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  1. #241
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    いっそクラスとジョブの関係を外しちゃえばいいんじゃないかなって考えます。

    クラス…主にその武器で使えるwsを覚える。
    ジョブ…盾用アビリティ、アタッカー用アビリティ、支援用アビリティ、

    ソーサラーはちょっと別として、ファイターはこんな感じだと一番選択の幅が広がる気がするなって感じがします。
    今ある挑発とかフラッシュ、キーンフラーリとかそういうアビリティをジョブ専門にして、
    組み合わせで例えば

    槍術士/ナイト・・・で槍を使うナイトだとか(できればナイトに片手持ちのアビリティ実装)
    剣術士/竜騎士・・・で削れる剣術使いだとか
    格闘士/吟遊詩人・・・で歌う格闘とか

    モンクが微妙になるか・・・w
    (3)

  2. #242
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    ここはバトルシステムってカテゴリなので、漁師がとやかくいうのはアレですけど。
    一応クラフターやギャザラーだけで生活してる人もいるので、クラスが無くなってしまうと
    ジョブを取得してないので、無職?みたいな雰囲気になりそうでちょっと寂しいかなw
    とはいえ全部集めてもギャザクラのみプレイヤーは3%程度なので、あまり有力な意見ではないですが、
    クラス廃止をささやかに反対してみます。まぁ、できれば残して欲しいなって程度ですけどねw
    (2)

  3. #243
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    あと目立ちにくいですが、ジョブによる他クラスアクションの無個性化は、クラスと分けたせいじゃないかと思っています。
    今のジョブ時のアクション制限では元々有用な他クラスアクションって一部なので、
    なんかアクションセットをプレーヤーに委ねてる意味が薄く感じてしまいます。

    そもそもクラスとジョブを分けて作らなければ、あの制限方法じゃなくて良かったんじゃないかな?と。
    もちろん特化して役割づけをし、ジョブをPT用としたための制限で意味自体はありますが、
    ゲームとしてはなんか逆につまらないなぁと思うことが…。
    この形でなければもっといい形で、カスタマイズ性も生かした、本家ジョブの優位性の確率とかはいくらでもできるように思いますし。

    分かりにくいので、例えば

    (前提) クラス=ソロ・ジョブ=PTを撤廃、他クラスアクションセットの種類・数の制限も廃止

    ・現在のクラスアクション & ジョブ に系統を割り当てる。仮に【陰】と【陽】とします。
    甲乙でもなんでもいいですが。(アクションも1クラス内のアクション1つずつにも割り当てていく)

    ・ジョブになった時に、アクションの性能が変動するようにする。
    同系統の自クラスアクション=125%   異系統の自クラスアクション=75%
    同系統の他クラスアクション=100%   胃系統の他クラスアクション=50% (数値適当)

    【陰】 (剣)ライオットソード (呪)サンダー 
    【陽】 (剣)ランパート (幻)ケアル       …と仮に割り当てたとして(適当)

    ・系統が【陽】のナイトにジョブチェンジした時
    ランパート:125%  ケアル:100%  ライオットソード:75%  サンダー:50%
    ・剣術士に対になる【陰】のジョブにチェンジした時
    ライオットソード:125%  サンダー:100%  ランパート:75%  ケアル:50%

    書いてる途中で、これはクラス残しつつの改善案な事に気づきました…。
    少なくともクラス=ソロ撤廃からズレて、クラスを中間職とする感じになっちゃいましたね。
    ついでに中間職もクラスじゃなくてジョブとしてちゃんと呼んで、
    ソルジャーだとかグラディエーターにしてほしいですが…。

    こうすれば派生ジョブを入れても得意不得意が分かれますし、
    クラスアクション全部100%使えますのまま増やして、大して特化できないのを量産するよりいいかなーと。

    これならばカスタマイズ性や構成も自由になるんじゃないかな?と
    黒を【陰】に割り当てればケアル50%になりますから、ケアルを使わせたくないのを
    反対に割り当てればよくなりそうな気が。3系統でもいいと思いますし。
    白魔道士がいいけど、いないからナイト2で足りるかな黒2で足りるかな?とか
    そういう事って今できないんですよね。
    まったくの使用不可にしてしまうと、結局構成は偏ってしまいますから。
    これでもいけるよね、の幅が個人的には結構狭い気がするんです。

    特化性や優位性を残しても、カスタマイズ性を消しちゃったら、
    アクションセットなんてあってないような感じに思えます。


    途中で何書いてるんだか混濁してきましたが…こんな形でも自分は良いんじゃないかと思いますし
    クラス=ソロ向き がなければさらにもっと良い形だってあると思います。
    つまりもっと自由に設計できるんじゃないかなぁと。
    この先どうも今の形では色々な面から身動き取れなくなっちゃいそうです。
    (4)
    Last edited by BrownMage; 06-18-2012 at 05:24 PM. Reason: 改行修正

  4. #244
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    個人的にはクラス廃止は反対です。
    上の方でMariruruさんも言っていたように、ジョブ追加のたびにレベル上げしなければならないというのは少々窮屈だと感じる人間なのもありますが、それ以外の大きな理由を以下に挙げます。

    上の話題に乗じて剣術士→ナイト・赤魔道士と、1クラス2ジョブに派生すると仮定して話します。

    みなさんは『ナイトのジョブ専用アクション5つを赤魔道士専用アクションに入れ替えただけじゃ赤魔道士としての個性が出るはずがない!(だからクラスは捨ててジョブのみにしてくれ!)』ってことを危惧していると受け取りました。
    しかしですね、クラスからジョブになると専用アクションが5つコのみ追加(レベル50時)という固定観念に囚われてはいけませぬ。
    剣術士から赤魔道士になる場合はランパート・センチネル・ウォードラム・レイジオブハルオーネ・鋼の意志、と前衛的な5コのアビが封印される代わりに、赤魔道士専用アクションが10コ追加されます。
    こういうこともありうるわけでして。
    こうなれば、剣術士をベースとしていながらも、ナイトと赤魔道士はかなり違うジョブだと言えるんじゃないでしょうか。
    さらに、ナイトは対物理攻撃用の盾役なのに対し、赤魔道士はMPをタイミング良く使って魔法ダメージを軽減する対魔法攻撃用の盾役となるようなジョブアクションがあれば、役割がかぶることもないわけです。
    同じようにクラス特性もいくつか封印して、全く別性能のジョブ特性を追加したり、赤魔道士は甲冑系を装備できなくて主に布系装備だったり・・・こうなればもうナイトと赤魔道士はまったくの別ジョブだと言えるでしょう。

    上記の理由により、クラスが新生以降に残ってても問題ないと思うので、クラス廃止は反対です。
    (ギャザクラはクラスのみだし!)
    (6)

  5. #245
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    長時間のレベル上げが必要となるMMOは望まれない傾向にある。
    しかしレベル上げという要素は、MMOには一般的に不可欠な要素であるし、ゲームの導線という視点からも完全に排除するべきではない。

    そこで、もともとあった○○術士という概念を最大限に利用することにした。
    望まれてはいないが完全排除するべきではないレベル上げという要素を、もともとあった○○術士(クラス)を利用して極力短時間で満たすようにした。
    これによって、このクラスの組み合わせを利用して生まれる「ジョブ」については、個別にレベル上げを要することなくクエストで取得させることができるようになっている。

    今後実装される暗黒騎士やシーフなどの新ジョブについても、クラスの組み合わせで(暗黒騎士であれば剣術士+呪術士、シーフであれば剣術士+弓術士 等)で実現するであろう。

    つまり、我々は一度バトル系クラス7種のレベル上げを済ませていれば、新ジョブが実装されたときに、クエストを消化するだけで、当該ジョブを比較的短時間のうちにエンドコンテンツ等において実戦投入できるようになる、ということである。
    これは、エンドコンテンツゲーとされる14において、ユーザである我々にとってかなり大きな益のあることではないだろうか。

    上記のような視点で、現在のシステムを俯瞰すれば、あながちクラスとジョブの2つが存在することも悪いことではないように思うのである。
    (6)
    Last edited by ziggy; 06-18-2012 at 05:56 PM.

  6. #246
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    ジョブが新たに追加される度にレベリングを必要としない今の仕様に
    満足している人と、物足りなくもう一度初期からジョブで
    レベリングしたいって言う人で意見が大きく分かれそうですね。

    私はどちらかというと後者です。
    エンドコンテンツにそれ程興味はありません。

    レベリングも立派なコンテンツになると思います。

    レベリングが単なる作業でしか感じないのであれば
    それは今の戦闘のデザインが飽きやすく、まだまだ煮詰めたりないだけかと。
    (4)

  7. #247
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    前作では20もジョブがある(ジョブだけにしたって、やっぱりこんなにですよ・・・)

    歴代のFFをたどれば大まかに分けても70を超えるジョブがある
    (たくさんのクラスやジョブがあっても、設定は問題なくできる)

    FFIからクラスチェンジしている
     暗黒騎士からナイトへ
     戦士→ナイト
     シーフ→忍者
     モンク→スーパーモンク
     赤魔術士→赤魔道士
     白魔術士→白魔道士
     黒魔術士→黒魔道士

    「○○術士」というのも、FFの伝統だったんですね


    ということで、クラスとジョブがあることは、ほぼ何も問題がないと思われます。
    ぜひクラスとジョブとアーマリーシステムはXIVの根幹として生き続けてほしい
    (5)

  8. #248
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    僕はもう何度も書いていますが、クラス廃止しても今と差ほど変わらない構造な物を提案しています。
    クラスと言うものを技術に置き換えるそれだけです。
    Michitakaさんの言っていることと同じ様なことです。

    Shinzouさんの言う様なギャザクラだって僕が提案したようにすれば上手く行きます。
    リアルで例えます、
    Shinzouさんはサラリーマンです、最近趣味で裁縫を始めました、この時、ジョブ=サラリーマン 技術=裁縫LV1 見たいな感じです。
    Shinzouさんは裁縫にハマリ過ぎて時間が有れば裁縫ばかりやっています、 ジョブ=サラリーマン 技術=裁縫LV8
    Shinzouさんはついに会社を辞め、裁縫一本でやって行くことにしました、 ジョブ=クラフター 技術=裁縫LV20 
    僕が言いたいのはナイトでも黒魔道士でも製作は出来る、一々アーマリーでチェンジする事は無い、クラフターと言うジョブは販売業者と契約を結んで成れる、要はクエストですよね。
    それで製作に役立つアビや特性を覚えて行けば良い。

    BrownMageさんの言うシステムも面白そうですね、製作側が使えるアビを制限するのではなく、ペナルティーを付けてでもユーザーに自由に選ばせる方が良いと思います。

    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    個人的にはクラス廃止は反対です。
    上の方でMariruruさんも言っていたように、ジョブ追加のたびにレベル上げしなければならないというのは少々窮屈だと感じる人間なのもありますが、
    Quote Originally Posted by Fuyurugi View Post
    レベリングも立派なコンテンツになると思います。
    僕はジョブレベルと技術レベルを別で考えています。
    「技術(クラス)レベルが30なら、新たに始めたジョブがすでに30から開始になる」ってのがそもそも可笑しい。
    今で言うなら僕は剣術の技術LVナイトの技術LVを分けて考えます、その方が自然じゃないでしょうか?
    剣術とは剣を扱う技術で剣での攻撃性能を上げるもの、ナイトの技術とは仲間を守ったりとかそう言うものだと思います。
    まぁ今のFF14の剣術士は実質ナイト見習いみたいなものに成ってしまっていますが。

    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    上の話題に乗じて剣術士→ナイト・赤魔道士と、1クラス2ジョブに派生すると仮定して話します。

    みなさんは『ナイトのジョブ専用アクション5つを赤魔道士専用アクションに入れ替えただけじゃ赤魔道士としての個性が出るはずがない!(だからクラスは捨ててジョブのみにしてくれ!)』ってことを危惧していると受け取りました。
    しかしですね、クラスからジョブになると専用アクションが5つコのみ追加(レベル50時)という固定観念に囚われてはいけませぬ。
    剣術士から赤魔道士になる場合はランパート・センチネル・ウォードラム・レイジオブハルオーネ・鋼の意志、と前衛的な5コのアビが封印される代わりに、赤魔道士専用アクションが10コ追加されます。
    こういうこともありうるわけでして。
    こうなれば、剣術士をベースとしていながらも、ナイトと赤魔道士はかなり違うジョブだと言えるんじゃないでしょうか。
    さらに、ナイトは対物理攻撃用の盾役なのに対し、赤魔道士はMPをタイミング良く使って魔法ダメージを軽減する対魔法攻撃用の盾役となるようなジョブアクションがあれば、役割がかぶることもないわけです。
    同じようにクラス特性もいくつか封印して、全く別性能のジョブ特性を追加したり、赤魔道士は甲冑系を装備できなくて主に布系装備だったり・・・こうなればもうナイトと赤魔道士はまったくの別ジョブだと言えるでしょう。
    確かに役割は違うものに成ります、でも幾つか問題も出てきます。
    先ず装備、剣術士が装備できた物が赤に成ると装備出来なく成る?
    あとフィジカル、ナイト寄りで育てちゃうと赤での性能が下がるんじゃ?
    あと僕が何度も言っているのはナイトが剣しか装備出来ないって事かな、赤だって杖だって良いし。
    それに元が剣術士なのにどちらも剣術にあまり頼った戦いしてないですよね?
    剣術士だったらサムライとかソードマスターみたいのが良いな。・・・って成っちゃうからクラス廃止で。
    (6)
    Last edited by bakuga100; 06-18-2012 at 10:30 PM. Reason: 誤字発見!

  9. #249
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    僕はジョブレベルと技術レベルを別で考えています。
    「技術(クラス)レベルが30なら、新たに始めたジョブがすでに30から開始になる」ってのがそもそも可笑しい。
    今で言うなら僕は剣術の技術LVナイトの技術LVを分けて考えます、その方が自然じゃないでしょうか?
    剣術とは剣を扱う技術で剣での攻撃性能を上げるもの、ナイトの技術とは仲間を守ったりとかそう言うものだと思います。
    ジョブとクラスの設定を考えれば、「技術(クラス)レベルが30なら、新たに始めたジョブがすでに30から開始になる」事に、何もおかしいことは無いと思います。
    なぜならFF14におけるジョブとは、ソウルクリスタルの力を借りて古の戦技を使えるようになったクラスだからです。
    (ジョブ名の表記も『ナイト(剣術士)』と、クラスとセットで表記されますよね)

    他クラスアクションのセットが制限されるのは、古の戦技を使う為に一定のスタイルを保つ必要があるからでしょう。
    この「ジョブとしてのスタイルを保つ」という考え方を推し進めると、HanzouSainenjiさんの
    『剣術士から赤魔道士になる場合はランパート・センチネル・ウォードラム・レイジオブハルオーネ・鋼の意志、と前衛的な5コのアビが封印される代わりに、赤魔道士専用アクションが10コ追加されます。』
    のような大胆なアクションの変更や、元のクラスとは異なる装備制限(すでにクラス専用装備もありますよね)もおかしなことでは無いと思います。

    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    まぁ今のFF14の剣術士は実質ナイト見習いみたいなものに成ってしまっていますが。
    とはいえ、現状は仰るとおりクラスが下位職に成り下がってしまっていることは否めません。
    その点はしっかりと改善してもらいたいと思います。

    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    確かに役割は違うものに成ります、でも幾つか問題も出てきます。
    先ず装備、剣術士が装備できた物が赤に成ると装備出来なく成る?
    あとフィジカル、ナイト寄りで育てちゃうと赤での性能が下がるんじゃ?
    あと僕が何度も言っているのはナイトが剣しか装備出来ないって事かな、赤だって杖だって良いし。
    それに元が剣術士なのにどちらも剣術にあまり頼った戦いしてないですよね?
    剣術士だったらサムライとかソードマスターみたいのが良いな。・・・って成っちゃうからクラス廃止で。
    装備は上でも述べたように、「ジョブとしてのスタイルを保つ」為に着れなくなるものもあるとすれば問題ありません。
    (クラス専用装備はまさにそういうものでしょう)

    フィジカルは現在もそうですが、ジョブチェンジで変化します。それに、新生後は各ジョブ毎にフィジカルボーナスを振り直し記憶できるようになるかもしれません。

    ナイトが剣のみで問題があるでしょうか? 一時期のFF11のような土杖背負ったナイトはイヤですし、ランスを使うナイトが欲しければ槍術士から重装備のランサーにジョブチェンジできれば良いでしょう。

    これは個人的な想いですが、赤魔道士は剣を使う魔道士だからこそ赤魔だと思います
    パーティーで杖しか許されない赤魔はFF11で十分です(今は違うのかな?)

    現行ではメインアームが他のすべてに優先される仕様の為不可能ですが、新生ではソウルクリスタルがメインアームより優先される仕様になるかもしれません。そうすればジョブの状態では武器縛りから解放される、なんてこともあり得ますよね。

    片手剣+盾が基本の剣術士からサムライやソードマスターへのジョブチェンジを要望されている方が今までにいらっしゃいましたでしょうか?
    失礼ながら最後の一文は、クラス廃止を訴えたいがための無理やりな論にしか見えませんでした。
    (5)
    Last edited by Kouga; 06-18-2012 at 10:38 PM.

  10. #250
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    連投になりますが、長くなるので分けます。

    本当はこういう否定しあう議論は不毛なのでしたくない(その為にクラス+ジョブ改善スレを立てた)のですが、bakuga100さんだけに限らずクラス廃止の主張の中でクラスが存在するデメリットばかり強調され、クラスを廃止するデメリットが無視されているように見受けられたのでレスさせてもらいます。

    クラスを廃止する場合それがどんなに『今と差ほど変わらない構造な物』であっても、世界観の設定も見直した上でアクションの再配置、クラスクエスト・ジョブクエストの見直しや変更、NPCの台詞すべてを総チェックし矛盾が無いように修正、などざっと素人の私が考えただけでも膨大な作業量が発生することは想像に難くありません。

    そのデメリットを覚悟してでもフルモデルチェンジが必要なのでしょうか?
    このスレでもさまざまな提案がなされていますが、マイナーチェンジ程度の改修でも問題はある程度解決するのではないでしょうか?

    私はクラス廃止を訴えることが悪いと言うつもりはありません。
    しかし、どんなに素晴らしい未来像を描けていてもその実現の為にはその分の開発工程が必要であり、開発工程の複雑化・長期化は間接的に私達プレイヤーのデメリットとなる事を認識した上で主張していただけたらと思います。
    (7)
    Last edited by Kouga; 06-18-2012 at 09:22 PM. Reason: ジョブ廃止、ではなくクラス廃止、でした

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