確証が持てなかったので書かなかったのですが
瞳を凹ませる表現についてはFlying_rabbit_monsterさんがおっしゃる通りで

・眼球を動かせないドールに、少しでもカメラ目線になってほしいという希望を叶えるための工夫。
・あまりダイナミックに動いたり、カメラから目線が外れることの少ない、配信を主体としたキャラのガワのようなキャラづくり。

こういったカメラ目線重視の場面で効果を発揮するものだと思っています。

物語を紡ぐ映画や、FF14のようなゲームのムービーシーンって
登場人物がカメラ目線になることってそんなにないです。

グルポでカメラ目線にしたときに、角度により眼球の動きがイマイチだから目線がこっちに来てくれない。
右目と左目が常に並行の角度だから、見ている対象物よりも遠くを見ているような感じになってしまう。
というある程度の違和感は分かります。
が、それを解消するのは瞳を凹ませて作るという手法ではなく
グルポのカメラ目線がバッチリこちらを見ているように眼球をちゃんと動かす、
右目と左目で制御を分けるとかして、どの距離の何を見ているかに応じて目線を別々にコントロールする、
素人ながらそういった制御で解消すべきであるように思います。

きっと難しいとか、処理が重くなるからやっていないとかあるのだろうとは思いますが
瞳を凹ませる作りにすることで解消するのはやはり違います。個人の意見ですが、グルポにて急な顔角度のときでもカメラ目線が決まることよりも
ヒカセンがその場にいる誰かを優しく見つめていたり、ボーッと風景を眺めていたり、憎い敵を睨みつけたりしたときに
目線がカメラ意識にならずにちゃんと対象物の方を向いている方が自分にとっては大事です。

なので、

Quote Originally Posted by RoyceCacao View Post
(略)
話が逸れますが、向かい合っている人を見ているときの視線は出来ればちゃんと真ん中に持ってきて欲しかったですね。難しいものなんでしょうか…
今だと相手の左耳あたりを見ています。
↑瞳を凹ませる話とはズレますがこれもすごい違和感です。
仮に右目左目で制御分けられないとしても、せめて真ん中に持ってきた方が自然ではないでしょうか、3DCGの世界では左耳の辺りに目線を向けておくのが常識なのでしょうか?嫌味とかではなく本当に分からないのです。

チュートリアル / 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ
第45回:目のリグ作成・涙の立ち直り編


↑10年以上昔の記事ではありますが、目線の考え方について非常に納得したのでリンクを貼っておきます。

・見ているモノ、それに常に完全に目線を合わせる必要はない
・何かを見るときに目が中央にちょっとよせると、普通にものを見るよりも注視している感じが出る

この2つは特に納得しました。
プレイヤーが自由にぐりぐりキャラを動かすゲームなんかだと、こういう工夫がそのまま使えなかったりするのかもしれませんが…