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  1. #31
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    某スレでKougaさんにヒドイ目に遭わされた気がしますが、
    ソレとコレとは話が別なので、このスレッドに意見投下しにきました


    私は、新生後もクラス&ジョブの仕組みは残して欲しいです
    色々理由はありますが、ゲーム上大きなしかけを作る余地があるんですよ、コレ
    潰すにはあまりにも惜しいですし、それに複数ジョブのレベル上げをする手間が省ける利点もあるので、
    私はクラス&ジョブシステムを残して欲しいです

    色々と長い持論を展開していきますね


    私が今後期待すること
    1:1クラスには複数のジョブが紐付けされる。コレによりレベル上げの苦労をすることなく、他ジョブの他性能にチェンジ可能にして欲しい
    2:同クラスに紐付けされる複数のジョブは、戦闘中であっても、条件を満たすことでジョブ切り替え可能にする
    3:装備品変更の仕組みを新生では一新し、ジョブチェンジ時にはそのジョブ用に設定してある防具一式に一瞬で全身着替えにして欲しい
    その際の装備品変更ペナルティは無しで


    私ね、FF10-2もプレイ経験あったりします
    アレはなんでしたっけね。確か、着替え設定の板にあらかじめドレスフィアをセットしておいて、
    そのジョブ間のみ、各キャラが着替え可能ではありませんでしたか?

    FF10-2で可能だった戦闘中のジョブチェンジシステムを、FF14にも導入して欲しい
    のですよ
    その際、制限無しにどのジョブにでもチェンジ可能というのは、
    バランスが無闇に崩れるだけなのでソレは止めた方がいいと思います

    「同クラスに紐付けされるジョブ間のみ、
    条件を満たすことで戦闘中でもジョブチェンジが出来る」

    コレでお願いしたいんですよ


    私の記憶が正しければ、FF10-2のドレスフィアチェンジって、
    頻繁に何度も切り替えするよりは、一定時間待ってからの方が良かった気がするんですよね

    また最近の作品では、FF13およびFF13-2におけるオプティマチェンジについてもですね、
    確かアレって、一定時間経過してからオプティマチェンジした場合、
    行動の為のアクティブゲージバーが貯まった状態になるボーナス効果があるんですよね

    というわけで、
    「頻繁にチェンジするのではなく、時間をおいて計画的にジョブをチェンジする戦略性」
    を私は強く要望します


    ちなみにですね、実はその際のアイデアというのも私は既にひとつあるんですよ
    聞いてくれます?


    まず「ジョブチェンジアクションコマンド」を作ります
    そして、ジョブチェンジアクションコマンドを、幻術アビの献身と同じ仕組みにして欲しいんです

    仮にですね、剣術士という1クラスに対して、
    ナイト、赤魔導師、青魔導師という3ジョブが紐付けされていたとします
    その想定で話を進めます


    ジョブチェンジアクションとして
    「ジョブチェンジ:ナイト」「ジョブチェンジ:赤魔導師」「ジョブチェンジ:青魔導師」
    を用意するんですよ
    それぞれ30秒から長くても1分アビリティ程度でお願いしたいです。リキャストは全て共有で

    ナイトの状態で「ジョブチェンジ:赤魔導師」のコマンドを実行すると
    「ジョブチェンジ:赤魔準備」の効果がキャラクターにかかり、
    献身:蓄積中のように、蓄積状態に入るようにするんです
    蓄積完了時間は、3分から5分程度が良いと思います

    ソレでですね。30秒経過 or 1分程度経過しますと、「ジョブチェンジ:○○」が再使用可能になりますよね?
    ここからが問題でして

    ジョブチェンジ:○○準備の蓄積完了前にジョブチェンジ実行
    →ジョブチェンジ後、全アビリティが使用済状態でジョブチェンジ

    ジョブチェンジ:○○準備の蓄積完了後にジョブチェンジ実行
    →ジョブチェンジ後、全アビリティが使用可能状態でジョブチェンジ


    コレを是非お願いしたいんです


    コレはつまりどういうことかといいますと、
    ジョブ専用アクションとして、現在再使用時間15分の必殺アビリティがありますよね?
    ナイトのインビンシブル、白魔のベネディクションなどです

    ジョブチェンジアクションを蓄積5分という仕組みを経由することで、
    15分アビを使用後に他ジョブを5分程度経由してくることで、
    15分アビのリキャストを回復させることを可能にしたいんです



    どうでしょうか?あまり15分アビリティに頼るような戦闘にはするなという意見もあるでしょうけども、
    計画的に15分アビの使用とジョブチェンジによるアビリティ回復を駆使するような、
    そういう戦闘もアリなんじゃないかと私は考えています
    (3)
    Last edited by Mariruru; 06-18-2012 at 10:29 AM. Reason: 長いので後半おりたたんだ

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    問題点1については、ジョブチェンジの仕組みというか、クラス-ジョブの繋がりが分かりにくいというほうがしっくりくるかも。

    弓術士⇒吟遊詩人は初見じゃぜったいわからないでしょうね。
    本当はゲーム内で有名NPC・名物NPCを作って、
    それを通してクラス⇒ジョブの関連性を見せていくのがいいのでしょうけど
    ジョブが「失われた技術を細々と伝道」みたいなコンセプトである以上、
    公式サイト等でベタに説明しちゃうくらいしか無い気がします。
    他ゲームでも弓から吟遊詩人に転職するものもあるので必ずしもわからないってのはないのではないでしょうか。

    それでもNPCなどで関連性がわかるようにってのはできるのはいいとおもいます。
    新生では弓ギルドで詩人の噂を聞くなどとか
    (4)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    某スレでKougaさんにヒドイ目に遭わされた気がしますが、
    ソレとコレとは話が別なので、
    はい。
    自分もあのスレ以外ではけっこうMariruruさんにイイネしてますよ(^-^)

    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    私が今後期待すること
    1:1クラスには複数のジョブが紐付けされる。コレによりレベル上げの苦労をすることなく、他ジョブの他性能にチェンジ可能にして欲しい
    2:同クラスに紐付けされる複数のジョブは、戦闘中であっても、条件を満たすことでジョブ切り替え可能にする
    3:装備品変更の仕組みを新生では一新し、ジョブチェンジ時にはそのジョブ用に設定してある防具一式に一瞬で全身着替えにして欲しい
    その際の装備品変更ペナルティは無しで


    私ね、FF10-2もプレイ経験あったりします
    アレはなんでしたっけね。確か、着替え設定の板にあらかじめドレスフィアをセットしておいて、
    そのジョブ間のみ、各キャラが着替え可能ではありませんでしたか?

    FF10-2で可能だった戦闘中のジョブチェンジシステムを、FF14にも導入して欲しい
    のですよ
    その際、制限無しにどのジョブにでもチェンジ可能というのは、
    バランスが無闇に崩れるだけなのでソレは止めた方がいいと思います

    「同クラスに紐付けされるジョブ間のみ、
    条件を満たすことで戦闘中でもジョブチェンジが出来る」

    コレでお願いしたいんですよ


    私の記憶が正しければ、FF10-2のドレスフィアチェンジって、
    頻繁に何度も切り替えするよりは、一定時間待ってからの方が良かった気がするんですよね

    また最近の作品では、FF13およびFF13-2におけるオプティマチェンジについてもですね、
    確かアレって、一定時間経過してからオプティマチェンジした場合、
    行動の為のアクティブゲージバーが貯まった状態になるボーナス効果があるんですよね

    というわけで、
    「頻繁にチェンジするのではなく、時間をおいて計画的にジョブをチェンジする戦略性」
    を私は強く要望します
    非常に良い提案だと思います。
    というかむしろここまでやってくれてこそクラス+ジョブシステムを採用する意義が出てくるのではないでしょうか。

    で、この提案を見て一つ思い出したのですが、E3で出てきた新生SSのアクションパレット下段左端に何やら見慣れないアイコンがありましたよね。
    あれが実はジョブチェンジアクションなんじゃないでしょうか。
    アイコングラフィック的にもそう考えるとしっくり来ます。

    【参考】
    E3スレ
    ナイトと竜騎士両方に同じものがあるんですよね。
    (1)
    Last edited by Kouga; 06-18-2012 at 09:50 PM.

  4. #34
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    さて、また#1を編集しました。
    出された意見すべてを網羅できてはいませんが、Mariruruさんの発展的改善案など、どのように編集するか思案中ですのでご容赦ください。

    「編集内容」
    ・改善案1-B 追加
    ・改善案3-B 追加
    (1)

  5. #35
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    【問題点1】
    クラスからジョブにチェンジする仕組みがわかりづらい。

    と、言うことで、ちょっと考えてみました。
    内容は単純です。まず当たり前ですが、槍を持ってれば槍術士、斧を持ってれば斧術士となります。
    その中でも、明らかに防御が出来なさそうな重そうな斧を持ってれば、アタッカーの戦士。
    斧と盾を持ってて、防御力ありそうなやつはタンクジョブのバイキングとなります。
    具体的には、以下のようになります。

    斧術士: 斧全般が装備できる。バイキングと戦士のアビリティが両方ある程度使える。
    →バイキング:片手斧に特化。盾も持てるし、投げ斧スキルも豊富。盾を持つため、耐久力もある。
    →戦士:両手斧に特化。盾が無いため耐久力は無く、完全にアタッカー。

    槍術士: 槍全般が装備できる。後は上と同じ。
    →竜騎士:長槍に特化。ミドルレンジからの強力な一発を狙うアタッカー。
    →槍騎士:重槍に特化。重装備ができ、耐久力もある。

    以上のように、クラスをオールラウンダー的な位置にし、ジョブを何らかの役割に特化させれば、少人数PTのときは火力、防御力の両方が欲しいから、クラスを利用する。フルPTのときは、構成に合わせてアタッカー、タンクのどちらかを選択する。フルPTでも、メインタンクが落ちた瞬間にアタッカーが盾ジョブに着替えることによって、メインタンクが復帰するまでの時間を稼ぐ。

    それぞれの盾ジョブに特色(自己回復できるナイト、デバフも出来るバイキングなどなど)を付けて、、など空想は膨らみますが、とりあえずこんな案はどうでしょう。こうすれば、1クラスのレベルを上げただけで色々な立ち回りを楽しめます。それに、ビジュアル的にもジョブとクラスの関係性が分かりやすいんじゃないでしょうか。
    (0)
    Last edited by jhoun; 06-19-2012 at 01:01 AM.

  6. #36
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     判り易いか判り難いかは別として、自分はこう捉えてる。

    ・クラスによって基本的な性能が決まり、ジョブによって何らかの方向性に特化する。
    ・DQでいうとクラスはハッ○ンになるか、バー○ラになるか。ジョブは○ーマの神殿でなれる何らかの職業。
     だからパッチ毎で一番厳しい立場のクラス・ジョブは○○券な。

     ぶっちゃけ、FF5,FFTスキーな私としては今のクラス・ジョブシステムは非常に判り易い。何の事はない、ただの2段階性能変化なだけである。
     早く次々のジョブが来て、剣や斧に後衛寄りのジョブや幻や呪に前衛よりのジョブが来て欲しい。器用貧乏?サマル型?少なくとも私は楽しいので、それが欲しい。賛成などいらぬ、でも欲しいものは欲しいのだ。
    (3)

  7. #37
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    前の書き込み内容とさほど変わらないものの、
    よりわかりやすく説明出来るかもなので、再び書き込み

    FF13やFF13-2をプレイした人はいるでしょうか
    特に今回重要な例となるのは、FF13のほう


    FF13はオプティマチェンジというコマンドにより各キャラの戦闘パターンを切り替えて、
    それにより戦うゲームでした

    主人公たちは6キャラいて、オプティマの役割は6種類
    全てのキャラが全ての方面に秀でているわけではなく、キャラによって得意不得意がある
    コレはストーリーラスボスクリアあたりまでは、ずっと変わらない

    アタッカーはA、ブラスターはB、ディフェンダーはD、エンハンサーはE、ジャマーはJ、ヒーラーはHとし、
    ライトニングはABH、ヴァニラはBJH、ファングはADJ
    スノウはABD、ホープはBEH、サッズはABE
    という感じにそれぞれ特化している為、皆万能選手というわけではない


    実はこのあたりのことを、FF14にそのまま当てはめることが可能だと思っています

    例えば、剣術士=ファングだとした場合、ファングはADJなので、その3つの役割にしか進めない
    ナイト=D でディフェンダーの役目を担うと考えることも出来る
    赤魔=J で、敵弱体の役割を剣術士の派生に持たせることも、実はアリなんじゃないかとわかる
    となるともう1ジョブは攻撃担当、A、アタッカーの役割に特化したジョブを設定するのが適切かもしれないということが、
    FF13のファングの例からわかるんじゃないでしょうか


    つまりクラス+ジョブシステムというのは、FF13オンライン的な方向に持っていけるんじゃないかって話
    オプティマチェンジオンライン
    どうでしょうか?無謀なアイデアというほどでも無いと思うのですが


    ここから蛇足

    FF13の例なら、こうなるかな

    剣術士=ファング= ADJ = Dナイト、J赤魔、残りA
    斧術士=スノウ= ABD = D戦士、A攻撃特化、B攻撃+ダメージブースト特化
    格闘士=ライトニング = Aモンク?、B攻撃+ダメージブースト特化、H回復特化
    槍術士=サッズ=ABE = A竜騎士?、B攻撃+ダメージブースト特化、E強化特化
    弓術士=ホープ=BEH = B攻撃+ダメージブースト特化、E詩人、H回復特化

    幻術士=ホープ=BEH = H白魔、E強化特化、Bダメージブースト特化
    呪術士=ヴァニラ=BJH = B黒魔、J弱体特化、H回復特化?

    こういう風にこの先ジョブ振り分けることも可能だということで
    (2)
    Last edited by Mariruru; 06-19-2012 at 04:08 AM.

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    例えば、剣術士=ファングだとした場合、ファングはADJなので、その3つの役割にしか進めない
    ナイト=D でディフェンダーの役目を担うと考えることも出来る
    赤魔=J で、敵弱体の役割を剣術士の派生に持たせることも、実はアリなんじゃないかとわかる
    となるともう1ジョブは攻撃担当、A、アタッカーの役割に特化したジョブを設定するのが適切かもしれないということが、
    FF13のファングの例からわかるんじゃないでしょうか
    これ、以前話題になった「暗黒騎士」や「シーフ」のジョブ構想そのものですよ?
    暗黒騎士は剣術士からのアタッカー派生、シーフは弓術士からのアタッカー(?)派生を予定しているとか。
    つまりそのアイデアは、既に開発の中で検討され実装予定段階に入っているのではないでしょうか。
    まあ、お約束の「新生デハー」ですけどねw

    ファルシのルシ・・・もといFF13と異なる点は、上記のジョブ選択に不可逆性を持たせることを検討されていた点ですが
    それについては、私は反対ですね。それこそオプティマのように、サクサク変えられた方が
    このゲームの基本デザインには合致すると思います。
    (4)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    これ、以前話題になった「暗黒騎士」や「シーフ」のジョブ構想そのものですよ?
    暗黒騎士は剣術士からのアタッカー派生、シーフは弓術士からのアタッカー(?)派生を予定しているとか。
    つまりそのアイデアは、既に開発の中で検討され実装予定段階に入っているのではないでしょうか。
    まあ、お約束の「新生デハー」ですけどねw

    ファルシのルシ・・・もといFF13と異なる点は、上記のジョブ選択に不可逆性を持たせることを検討されていた点ですが
    それについては、私は反対ですね。それこそオプティマのように、サクサク変えられた方が
    このゲームの基本デザインには合致すると思います。
    それですよね、どちらかというと1ジョブ内にスタンス変化にオプティマ/パラダイムの仕様を取り入れて欲しいかなと思います。
    幻術/白魔の「クルセイドスタンス:20%回復↓20%魔法威力↑」はまさに「ヒーラー→ブラスター」関係のような感じで。
    こういうスイッチング仕様を各ジョブにいろいろ取り入れることにより擬似オプティマチェンジできりようになるんじゃないかなと思います。

    あと、FF13のオプティマ仕様の最もすばらしいのは同時に扱うアビリティ数を抑えてる点・「アクションがカテゴリーごとに振り分け」と「スタンスチェンジ」機能を一つにした点で、これによりバトルテンポアップしても膨大なアクション数を扱うことができるんですね。
    FF14がキャップ開放されてアクションが増えたとき30あるアクションパレット1つでの同時操作というのはすごく大変だと思うのです。これを2つのスタンスチェンジごとに20アビリティずつぐらいにわければ、かなりバトルのテンポアップ可能かと思います、そのスタンスチェンジ(仕様アクションを切り替え)を行うとそれに伴い上記のクルセイドスタンスのようにキャラの能力が変化する。っていうのはどうでしょうか?

    つまり、「攻撃特化←→防御特化」スタンスチェンジ行うとその特化に合ったアクションと性能に変化するというものです。キャラの成長もEXPはあらかじめFF13のCPみたいに使われず溜まっていき、プレイヤーが自分で攻撃スタンスか防御スタンスに割り振るかでどっちのスタンスのアビリティを優先して取得していくか、両方ともバランスよく取得していくかプレイヤーが決められればいいかなって思います。基本能力値に関しては、スタンスのレベルが上がるごとに共通して増えていくって感じで。攻撃・防御スタンスのそれぞれのレベルLv49→Lv50をEXP50000ずつに2つに分けて、攻撃スタンスを上げると今の半分の能力が上がる。その後防御スタンス上げると、今の能力値になる。まぁ、必要EXPと能力上昇量をスタンスごとに2分割するということです。
    (3)
    Last edited by Van_Derwaals; 06-19-2012 at 09:11 AM.

  10. #40
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    スレチかも知れませんが、レベルの共有化は無い方が良いのではありませんか?
    クラスのレベルがそのままジョブに反映されるってRPの幅を狭めていると思います。

    レベル50の弓術師がクエストをこなすだけでレベル50の吟遊詩人になるのは
    どうでしょうか? それに、レベル上げって本当に不要なのでしょうか?

    今の仕様のままジョブが追加されてもレベル上げPTは活性化されませんし、
    レベル上げの無いRPGってやってて面白いですか?

    戦闘職をほとんどカンストしてからは製作が面白くなりました。
    理由はレベルが上がるからです。そういうのって少数派ですか?

    新ジョブを会得したらレベル1からスタートが良いと思います。
    (5)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  11. 06-28-2012 06:16 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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