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  1. #281
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    漁師のコスモミッションを体験してみて

    ギャザラーのツール作成を目標としてコスモミッション埋めをしてみました。
    クラフターの方でいくつかツールを作成し、バフがかかった状態で漁師に挑んでいます。

    ギャザラー「漁師」のコスモミッションに関する所感

    ◎インベントリを圧迫しない
    これだけは本当に素晴らしいです。クラフターと同じ。

    ✕移動が大変
    現在時点で移動手段が徒歩しかなく、その状態でマップの端から端までを移動させられます。
    ミッション破棄を繰り返して同じものを繰り返すこと自体はできますが、それがはたして望む姿でしょうか……。
    マウントも乗れないため、本当に端から端までマラソンを要求されたりもします。
    せめて「任務地点に移動する」といった機能はほしいです。マラソンしにきてるわけではありません……。

    ✕制限時間
    ものすごいストレスです。
    漁師という釣果に運が絡むもの、獲物によってモーションの時間にすら差が発生するジョブで、かつバフ(スキル)に依存するものも多くGPの回復を待たなければいけない状態で制限時間を評価基準やミッション基準にされるのは本当に不快です。
    釣果数が必要なミッションでは目的の大量フッキングが可能な魚が最後までとれず(これが最初に釣れることもありますが)あと1匹つれればブロンズには届いたところ、大物がかかったときのモーションになって間に合わず6分かけて0点を獲得しました。運がなければそこまで、と言われればそうかもしれませんが非常に不愉快な経験でした。
    他の方も言われているのでやはり全体的にシビアすぎるのではないのでしょうか。全体的に本当に+3分あってもいいと思います。
    難易度をあげる、ってそういうのを求めてるわけではないですよね……。

    ✕GPを必要とするのにGPは常に自然回復
    ミッション開始でGPが回復する、あるいはミッションやコンテンツ専用のコーディアルや相当するアクションを準備する、などの対応がほしいです。

    ✕評価がわかりにくい
    「より多くの水産物を~」などの表記がありますが、これらが一切の説明がありません。
    何を釣ったら◯点であるという表記もないため、ゲーム内でこれらを知るすべが一切なく、「何をしたらいいのか」が非常に分かりづらくできています。
    ユーザーがロードストーンなどに情報をまとめてくれていますが、ゲーム内でせめて小型と大型の評価の差については記載があってもいいのではないでしょうか。
    納品後出しで「それは評価低いからね」って言われてる感じがします。
    見落としだったら申し訳ないのですが、「より大きい水産物を釣り~」のミッション、「同じものは加算されない(得点が低い)」や「この種類を釣ると高得点」といった表記一切ないですよね……?Bランクミッションなんですが「!!!」が釣れるかどうかの運ゲーすぎて……。一体わたしは何を……。


    1日ふんわり向き合った程度でもこれだけ苦い経験でしたので、これを初日のバフなしで向き合った皆様の苦労と心労は本当に心中お察しします。凄いなあ……。
    クラフターのときもそうですが、時間をかけて成果物がほしいのがあって、コンテンツに時間を浪費しにきているわけではありません。これだけは言葉にしたい。
    ここ最近のコンテンツ、本当に(プレイヤーの目線の)テストしたのかが不安にになるコンテンツが多くて、今後のコンテンツが少し心配になってしまいます。蛇足ですけども……。
    (36)
    Last edited by Hinariy; 04-29-2025 at 04:16 PM.

  2. #282
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    とりあえずコスモツール全部v0.9にしたので感想。
    (長いので格納)

    ◆クラフター
    【良い】
    ・素材や中間素材、完成品等で通常インベントリを圧迫しない
    ・クリスタル類が不要で素材も完全支給なので割れても途中で投げ出しても問題なし
    ・どこでも開始・報告できる(ギャザラーは任地移動があるけどクラフターはマジで移動不要なので素晴らしかった)
    ・「最大品質でないと完成させられない」等の新しい仕組み

    【悪い】
    ・耐久・工数・品質がミッション毎にバラバラすぎてとにかく面倒
     (これは新しい試みでもあったので【良い】の方にしようかとめんどくささが勝った)
     基本的にマクロポチポチ製作派なので上記によりパターン毎にマクロを用意するのが非常にダルかった
     1パターン1枠で済むB~DランクはまだしもAランクは1パターンにつき2,3マクロなので、
     今までマクロの保存枠はそこまで気にしたことがなかったけど大掃除してアレコレ消して空きを作った
     (複数パターンに対応可能なマクロに統合すれば数が減ったかもしれないけどそこまでする気力はなかった)
    ・使用マクロが大量なので既存HUDを崩してホットバーを固めてそこへ並べたマクロをポチポチする羽目になった
    手動製作するにしても制限時間があるせいで熟考できないのでやる気が起きなかった

    クラフターにどうにか遊びの幅を持たせようとしたらこうするしかないのかなと思うけど、
    ものすごく個人的な意見を言うとクラフターにそんなこと求めていないのでNot For Meのチョモランマだった。
    逆に手動製作派のガチ勢からしても求めてるのはウソウソの泉(高級高難度製作)みたいなやつなんじゃないかと。
    「一度製作したことのあるレシピは自身の記録(所要時間とHQ率)をもとに自動製作できる ※高難度レシピは非対応」
    (手動製作で40秒HQ率73%で完成させたことがあれば40秒ごとにHQ率73%で1回完成する簡易製作)
    みたいなシステムがあったら手動製作を頑張る気も起きたかもしれない。
    あとから時間を更新するために再度手動製作したりもするだろうし。



    ◆漁師
    【良い】
    ・繰り返しになるけどエサも魚も専用枠なので通常インベントリを圧迫しないのが良い
    ・緊急が楽

    【悪い】
    ・アクションの選択によりある程度誘導はできるものの、どこまで行っても運ゲー
    ・運ゲーなのに当然のように設定されている制限時間、普段の釣りで天候時間縛りのヌシ釣りをやらされている感じ
    ・GPがほぼ不要な種類釣りミッションがあるけど同じ釣り場じゃなければ移動が面倒
    ・というかルアー2種を使ってもわりと運ゲーなのに少しのエサで種類釣りさせられたりする
    ・釣り図鑑がない

    釣りが運ゲーなのは今も昔もだけど、制限時間を放り込まれるだけでストレスが跳ね上がることを改めて実感した。
    (制限時間のない釣りはダラダラできるからわりと好き)
    どうせゲーム性を高めるなら「その釣り場で釣れる魚一覧を開示してしまう(!!!はシークレット)」とか、
    「自分の過去の釣果をもとに『今のエサと秒数で釣れる魚候補』を表示する」とかもっとゲーム寄りにしちゃってほしい。
    ついでにいえば「キャスティングしてから何秒経過したかを表示する機能」とか追加してほしい。
    (もう長いことEchoマクロを使ってはいるけど)


    ゴールド評価埋めは気が向いたらやる感じです。
    (15)

  3. #283
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    自分は普段ほとんどギャザクラをやらないのですが、新アイテムが多数このコンテンツに詰め込まれているので調べながらなんとかやっています。(結構しんどいです)
    コスモクレジットで交換できるものはひたすら貯めれば良いのだけれど、ムーンクレジットでしか手に入らないもの、具体的にはコスモフォーチュンについてどうにかしてほしいと思います。
    蒼天街の時もそうでしたが正直 自分のような超ライトギャザクラ勢にとって、必死で貯めたクレジットをガチャに突っ込んでハズレを引き続けるのはかなりストレスです。
    クジはあってもいい、だけど無人島のお野菜券のように地道に貯めればガチャを回さくなても交換できる使い方も用意してほしいです。
    もちろんマケボで買えばいいと思いますよ?
    思いますけど、それじゃあ折角実装したコンテンツをやらなくていいということになっちゃうので、ガチャやらなくても地道に貯めて交換できる使い方も検討していただけるとありがたいです。
    (24)

  4. #284
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    もしかしてこの薄~い線がコスモライナーの線路(?)ですか…?


    今の今まで気づきませんでした
    もうちょっと分かりやすくしてほしいです
    色を濃くするとか、「これがコスモライナーの動作軌道です」って分かるように

    自分が知らないだけでどこかに記述があったのでしょうか。そうでしたら失礼しました。
    (15)

  5. #285
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    最優秀貢献者について、
    ランキングの貢献ポイントの数値情報がほとんどマスクされており、それを知る方法もほぼ無いため、
    どの方法でポイントを稼ぐのが良いかを考える事さえもできない状態でポイント稼ぎをがんばる事になり、全く楽しくないです。

    「調査員により、大きな活躍が記録された」みたいなシステムログでポイントが多いのか少ないのかは多少は予想できますが、ランキング1位に挑戦する場合、
    例えば、5分かかる「大きな活躍が記録された」と2分でできる「活躍が記録された」で、どっちの方がポイントの時給が良いのか、みたいな時給の話になってきますので、
    「大きな活躍」と言われたところで、ポイント時給をより高めるためにはどの選択肢が良いのか考察する事ができません。
    ランキング結果(1位になれたかどうか)で判断しようにも、時給効率に差があったのか、それとも単にプレイ時間に差があっただけなのか、判別できません。

    イシュガルド復興ではその辺りはハッキリと数値が表示されており、このスキルを使ってこういう回しをした方が時給が上がるとか考える楽しみがありました。
    今回のランキングは、その点においては楽しさが大きく劣化していると感じます。

    また、復興ではサーバー内1位だけではなく他サーバーの1位にも勝つ事に挑戦して楽しみましたが、
    ランキング結果のポイントが表示されず、そういった遊び方もできない事もマイナス要素だと感じます。
    (10)
    Last edited by PeroperoYuunan; 05-01-2025 at 06:27 AM.

  6. #286
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    Quote Originally Posted by RoyceCacao View Post
    私はコスモライナー完成後に「軌道と駅の場所書いてあるじゃん」って気づいたのですが、完成前から書いてあったのですかね?
    完成前にはなかったのだとしたら今後マップ自体がアップデートされていくということなのでもっとわかりやすくなっていってほしいです。
    ただ情報量を増やしたうえで施設が増えてごちゃつくのもそれはそれで嫌。
    (3)

  7. #287
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    タブレットなんていうものが登場したりもしたし、既存の羊皮紙?っぽいマップの他にデジタルなハイテクマップスキンみたいなのもほしい。
    (7)

  8. #288
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    Quote Originally Posted by kouki0w0 View Post
    私はコスモライナー完成後に「軌道と駅の場所書いてあるじゃん」って気づいたのですが、完成前から書いてあったのですかね?
    完成前にはなかったのだとしたら今後マップ自体がアップデートされていくということなのでもっとわかりやすくなっていってほしいです。
    ただ情報量を増やしたうえで施設が増えてごちゃつくのもそれはそれで嫌。
    「この線がコスモライナーの線ですよ~」ということがどこかで一度ユーザーに伝わればいいので
    マップの線をことさらに濃くしたり必要以上にごちゃつかせたりせずともせめてヘルプに書くとか(確認したけど現時点ではヘルプには説明ない)
    でいいと思うんですよねこれは。

    Ajiさんのおっしゃるように、マップのデザインごとコスエクっぽく刷新してもらってもいいかもしれませんね。
    (3)

  9. #289
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    既存のスプリントがコスモスプリントに切り替わるのは凄く良かったので
    無人島のアイルスプリントも専用アクションの枠じゃなくてこのようにしてもらいたいですね。
    (26)

  10. #290
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    コスモツール1本完成まで進めた時点での感想。
    総評として「良いところがないわけじゃないけど、新しいことやろうとして面倒くさくなっただけでちゃんとバランス考えてるか疑問だし労力の掛け方間違ってる」と思った。

    ・メカオペレーションについて
    ドリルぶん回して粉砕したり、火炎放射器で焼いて回ったりするのは楽しい。集めたアイテムを納品するのに納品エリア通過するだけでいいのも手間がかからなくて大変良かった。
    一方、ミッション告知されて搭乗申請の抽選終わってからミッション開始までの時間が短すぎるので抽選終わってから移動しようとすると開始までギリギリすぎるのはどうかと思う。メカに乗れるかどうか問わず参加しようと思うなら最初から移動している必要がある、という状況なので、進行中のミッション放り出して現場に向かわなければならないのは不満。
    そもそもボズヤのスカーミッシュみたいに「初馬生したら参加申請、開始時に現地に自動テレポ」という仕組みをなぜ導入しなかったのか、という疑問もあります。ぶっちゃけ移動中の景色の見どころないですし、マウント飛行も禁止されてるから最短距離を走るかライナーで迂回していくか、でどっちにしろ移動の手間が(フィールドが広いから)めちゃくちゃ掛かるので、ランキング狙うなら走る時間込みでひたすらレシピ回したほうがいいんじゃない?みたいな気持ちになる。
    後述する点も含め、プレイヤーに「余計な手間」をかけさせるのが開発コンセプトなのかしら。

    ・レシピの種類について
    こんなに大量に作る必要あった?と感じずにはいられない。コスモデータが貰えるもの、もらえないもの、貰えるとしても1〜4番どれが貰えるか組み合わせ違いで多種多様にしてるけど、プレイした側としては旨味も面白味も感じづらいし、面倒くさいなという気持ちのほうが強い。
    パラメータもバラバラだからいちいち「このレシピはどの手順でやるんだっけ」の確認が必要だし、マクロ化しようとすると膨大な数のマクロを要求される。吉Pがどちらかといえばマクロ操作好きじゃないらしいのは知ってるけど、露骨にマクロ虐めしてない?って感じで、ひたすら手間増やされてるだけでPLにとっていいことが無いし、効率も悪い。その上この量のレシピ作って実装するのに人手もデータ量も浪費してるのは力入れるところ間違ってるだろと思わずにはいられない。

    ・状況が流動的すぎて拘束感が強い
    レシピがたびたび入れ替わってしまうことで「次は何ができるのか」の確認が都度必要になったり、メカオペレーションが発生する際に時間制限がかかるせいでレシピを中断したりあるいはAクラスミッションかメカオペどっちか断念する必要が出たりすることで常に何かしらの判断を要求されるので拘束されている感が強く、疲れてしまう。
    FF14のギャザクラってもっとのんびりながら作業的にやれるものだったのに、コスモエクスプローラーにおいてはランキング目指してなくてもかなり画面見てないとプレイしづらい(出来ないとは言わない)ので、これ組んだ人ギャザクラ普段やってんのかな……という気持ちになります。
    特にメカオペとAクラスミッションがかちあうとどっちか断念しないといけない状況はコンテンツとして面白く無いので考え直してほしい。

    ・Aクラスミッションの時間制限要らない
    クラフターレシピのAクラスミッションで時間制限がついてるの、何のためにそんなことしたのか理解出来ないし、プレイしててもストレスになるだけなので撤廃してほしい。
    上で書いた「メカオペとAクラスがぶつかる」問題も、Aクラスミッションの時間制限さえなければ問題なく参加できるし。
    そもそもレシピ自体が比較的高難易度(一部はどういうステータス想定してんのか理解出来ないほど要求値が高い)なのに、その上さらに時間制限かける必要ありますか?
    どういう手順で進めるかじっくり考える時間も取れないし、クラフターの遊び方に全く合わないと思います。
    ゲーム的にも「このレシピが時間内にやらないと失敗になる理由は何?」という疑問にきちんと答えられているとは思えないし、そんなとこで理由づけに頭捻るくらいなら撤廃してほしいし。
    そもそも時間制限コンテンツはすでに「緊急事態クエスト」があるんだからそれで十分でしょうよ。
    レシピの時間管理でサーバーとの通信負荷が掛かるのも無駄な労力じゃないか…?と思うし(この人数分のタイマーが同時に走るのが何の負荷にもならないとは思えないし、そのリソースは別の場所に向けるべきでしょ)。

    ・複合ミッション要らない
    クラフターやってる最中になんでギャザラーやることを求められるんでしょうか……。
    そりゃ普段から素材自分で集めて作ってるけど、「素材を集める時間」と「作ってる時間」は完全に別物ですよ。「集めて作る時間」なんて組み方しないですよ。
    クラフターやる時は腰を据えてその場から動かずひたすら回していくので、ミッションでわざわざギャザラー挟んで行動するよう求められるのは意味がわからないです。
    そもそもギャザラー解放してない人は受注出来ないことになるんだけど、そこどうするつもりだったんでしょう……?
    そういう点でも「何で実装したのか意味がわからない」です。めんどくさいから結局触らなかった。
    (長すぎて分割)
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