他クラスアクション=100% 胃系統の他クラスアクション=50% (数値適当)
【陰】 (剣)ライオットソード (呪)サンダー
【陽】 (剣)ランパート (幻)ケアル …と仮に割り当てたとして(適当)
・系統が【陽】のナイトにジョブチェンジした時
ランパート:125% ケアル:100% ライオットソード:75% サンダー:50%
・剣術士に対になる【陰】のジョブにチェンジした時
ライオットソード:125% サンダー:100% ランパート:75% ケアル:50%
書いてる途中で、これはクラス残しつつの改善案な事に気づきました…。
少なくともクラス=ソロ撤廃からズレて、クラスを中間職とする感じになっちゃいましたね。
ついでに中間職もクラスじゃなくてジョブとしてちゃんと呼んで、
ソルジャーだとかグラディエーターにしてほしいですが…。
こうすれば派生ジョブを入れても得意不得意が分かれますし、
クラスアクション全部100%使えますのまま増やして、大して特化できないのを量産するよりいいかなーと。
これならばカスタマイズ性や構成も自由になるんじゃないかな?と
黒を【陰】に割り当てればケアル50%になりますから、ケアルを使わせたくないのを
反対に割り当てればよくなりそうな気が。3系統でもいいと思いますし。
白魔道士がいいけど、いないからナイト2で足りるかな黒2で足りるかな?とか
そういう事って今できないんですよね。
まったくの使用不可にしてしまうと、結局構成は偏ってしまいますから。
これでもいけるよね、の幅が個人的には結構狭い気がするんです。
特化性や優位性を残しても、カスタマイズ性を消しちゃったら、
アクションセットなんてあってないような感じに思えます。
途中で何書いてるんだか混濁してきましたが…こんな形でも自分は良いんじゃないかと思いますし
クラス=ソロ向き がなければさらにもっと良い形だってあると思います。
つまりもっと自由に設計できるんじゃないかなぁと。
この先どうも今の形では色々な面から身動き取れなくなっちゃいそうです。