私の考えた【修理キット】だと現状クラフターが修理品を持つことのわずらわしさを
ファイターとソーサラーに渡しただけになりますね
やはり防具の種類の多さがネックになるのかな?
防具はほとんど劣化せず
武器の修理に対し【砥石】などがあれば便利かもしれませんね
もっとも武器の種類も多いから、やはり雑多になるかもしれませんが・・・
某ゲームではハンマーの切れ味を回復するのに砥石で研ぎますけどねw
私の考えた【修理キット】だと現状クラフターが修理品を持つことのわずらわしさを
ファイターとソーサラーに渡しただけになりますね
やはり防具の種類の多さがネックになるのかな?
防具はほとんど劣化せず
武器の修理に対し【砥石】などがあれば便利かもしれませんね
もっとも武器の種類も多いから、やはり雑多になるかもしれませんが・・・
某ゲームではハンマーの切れ味を回復するのに砥石で研ぎますけどねw
結局、修理に何かアイテムが要るという呪縛から抜け出せない人が多すぎなのでしょう。
修理キットを各職一つに統一する、という方法を提案されている方もいらっしゃいますが、
それはUOが7年も前に通った道です。
スキルランク100の師範職人の修理キット(券)が二束三文で大量に並べられている世界でした。
当然、スキルの低い職人の券なんか存在価値はありませんでしたよ。
クラフターのモチベーションを喚起する要素など、あまり存在していなかったように思います。
私もブリ北鍛冶屋RPなどの経験もありますから
修理でコミュニケーションを、という意見も一面は理解できますが、
結局、生産まわりの評価の高いUOでも面倒くさがられ、次第に頓挫していった事を思うにつけ、
リアリティはエンターテイメントには不要なのではないか、
修理システム自体がMMOと相容れないのではないか、という疑念を抱くようになりました。
FF14はゲームを支えるはずの他の魅力的な要素が弱く、
顔色は真っ青、手はブルブル、足元はフラフラなのに
余計なお荷物をを後生大事に抱え込める状態ではないと思うのです。
ましてや、そのお荷物がまさに健康を損なわせた主原因の一つとなれば、
私としては悪性腫瘍の切除を強く推さざるを得ません。
Last edited by Snowman; 03-27-2011 at 07:33 AM.
※以下は全て4gamer.net様のレビューから「修理に関する意見について」の引用(一部抜粋)です
引用元:http://www.4gamer.net/games/092/G009...serreview.html
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槍R50まで上げましたが、もうNM回しくらいしかやる事もなく
アラガンストーン発掘に飽きて殆ど起動しなくなったところです。
生産は修理のせいで半ば強制的に上げさせられただけで
これ以上上げる気にもなりません。
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2、ジョブシステム(WOW>FF11>FF14)
FF14のアーマーリーシステムは諸悪の根源っていってもいい。とりわけ生産職と戦闘職を合わせたのが悪い。これによってさまざまな不都合が出ている。
①アイテムをたくさん持ち運ばないといけない。
②すべて自足自給ができるから、アイテムの流通が悪い。結局のところ、修理だけのために生産をやらないといけないことになってしまう。
さらに生産もジョブの一つの扱いのために、どうしても複雑な生産システムにしないといけないから、最初はおもしろいかもしれないが、最後に疲れるだけ。
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悪い点
・装備
色違いで強弱をつける水増しシステム。
装備の種類が軽く1000を超えると自慢してたがその何倍も少ない
修理もただめんどうなだけ。ライトユーザーも楽しめると言っていたはずが
そのライトユーザーを苦しめるかたちになっている
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個人的に行ってほしいことを書きます
・修理の廃止
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悪い点
生産システム。今だに無駄な選択肢やモーションがある。
修理の方式が気に食わない。
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悪い点
・修理の概念。ただ面倒なだけ。
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■ぜんぜんライト思考ではない
・装備品に耐久が設定されている時点でライトユーザが手軽に楽しめるものではない。
NPCによる応急修理も用意されているが、75%までしか回復せず、また修理費用も高い。
しかもアクセサリは修理してもらえない。
よって自前で修理するか他人に直してもらうか、新規購入をするか、頭を悩ませられる。
もちろん、どれを選択しようと敷居は相当高い。
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悪い点
・修理
装備の修理自体はあっても良いと思うが、
修理をするにはそれ相応の製作ランクが必要となるため、
自分で修理をするには戦闘系職種と平行して製作ランクもあげて行かなければならない。
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[悪い点]
私が一番何とかしてほしいと思う箇所は、
修理の概念を見直してほしいところ。
そもそもゲーム内で冒険者として扱われている以上、
冒険がメインであってほしいのだが、修理が冒険を激しく阻害しているように感じる。
冒険をするには、戦闘系職種のランクアップがメインになるだろうし、
その過程で装備を新調して、自キャラの見た目が変わったり、
強くなってゆくのを楽しいと感じる人も少なくないと思う。
その戦闘系職種のランクアップの為に戦闘をする訳だが…
戦闘は装備の消耗も激しく、武器にいたっては
2~3時間程度戦えばあっという間に廃品になる。
2~3時間以上続けて戦闘を行いたい場合には、
そのまま劣化した武器でも戦えなくはないが、普通に考えれば修理したいところ。
であれば、その場で修理することになるのだが、
自分で修理できないとなるとPTメンバーや
近くにいるプレイヤーに修理してもらわなければならず、
直せるスキルや素材をもっていなければ修理することはもちろんできない。
なので、大抵の人は自分で修理できるようにすると思うのだが、
装備の種類も多いので、大抵ひとつのスキルでは全てを修理できない。
よって、修理するためにいくつもの製作ランクを上げなければならず、
戦闘どころじゃないw
製作ランクを上げるには、素材、シャードやクリスタルが必要になるので、
買う人もいるだろうけど、大抵は敵のドロップから得る事になる。
自分で武器、防具を修理したい!
↓
製作ランク上げ
↓
素材、シャード・クリスタルが相当数必要
↓
素材集めのための戦闘…
修理バザーという手段も実装されてはいるが、
値段設定を間違えれば何日経っても修理してもらえず…、
そもそもが人任せなので、
バザーを覗いてもらえなければ修理してもらえる訳もなく、
高ランクになると素材自体もランクの高い加工品になるので、
修理費用も必然的に高額になる上に、当たり前だが高ランクの製作者が必要になる。
どう考えても自分で修理できないと、
自分のしたいときにしたいことができなくなる。
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修理・生産・戦闘と色々やれることは多いが、色々やらなくては快適にプレイできないと言っても良い仕様のため、脱線しすぎて本当にやりたい事が中々やれない点。
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また、武器の修理や生産などもしていかないと、装備品が劣化したりいつまでも初期装備で戦わなくてはいけないので、本当は戦闘職でガンガン行きたくても、
泣く泣く生産のスキル上げをしたり素材の採集に行かなくてはいけないので、途中から自分が何をやりに来のかわからなくなってしまいます。
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中途半端な装備品劣化で(しかも戦闘より製作採集時の劣化が早い)、修理が面倒。
せめてLv30ぐらいまでは完全修理できるNPCがほしい。
武器防具もLv30ぐらいまでは店売りしてほしかった。
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悪い点
・装備品の完全修理が難しい点
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ライトユーザー向けを視野にゲームが作られていても、ゲーム中のレスポンスの悪さ、製作レシピをチェックする手間、必要なアイテムをバザーで探す手間、
装備を完全修理する手間などを考えると壁が多いように感じます。
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・ライトユーザー向け? …現状の仕様だとライトユーザーの人はすぐに投げるだろう。最初のムービーを見たら必要なことは説明してくれないチュートリアルをやってすぐに放り出される。
レベル上げしようにも最初はレベル上げも楽だがどんどん経験値テーブルはきつくなるし、ライトユーザーだと戦闘職、生産職、採集職を満遍なく上げるのは無理だろうからずっと初期装備のまま。
えっ装備は買えばいいって?うん、普通はそう思うだろうがNPCはろくなアイテムは売ってないし、そもそも高い。
じゃあプレイヤーから買おうとしても競売所なんてものはなく、あるのは蝋人形の館(数十体のマネキンを一つ一つクリックして欲しいアイテムを探すという拷問)だけ。
これだけですでに投げるだろうけど、くじけずに装備を揃えたとしても今度は修理オンラインがまっている…
悪い部分が互いに絡み合ってライトユーザーどころかコアユーザーでさえ裸足で逃げ出すレベル。
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・劣化
劣化する速度が非常に早い
特に剣術の武器等は1時間も立たずに劣化するぐらい消耗速度が速く
中古になったとアイコンで表示されてもどれが劣化に達したかわかりにくい
修理するには、生産スキルを上げないと無理な為に非常に面倒臭い
他人に修理を頼むにしても劣化が早すぎる為に頻繁に人を探さなくてはならない
NPCで75%まで修理を依頼する事が出きるが料金が非常に高く多様できない
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戦闘系のキャラをやりたいのにかなりの時間を生産に割くのは非常に面倒。しかしやらないと修理ができないし、装備も手に入りにくい。
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個人的に武器防具の損耗は必要無い。いちいち修理のために長ったるい距離を戻ったり、修理できる人を探し回ったりするのはかなり面倒。
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更には1時間の戦闘ですぐ消耗する装備を修理しなければいけないが
生産をあげてないと修理ができない。町で修理できるが毎度戻っているとパーティで一緒に遊べない。
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・戦闘だけを楽しみたい人でもアイテム修理のために生産を上げることが強要される
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アイテムを1個修理するのに40秒はかかる。
今回は装備品が20箇所以上ある。半分修理したら400秒である。
それに鞄が上限80個なのに、20個だ。
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※以下は全てamazon様のレビューから「修理に関する意見について」の引用(一部抜粋)です
引用元:http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B9%E3...1157371&sr=8-1
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FF11との比較で見劣りするのが売買ですね。あと装備修理の概念も個人的には負担です。
これは何らかの対策を期待したいところ。
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修理NPCはいるが、高額のくせに6~7割程しか直らんし!、せめてそのNPC,100%修理してくれる様にしてほしいもんだ!!
ファイターがメインでプレイしてたのに・・、自分の装備品を修理する為に結局クラフターになるしかなかった・・
クラフターにならないと戦闘続行不可能になるので、自分である程度修理出来る様にしたが各クラス全部は到底無理。
クラフターになんかなりたくないのに・・。
なんで物作りしなければいけんの?!!
かなり面倒なゲーム?ですよーっ!!
くだらん!!
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剣士に徹したい → 装備を市場で探す (数時間掛けて) → 自分で修理できない → シャウトすると激怒のTellが帰ってくる →
毎日のように修理を頼むのは苦痛 → NPC修理は高額すぎて破産 → 生産をあげるしかない → 各装備ごとにスキルが違うので全部上げる羽目に → 思ったように生きれない
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本当は生産なんてモッサリ過ぎてストレスが溜まるだけなんでやりたくないんですが
生産職を上げないと装備品が100%修理できないんです。だから生産はやるしかないんです。
リーヴなどで戦闘職のランクが上がると着けられる装備品のランクも上がり、その度に
それを修理するために生産職のランクも上げなきゃならないと言うわけです。
NPCにも頼めるんですがやたら高いうえに75%までしか修理できないと言うマゾ仕様。
耐久度は1、2時間戦闘をしているだけで半分くらいに減ってしまうので、NPCに頼って
いては、あっという間に破産してしまうため、この"作業"を避けて通れないのです。
本当におもしろくないので買わないことをオススメします。
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とりあえずレベル上げでもしようか...全然おもしろくない戦闘
武器が消耗してきた、修理する必要があるな...必然的に生産職もレベル上げする必要に
素材集めるの大変だ、生産職はギルドリーヴで上げるか...素材渡されて、生産をするだけのひたすら作業、作業、作業の繰り返し
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戦闘するMOBの湧きもオンラインとは思えないほど少なく、他人数で野ねずみ1匹を追い回し占有すると言った具合でした・・
敵もお話にならないほど強く、バランスは最悪です。
ただでさえ強い相手なのに武器、防具も損傷してより厳しくなりお金を持っていない状態から高額にて修理という初心者泣かせの駄作ぶり
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戦闘は、1時間も戦闘していれば装備を修理しなくてはならないし、生産も序盤をすぎれば必要素材の数や価格が跳ね上がるし、何をやるにしても面倒な制約が出てくる。
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さて、色々と長くなってしまいましたが如何でしょう?
FF14の修理システムを「悪い点」だと考えておられる方々のレビューを拝見しますと
勉強・仕事=クラフター
遊び=戦闘職
このような感じになってしまっているのではないでしょうか?
日頃、やりたくない、つまらない・面倒な勉強・仕事をコツコツし、休日だけ思う存分遊べる・・・みたいな
潜在というシステムも合わさって余計に「やりたい事を思う存分遊べない」
そして「やりたくない・つまらない・面倒だと感じる」事を日常的に半強制的にやらされる・・・
本来、余暇を楽しむ為の娯楽であるはずのゲームにおいても「やりたい事を思う存分遊べない」のであれば、これではユーザーが定着しないのも当然のように思えます
レビューサイトを見て回って、FF14は未完成だの色々批評を目に致しますが、私の持論としまして(以前も書きましたが)FF14がダメな点は潜在・アニマ(移動の不便さ)・修理の3点に尽きると思います=未完成・コンテンツ不足な点だけではないと思えます
根本的な「延命」がゲームをダメにしている原因だと思います
今後、バトルシステムが一新して素晴らしくなっても、インスタンスダンジョンが追加されて遊びの幅が広がっても、根本的なストレスである潜在・アニマ・修理の3悪がそのままであれば失敗するとすら断言出来ます
以前、某所のインタビューに於いて吉田プロデューサー様が「MMOはテーマパークみたいなものだ」と仰っておられました
ですが、今のFF14は満足に遊べないテーマパークなのです
休日に千葉県某大手テーマパークに行き、長い行列にウンザリしてアトラクションで遊ぶ事を断念
食べ物屋やトイレですら物凄い行列で並ぶのを断念
広い園内を歩いて一周し、歩き疲れて何もする事なくテーマパークを後にする・・・
そして最寄り駅近くのコンビニでおにぎりを買ってホッと一息
こんな感じです
千葉県某大手テーマパークがFF14、コンビニがコンシューマー含め他のゲームだったり漫画だったりTVに置き換えてみてください
FF14にログインするもやりたい事をするにはやりたくない作業を強いられる為に遊ぶ事を断念
広いエオルゼアを徒歩で歩き周るもその不便さにそっとログアウト・・・
近くにあるPSPやDS他コンシューマーゲームやTVのスイッチを入れてホッと一息
これがFF14を挫折した方の多くが通ってる道なのではないでしょうか?
ログインして疲れ、ログアウトしてホッと一息とは、遊んでいるのか遊んでいないのか分からない状況です
某大手掲示板では「FF(11)は遊びじゃない」と揶揄されております
言葉通りFFオンラインはヴァーチャル世界の住人と化す程ドップリ浸からないと満足に遊べない
残念ながらFF14もFF11の血統を色濃く引き継いでしまいました
FF14の前宣伝では「ライトユーザー向け」と宣伝しつつも、蓋を開けてみたらFF11以上に遊びじゃない=ライトユーザー向けではなかった
これは上記レビュー抜粋を見てもお分かり頂けるかと思いますが、挫折された多くの方が感じておられる事だと思います
また、FF11の頃との客層の変化もあると思います
FF11の正式サービス開始は2002年5月16日・・・そろそろ9年前です
ネットゲームユーザーの平均年齢は比較的高めなので、20台中盤の方がメインターゲットと仮定させて頂きます
2002年に25歳だった方は1977年生まれ
ポスト団塊ジュニアと呼ばれた方達が1975年~1982年生まれ
FF11は丁度、ポスト団塊ジュニア世代の方がメインターゲットだったと思います
この世代の方は競争世代と申しましょうか、受験戦争とか就職戦線とか他者と競って育った方達です
我慢強さもあります
そしてゲームに関してもファミコン初期やネットゲーム初期(ウルティマオンラインやDiablo)を経験してきた世代でもあると思います
FF11が開始された2002年はまだネットゲーム黎明期で遊べるゲームが少ない時代でしたので、ポスト団塊ジュニア世代の我慢強さも合わさって運営側も強気な商売が出来た時代でもあります
そして2010年に25歳だった方は1995年生まれ
1987年以降に生まれた方々をゆとり世代と呼ぶ事が多いそうです
FF14は丁度、ゆとり世代の方がメインターゲットになっているのではないでしょうか?
運動会の徒競走で手を繋いで全員一緒にゴール、学芸会で桃太郎やシンデレラが10人、20人登場する、この頃には少子化傾向でトップクラスの学校以外は過去に比べて楽に進学出来るようになり、受験戦争と言う言葉も影を潜めてあまり他者と競わず育った方達です
学級崩壊という言葉も何度も耳にされたと思いますが、言葉は悪いかもしれませんが、余り我慢強くありません
それはゲーム業界の動きを見ても少し見えてきます
2009年と比較的最近のお話ですが、任天堂さんがオートクリア機能やオートスキップ機能をゲームに搭載しました
“Demo Play(仮称)”と呼ばれているこの機能は、New スーパーマリオブラザーズ Wiiで初めて導入される予定で、主にゲーム初心者のプレイを助けることを目的としたもの。
プレイヤーがゲーム中で行き詰まりステージの先に進めなくなった際に、(コンピューター)が自動でそのステージをクリアしてくれるそうです。
「今後他のゲームにも導入していく」と宮本氏は確認。
引用元:http://gs.inside-games.jp/news/191/19174.html
何度も途中であきらめているうちにゲームから遠ざかってしまう消費者がいるのに配慮した結果だそうです
「任天堂さんだからこそ、こんな奇特な事をするのでは?」と思われる方もいらっしゃるかもしれません
ですが、SEGAさんなども以下のように1部のゲームで簡単なモードを追加されています
http://www.youtube.com/watch?v=nHQ6L...layer_embedded
そして、この世代の方は丁度「若者のゲーム離れ」と言われた時期の世代です
wikipediaさんにゲーム離れの原因についての考察がありましたので引用させて頂きます
原因
ゲームの複雑化
多く言われるのがゲームの複雑化である。
実際にもこの「複雑化に伴う顧客減少」は、アーケードゲーム市場において80年代のシューティングゲームや90年代の対戦型格闘ゲームで既に見られた現象であった。
任天堂もWiiやDSおよびその戦略に関するスピーチでこれらを例に採り上げたことがある。
これはすなわち、最初は「ファンに対する作品」ものだったのの内容がエスカレートして「マニアでないと楽しめないもの」になっていき、
最終的には「マニアの中でも更に一握りしか楽しめない」ものとなって顧客が大きく減少してしまうというものである。
例としては、操作体系やシステムが非常に複雑化した作品が上げられる。
対戦型格闘ゲームなどにおいてよく指摘される要素であり、ちゃんとプレイできるユーザーが一部の上級者に限られてしまう。
ほかには、内容の壮大さやストーリー性を重視している、やり込み要素が強いなど、ボリュームが多く、プレイに多くの時間がかかる作品。
これらは見方を変えると「簡素に遊ぶことができない」作品となる。
引用元:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%...9B%A2%E3%82%8C
なんと言いますか、この1文引用するだけでFF14の欠点が全て凝縮されてると言っても過言ではないかもしれません
FF14は余りにも細部に拘り過ぎた為にゲーム離れの要因であるゲームの複雑化をよりいっそう推し進めてしまった
更に運の悪い事にFF14メインターゲット層のゆとり世代の方達は余り我慢強くない為に余計に複雑化したゲームシステムを受け入れて貰えなかった
FF14はグローバル展開していらっしゃいますので上記の話の全てが当てはまるとは言いません
ですが、日本に関してはFF14が躓いてしまった原因は「複雑化に伴う顧客減少」そのものなのではないでしょうか?
FF11ではバージョンアップ当日に新規追加したコンテンツを遊び尽くしてしまうユーザーが多かったです
ですので開発者さんの視点からして、如何に1つのコンテンツを薄めに薄めて延命させようと考える気持ちも良く理解出来ます
特にFF14は3年、5年、10年と戦っていくとの事なのでかなりの長期的視点が必要でしょう
ですが、今のFF14はやり過ぎたと思います
「マニアの中でも更に一握りしか楽しめない」「簡素に遊ぶことができない」
見事にまで「ゲーム離れの原因」と「レビューサイトの批評」が一致してると思いませんか?
以前も書かせて頂きましたが、吉田プロデューサーさんは過去にドラゴンクエストシリーズで堀井雄二さんと一緒に仕事をされて一番言われたのが「面白さの前に分かりやすさだよ」だそうですね
見事にまで堀井雄二さんのご指摘通りなのではないでしょうか?
MAP改修、バトルシステム改修、サブクエスト追加、インスタンスダンジョン追加、カンパニー追加、PvP追加、etc...これらの面白さの前に根本的システムの分かりやすさなのではないでしょうか?
多くのユーザーが一番多く利用するシステム・・・それが修理
まずはその大本の修理を撤廃なり大幅緩和しない限り、後に続く面白さもついて来ないと思います
ここまで色々書いてきましたが、FF14がマニアックなコアユーザー向けに製作されておられるなら今のままで問題ないでしょう
ですが、プロデューサーレターを拝見させて頂くと
平日は学校や仕事が忙しく、まとまった時間がどうしても取れない、ログインしたものの、パーティコンテンツばかりで、パーティ募集に時間がかかり、結果的に遊べなくなって、ログイン時間が減って行く……。こんな悪循環は絶対に避けますのでご安心を
引用元:http://lodestone.finalfantasyxiv.com...454604bac56743
との事ですので、まとまった時間がどうしても取れないユーザー=ライトユーザーも見捨ててないと思われます
もし、ライトユーザーを見捨てていないのであれば強く修理システムの見直しを願うばかりです
今では耐久度の減少速度が遅くなり、ログアウト前にリペア街に修理依頼を出していれば修理して貰える可能性も高いです
ですが、未だにリテイナー街のサーバーが不安定で修理しても貰える前にサーバーダウンや、鬼にかわや錬成薬を修理素材に使う装備はリテイナー街が落ちなくても修理して貰えない事も多いです
このように他人任せでは100%確実に修理出来ない可能性もある以上、下手に・無理矢理修理システムを残すより、バッサリ切ってしまい、クラフターには修理に変わる何かを与えるのが最善策だと思います
最後に、かなり運営批判的な文章になってしまったかとも思われますが、それもFF14が良くなって欲しいという一念からだと言う事をご理解して頂ければ幸いです
また、主観的になっている面もあるかと思いますが、ディスカッションとは大抵主観的意見の交換の場なのでご容赦頂ければ幸いです
更に、単に私自身が安易にシステムを簡単にして欲しいから書き込んでいるのではなく、FF14の再浮上を願って、FF14の為に書き込んでいるという事もご理解して頂ければ幸いです
これだけの長文を書くのに数時間は費やしております
本当にどうでもいいゲームに対してであればここまで熱くなりませんので
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