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  1. #3921
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    瞳のハイライトに関して。
    眼球のマテリアルの反射率に関しての要望です。

    ①環境光が受けるラフネス値を数値下げて
     パッキリとした光源反射にするように修正する
     距離によって光が瞳から消える距離を今よりも倍くらい長くする
    ②グルポで足される3つのライトによる光源は①とは違う印象がある
     ルックが統一されたら嬉しいです

    個人的には①の要望が可能なら②は割り切れるレベルと感じます。
    他の方が仰っている「ソフトブラシ」という表現が、
    良く分からないのですが、
    たぶんハイライトの反射の濁った感じなら、
    ①の眼球マテリアルのラフネス値の調整で出来ませんか?
    昼間も光ってしまう問題は、パケット的に厳しいかもしれませんが、
    消失するまでの距離をエオルゼア時間の18時と6時で変えて、
    朝はキラキラを抑えるとか。
    他にアイデアあったら知りたいです。

    (追記)
    ララフェルの比較画像です。正面は今の仕様でも良いのですが、
    横向きになると、黄金のレガシーでは、
    ハイライトが何も映らないのは、
    仕様になると言われてもなかなか慣れないものです。

    改めて暁月のフィナーレの時のハイライトを見ると。
    この「白い小さな点」の有無が大切だと思います。

    あくまで撮影済みのSSを見る限り、
    シーンによっては、白の明るさが変わってますかね。
    今までは上手い事処理していたのでしょうか。
    これがゲーム処理的には高負荷だったとか、
    詳細あれば知りたいです。
    せめてメインのドットハイライトだけでも
    選択式の「あり」「なし」になりませんか?
    仕様として変わらないのは、なかなか納得できないです。

    ちなみに暁月の時に思ったのは、レポリットの目って、
    ドットハイライトを取った光の戦士みたいな印象がありました。
    今の我々はレポリットに近い存在になったのか…。

    (32)
    Last edited by A_Lo_e; 09-21-2024 at 04:40 AM. Reason: 誤字脱字・補足

  2. #3922
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    連投すみません。ラフネス値の補足です。
    先の投稿はPBRマテリアル(PBR=物理ベースレンダリング)という、
    物理原則に基づく描画方法をFF14も採用しているかもしれない、
    という前提でのお話で、
    エオルゼアが全く異なるアルゴリズムだったら当てはまらないかもしれません。

    そこを踏まえた上での話ですが、Roughness(ラフネス)は、
    物体の表面の粗さを示すテクスチャマッピングを行う事があります。

    貼られたテクスチャには、グレーの画像だったりして、
    その灰色には0.0から1.0の値を想定されています。
    これで光の反射や散乱の度合いを制御し、
    ツルツルなら0.0で、1.0ならザラザラという具合に調整すると予想します。
    ※これらは別の値とかけ合わせたりするので、
     実際は0.001~1.000みたいな細かでセンシティブなものかも?

    先の画像の「暁月」のララフェルを例にすると、
    黄色い四角に囲まれた中の瞳には以下の反射があります。
    A:右に光彩の小さい点のような反射
    B:左に大きめの半月状の胸膜の反射
    があります。
    今回の「ドットハイライト」はAの事になります。

    このAですが、自分が要望したみたいに、
    エッジをハッキリとした白い丸にした場合、
    眼球からカメラをどんどん引くと、
    より短距離でハイライトが消える傾向があります。
    ※あくまで別のゲームエンジンで試した場合です

    つまり距離によって光が瞳から消える距離を稼ぐため有効なのは、
    白の面積を大きくするか(より大きな光源を置く)、ボカすことであり、
    結果ソフトブラシで乗せたような反射になっているかも。

    なのでPBRマテリアルみたいなものをFF14でも使っている以上、
    先の私の①のような要望は難しいかもしれません。
    自分で自分の文章を読み返して気付きました。
    要望は叶わないかもしれませんね。参考までに。
    (19)
    Last edited by A_Lo_e; 09-21-2024 at 05:42 AM.

  3. #3923
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    ヴィエラの瞳部分を拡大して、入ってるハイライトをみてみると細かいざらつきが見えます


    こちらはグリダニアのカーラインカフェ前で撮影したプレーンの目ですが、映り込みの機能自体は働いてはいるようです


    ただし暗い室内に入ってしまうと、この映り込みが天井に光源が無い場合や天井自体が暗い場合入らなくなってしまう(ここはカフェ内なので照明の光が入ってるため、そこまでではなかった)


    暁月までは暗所で疑似的に映り込みに見えるような書き込みがあったので、その処理を新しいモデル用にして復活させればいいのではないかと思いました
    (33)

  4. #3924
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    光源依存のハイライトが正しい計算で自然だと主張するなら、瞳の素材感や形状、映り込む風景の要素も正しくして自然にして欲しい。

    瞳のぼやっとしたハイライト問題、どれだけ調べても今の黄金のようなぼやっとしたハイライトの瞳がCGでもイラストでも写真でも全然出てこなくて
    一体何がどうしてこんなぼやけたハイライトなのか、調べれば調べるほど不思議に思えてきます。

    ハイライトの計算方法としては正しかったとしても
    眼球表面の素材や形状が実際の眼球と違っていて。
    ハイライト計算方法をリアルに寄せたのに眼球表面の素材や形状はリアルにしていないから、チグハグなことが起きているように思います。


    上記は黄金グラのチョコボの目です。
    映りこんでいる風景のシルエットはかなり細かくクッキリしているのに
    ハイライトはぼやけています。
    風景を映り込ませている層とハイライトがある層で、素材が違うのでしょうか?
    あるいは点光源でくっきりしたハイライトを表現しようとすると、すごく小さくしかならないから
    点光源に拡散性を持たせてぼやかすことでサイズを大きくしようとした…?

    そして風景映り込みの件。
    上記チョコボの映り込みを見ても分かりますが
    映りこみ要素が暁月までのグラよりかなり少ないように思います。空と遠景のシルエットの境目くらいしか無いような。

    そのため空の明るい部分の映り込みが上の方に少ししか出ず、映り込みがあるとはっきりわかるシーンがかなり限られているように思います。
    特に目がそこまで大きくない普通サイズのキャラだと、意識して頑張って探さないとと映り込みが見えません。また、目の色が明るいほど映り込みが見えません。
    実際自分のメインキャラのミドオスは、「風景映り込みの処理やめたんだな」と長いこと勘違いするくらいには映り込みが見えませんでした。

    実際のリアルな風景映り込みでは、例えば日差しを取り込んでいる四角い窓や明るい色の地面、明るい色の建物の壁、室内であっても壁の色が明るければその明るい壁、明るい色のテーブルや家具、正面に人がいればその人のシルエット等
    さまざまなものが映り込むことによって生き生きした雰囲気を作り上げています。
    たまたまハイライトが入らない角度であっても、豊かな風景映り込みがあればそこまで死んだ目にはなりにくいです。

    黄金のグラフィックがリアルタイムレイトレーシング対応されていればこの辺もより詳細に瞳に映り込んで生き生きしたリアルな風景映り込みが実現出来たのかもしれませんが
    そうではないので何らかの別の工夫が必要になってくるところかと思います。

    ちなみに暁月では場面により固定の風景を映り込ませて、カメラの角度に応じてハイライトと共にうまいこと動かしていて
    キャラの目の生き生きとした表情だけでなく、モデリングされていないはずの前眼房の透き通った膨らみまでをも感じさせる
    非常に効果的で美しい風景映り込みでした。

    瞳の風景映り込みに関する、マイディーさんのブログ記事です。
    フォーラムで別の方に教えていただいて拝読し、非常に感心しました。
    瞳の中にある世界。

    黄金グラの瞳のハイライトが光源依存なのは分かりました。が、

    ・ぼやけたハイライト形状をもっとくっきりにしてほしい
    ・風景映り込みをもっと効果的に出るようにしてほしい


    この2つはどうにかしていただきたいと今でも強く思います。
    本当に、どう探してもこんなぼやけたハイライトの作品はCGでもイラストでも写真でも出てこなくて不自然なので。ハイライトを光源依存にすることによって正しさ・自然さを主張するのであれば、眼球表面の素材感と形状、くっきりしたハイライト、さまざまな風景映り込み要素も正して自然にして欲しいです。
    (66)
    Last edited by RoyceCacao; 09-22-2024 at 03:59 AM.

  5. #3925
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    瞳の形状

    ひとつ前の投稿で、瞳の形状を正しく自然にして欲しいと書きました。前眼房と角膜の話です。
    「眼球 仕組み」等のキーワードで検索すると、眼球断面図の説明画像がいくつか出てきます。
    それらを見ると分かるように、眼球のうちいわゆる黒目の部分には前眼房という透明な膨らみがあり、さらにその上に透明な角膜があります。
    本来存在するこの透明な膨らみがFF14の眼球形状にはありません。
    そのかわりに黒目の部分を内側にお皿のように凹ませることにより、現実の前眼房のような透明な部分を再現しようとしています。

    これがFF16のような、目が大きいキャラが出てこないゲームなら目立たないのだろうし
    実際FF14でもヒューラン男性のような、そこまで目が大きくないキャラであれば目立ちにくいのですが
    目が大きいミコッテ女性、アウラ女性、プレーンフォークあたりで悪い方に作用してしまっています。

    具体的に言うと「実際に目が向いている方向と違う方を見ているような変な感じ」がするのです。他の方が視線追従仕様と表現している動きです。
    カメラ目線のときはまだいいのですが、目線がカメラの方を向いていないときに
    瞳孔だけがこっちを見ているような、よくあるだまし絵みたいになっていて怖いときがあります。
    フィギュアやドールのようなこの仕様が好みだという方がいらっしゃるのは分かりますが、自分は不自然に感じます。

    ここまでして眼球の表面形状を変えないまま前眼房の透き通った部位を無理矢理に表現するくらいなら
    正直、暁月時点のように眼球の表面に瞳孔がくるような描写の方が視線が定まって自然だった、良かったと思います。
    望み薄なのかもしれませんが、黒目部分が凹んだ作りをやめて現実の眼球のように前眼房部分を膨らませて作るか、
    あるいは暁月の作りを踏襲する等の何らかの方法で「視線を向けている方向にちゃんと瞳孔も向いている」ように見えるような調整を希望します。
    (62)

  6. #3926
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    丁度全種族の追視の度合い調べるのにSS撮影していたので上げておきます
    全種族追視仕様にはなっているのですが、瞳の大きさ・瞳孔の大きさ・瞳のカラーによってズレているように見える度合いが異なっているという感じですね
    (目がたくさん並ぶのですべて折りたたみにしておきます)

    ミッドランダー男女、ハイランダー男




    エレゼン男瞳大小、エレゼン女




    ララフェル男女(プレーン・デューン)




    ミコッテ男(サンシーカー・ムーンキーパー)ミコッテ女(サンシーカー)




    アウラ男 アウラ女(レン・ゼラ)




    ヴィエラ男女



    ロスガル男女




    リアルな眼球の形状をゲームで再現するのは難しいと思うので、今の目の作りを維持するなら動きをカメラの角度によって変える方式の方が良いのではと思いました
    目が自動的にカメラと反対に動くような形になれば、漫画やアニメ的な表現でよくある形になるかと思います
    素人考えですが今あるシステムで瞳をカメラ側に追従させる機能がグルポにあるので、その処理を反転させればいいのではないかと思います
    もしくは凹んでいる部分をもう少し平面に寄せる形にする、暁月までと同じく瞳が目の表面に張り付く形状にするですかね

    上のマイディーさんのブログにある目の映り込みの処理、オズママウントの処理と同じなのかなと思いました
    黄金になってからオズママウントでマハの風景が映り込むようになってしまい、不具合として修正されてヒュダトス本部棟の風景に戻りましたが
    あのシステムを暁月までは目に採用していて、各エリアの固定風景が映るようにしていたために目から光が無くなることはなかったということなんでしょうか
    これを今見てる座標の風景にした結果、暗い場所では暗くなってしまうとなったのかなと
    正直ここは嘘ついてでも光があるエリアを、固定で映り込みに選ぶ方がいいのではと思いました
    (リージョンごとに分けると重くなるなら代表都市を映すでも良いかと)
    (25)
    Last edited by kakelu; 09-22-2024 at 01:11 PM.

  7. #3927
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    Quote Originally Posted by RoyceCacao View Post
    ひとつ前の投稿で、瞳の形状を正しく自然にして欲しいと書きました。前眼房と角膜の話です。
    「眼球 仕組み」等のキーワードで検索すると、眼球断面図の説明画像がいくつか出てきます。
    それらを見ると分かるように、眼球のうちいわゆる黒目の部分には前眼房という透明な膨らみがあり、さらにその上に透明な角膜があります。
    本来存在するこの透明な膨らみがFF14の眼球形状にはありません。
    そのかわりに黒目の部分を内側にお皿のように凹ませることにより、現実の前眼房のような透明な部分を再現しようとしています。
    (略)[/B]
    好みの方筆頭だと思いますので、追視して欲しいと思う理由について書いておきますね。
    この件については、ゲーム内の仕様について想定したり、個々の種族の現状について確認して、良し悪しを議論したいというわけではありません。
    追視する目に期待する効果があった場合に、その方が好みであるという意見です。

    ▼視線の補正効果①
    キャラクターの視線が、角度次第でちょっと合ってないと感じたことがあるんですが、追視する形の場合は補正効果が期待できます。
    また、今のゲーム上の目で、視線を動かした際に焦点距離は無いようなので、暁月までは向かい合って立つ人が自分の後ろを見ている印象になったりもしていますが、これも緩和されているかと思います。

    ▼視線の補正効果②
    眼球の移動範囲に制限があるため、ある程度の角度を超えられないのですが、そこに見ているという印象を加えることができます。
    (実際の人間も同様に可動範囲はありますが、黒目に合わせてより繊細にアイラインが動くので見ているという印象になっています。例えば人間が上を見た時には上瞼は引き上げられますが、ゲームではそのままです)
    (11)

  8. #3928
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    比較的カメラの方に目線を向けているときは、追視仕様はそこまで気にならなくて
    気になるのは瞳がカメラと違う方を向いているときなのですが、これもあまり気にならない(むしろ好み)ということなのですね。

    Quote Originally Posted by Flying_rabbit_monster View Post
    (略)
    ↑現象としてはこのような感じです。ミコッテ女性が手持ちキャラにいないため引用させていただきます。


    ↑キャラメイク画面で撮ったSSです。いずれも視線は真正面です。

    追視仕様の方が視線が合うと感じる方の理屈は分かった気がします。
    モノを見るときに、眼球左右別の動きをさせてないから(本来なら何かを見ているときは対象物との距離に応じて大なり小なりより目になっているはず、それがゲームだと再現出来ない)
    対象物を見ている感じがしない、それを補うための仕様であるわけですね。

    視線により上瞼の形状が変わる仕様は、黄金で追加されたと認識しています。
    (逆にそのせいで視線を下げたときに目が細くなりすぎる、という困った事象が起きているようではありますが…。上瞼は下がるけど下瞼は変化なしだから、とかあるのかもしれません)

    話が逸れますが、向かい合っている人を見ているときの視線は出来ればちゃんと真ん中に持ってきて欲しかったですね。難しいものなんでしょうか…
    今だと相手の左耳あたりを見ています。
    (35)
    Last edited by RoyceCacao; 09-23-2024 at 10:32 AM.

  9. #3929
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    好き嫌いで特に考えてはいないですが、おっしゃるほど気にならないという感じです。
    たとえば、映画などでカラコンを使用している役者さんが、アップになると目の表面に何か貼りついて見えるとか気になるんですよね。
    ハイライト(アイキャッチ)と虹彩部分に立体感を感じられないので…

    ですので、Royceさんが貼ってくださった画像だと、暁月の瞳の表面に瞳孔があって、角度がつくと外向きに湾曲する表現には違和感があります。
    当方が貼った画像の1つ目の図は、それが原因で発生しているものです。
    (9)

  10. #3930
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    目の作りについての話だったので、リアルな目とゲーム内での目について簡単に描いてみました
    青線=白目赤線=角膜オレンジ線=虹彩、黒=瞳孔、ピンク=コンタクト


    1、現実の目の構図を簡略して描いたもの
    2、暁月までの目
    3、黄金からの目
    4、こうなって欲しいという要望
    となっています

    リアルな目は角膜が白目よりさらに外側に膨らんでいるので、これをゲームでやるとなると瞼の作りや動きもリアルに作らないといけないので大変ですし
    その分容量も増えて重たくなりますし、瞼から目が飛び出したりとバグのもとになります
    なので暁月までは2の方法で固定された板状の白目の表面に、瞳と瞳孔を書き込んだ黒目のテクスチャを張り付け視線を変えるときは黒目を滑らせていました
    暁月までの目はリアルの目にコンタクト(ピンク線)をした時の形に近かったために、そこまで違和感を感じなかったのだと思います
    黄金からは眼球を作ったので、黒目の位置は固定で眼球全体を動かすことで視線を変えるようになりました
    可動域の制限があるので極端な視線誘導が出来ない為に、黒目部分を凹ませて追視するようにしたのだと思います

    ただ追視効果が強すぎるために視線が定まらず、目線がぼやけた印象になってしまっているのが現状です(特にカットシーンで多用される、斜め上を向く場面にて発生しやすい)
    この追視の機能はドールや人形など目がはめ込み式で動かせないもので、こちらを見ているように表現するための技法であるので
    目自体が動かせるゲームモデルでは、そこまで強くなくてもいいのではないかと思います
    そこで角膜の表現を残したうえで4の形状のように黒目部分が平らに近い形なら、そこまで追視も強くならないのではと思いました(3図のオレンジ線の中心部分を左右反転してくっつけただけです)

    虹彩の線が太くなってしまった、瞳孔が大きくなってしまったのはこの角膜の部分と瞳の凹みによる凸レンズ効果でそうなってしまっているのかなと思いますので
    そちらも4の形状にする事で軽減されるかと思います
    (15)
    Last edited by kakelu; 09-24-2024 at 06:47 PM.

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