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  1. #141
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    英語のほうのフォーラムをちら見てきたらリペアの「R」の字もみあたりませんでした。
    まぁ、修理しないとResell(再販)できない、みたいな話はありましたが。
    誠に言い難いのですが、今、フォーラムに参加してる方々は今のシステムにある程度順応出来てる方々です
    そして第5回プロデューサーレターを見ましても
    http://lodestone.finalfantasyxiv.com...454604bac56743

    さて、パッと見ると「パーティプレイ希望!」と思える結果なのですが、リージョンによって、特にJPは「ソロでのプレイ」も希望が強いことがわかります。平日は学校や仕事が忙しく、まとまった時間がどうしても取れない、ログインしたものの、パーティコンテンツばかりで、パーティ募集に時間がかかり、結果的に遊べなくなって、ログイン時間が減って行く……。こんな悪循環は絶対に避けますのでご安心を

    と書いてあり、グラフを見てもNAでパーティプレイを希望してる方は

    週末だけでなく平日も(1~3時間):NA31.3%
    週末だけでなく平日も(3時間以上):NA40.4%


    と非常に高いです
    他国の方々は人と遊ぶのが好きで、結果人との繋がりも豊富で、結果修理にもさほど困らないのかもしれません
    (1)

  2. #142
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    長文失礼します

    「修理がキカッケで交流を生みたい」に関しましてはリテイナー街のリペア街を追加した時点で破綻しています
    単にリテイナーという物言わぬNPC相手に作業してるいるだけ
    報酬に関しましても修理素材費差し引いて1000~2000程度の利益というのが殆ど
    ちょっと厳しい言い方ですが得られるのは「修理してあげられた」という小さな満足感だけです


    散々、修理システムに否定的な意見を書いておりますが、私は「修理」自体には否定的ではありません
    過去、FF11で凄いインフレが起こり、エウリュトスボウが700万とかベヒーモスの革が200万とか凄いインフレになり危機感を覚えました
    その後、スペシャルタスクチームの活躍などで業者対策をされたりでインフレも収まりました

    話は脱線しましたが、経済が破綻したネットゲームはサービス終了が近いと言われていますので、インフレ対策の一環として、ギル回収システムとして修理を存在させるのは良いと思います
    が、問題はやり方です

    韓国産のネットゲームでも修理はNPCからのみで、その修理費が凄い高くて耐久を維持する為に余計な事は出来ない等と言う本末転倒な物がありました
    インフレ抑制の為のゲーム内通貨回収という「目的」の手段が度を超えてしまって、逆に遊び手に不快感を与えてしまっている
    FF14も「(運営側の)目的」の為に遊び手に過度に不快感を与えているのは同じです

    長いので分割します
    (3)

  3. #143
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    FF14で修理をしたければ
    1.NPCに頼む
    メリット→気軽
    デメリット→高すぎて払ってられない、耐久が全快しない

    2.人に頼む
    メリット→安上がり
    デメリット→すぐに修理して貰えない、手間が掛かる

    3.自分で修理出来る様にクラフターランクを育てる
    メリット1→修理したい時にすぐ修理出来る
    メリット2→運営側にとって多くのプレーヤーにクラフターを強いる事により時間稼ぎ、延命

    デメリット1→生産に面白みを感じられないとクラフターランク上げが凄まじく苦痛
    デメリット2→クラフターを多く生み出す事により、大勢が修理どころか自給自足をし、結果、クラフター専門で遊んでる人が商売にならない

    最後の2つのデメリットが特に致命的だと思います
    運営側にとって短期的に見て時間稼ぎは出来ても、長期的に見てクラフターを断念して辞める人や、クラフターの存在意義を見出せず辞める人等で目先の延命に拘り過ぎて長期運営の妨げになる恐れもあります


    これは私の予想ですが、ランク50上限の今は全ての生産ランクを50に出来ますが、今後、60、70・・・と上がっていくとデメリット3-2の理由(クラフターが多すぎ)の理由で1つの生産職しかカンストまで上げられなくなるのではないでしょうか?
    そうしないと生産者が多すぎて供給>>>需要になり、生産して商売するという意味でのクラフターは完全に死にます

    話は脱線しましたが、どんな商売でも商売敵が少ない方がいいのに、修理システムのせいで(自前修理を出来るようにする為に)本来、生産者に興味がない・生産者にならなくていい層にまでクラフターを強い、無駄に生産者を増やす結果となっています
    この修理システムでは、システム自らクラフターを潰しかねないのです

    長いので更に分割します
    (1)

  4. #144
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    改善案は以前にも書きましたがもう一度書いておきます

    改善案1:NPCで「安く」耐久99%まで回復出来るようにし、修理NPCも各エーテライトに設置
    (この「安く」と言うのが肝心です。多くの修理依頼は1000~2000ギル程度が多いのでユーザーの感覚では高くても5000ギル程度なのでしょう)

    正直、この改善案1だけで修理問題の全てが解決するとすら思えます
    ですが、念の為もう少し

    改善案2:クラフターレベルに関係なく使える簡易修理キットを追加。但し回復は99%まで

    これでも売買出来るように耐久100%まで回復出来るのはクラフターのみという売りは残ってます
    ですが、少しでもクラフター修理の存在意義を残したいと言う気持ちも分かります

    過去のエオルゼアQ&A (2011/02/04)より抜粋です

    Q. 「装備品劣化:古品」、「装備品劣化:廃品」とは何ですか?
    A. 装備品に残された耐久度の割合を示しており、耐久度が残り50%未満で「装備品劣化:古品」、20%未満で「装備品劣化:廃品」のアイコンが画面上部に表示されます。なお現状の仕様では、「装備品劣化:廃品」になるまでは緩やかに性能が低下していき、「装備品劣化:廃品」になって以降は著しく性能が低下していきます。
    なお現状の仕様では、「装備品劣化:廃品」になるまでは緩やかに性能が低下していき

    なので耐久80%でも性能が低下してると思われます
    そこで、クラフターを活かすならクラフターの修理では120%や130%まで回復でき、100%を越えた分は多少の性能向上をするようにするというのは如何でしょう?

    それと合わせて

    改善案3.1:修理素材を槍R1~10修理剤、盾R20~30修理剤と簡単でかさばらないような品にする
    または
    改善案3.2:修理素材を修理を受ける側が用意

    このどちらかもあればより良いと思います

    これで「クラフターに頼らず取りあえずいつでもどこでも耐久99%は維持出来る」でも「クラフターさんに修理して貰えば再修理までの持ちもいいし、少し性能も上がるから頼めるなら頼みたい」となります
    ただ、クラフター修理の恩恵が高くなりすぎると前述のようにやっぱり耐久120~130を維持する為にクラフターを上げる層(本来生産者にならなくていい層)を多く発生させてしまうので、耐久限界突破というシステムを付けるにしても恩恵は程々がいいと思います
    (2)

  5. #145
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    私も長文書く方ですがこれはすごい。

    ざっと拝見しましたが、概ね同意です。
    特に修理という概念をインフレ対策に利用するのは有効だと思います。

    私は修理NPCの単純強化より、クラフターの設備を利用するといいのではないかと思います。
    お金を投資して現状の設備を強化したり、自分だけの工房を作る…などの過程で
    システムによるギル回収を組み込んでいくというのはどうでしょう?
    (0)

  6. #146
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    Quote Originally Posted by miuu View Post
    なお現状の仕様では、「装備品劣化:廃品」になるまでは緩やかに性能が低下していき

    なので耐久80%でも性能が低下してると思われます
    そこで、クラフターを活かすならクラフターの修理では120%や130%まで回復でき、100%を越えた分は多少の性能向上をするようにするというのは如何でしょう?


    通常の状態 → 装備品劣化:古品 → 装備品劣化:廃品 となるので、
    性能の低下が始まるのは現在の仕様だと耐久度が35%以下になった時ですね。
    (0)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by Aqua View Post
    通常の状態 → 装備品劣化:古品 → 装備品劣化:廃品 となるので、
    性能の低下が始まるのは現在の仕様だと耐久度が35%以下になった時ですね。
    なるほど、そういう意味でしたか
    適当な事を言ってしまい申し訳御座いませんでした
    (0)

  8. #148
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    色々書きましたが、恐らくは

    改善案3.1:修理素材を槍R1~10修理剤、盾R20~30修理剤と簡単でかさばらないような品にする
    改善案3.2:修理素材を修理を受ける側が用意


    この2つが出来れば今も遊んでいる、この修理システムに順応出来たプレーヤーさん達には何の問題もなくなると思います



    私が懸念?しているのは
    ・既にFF14を辞めてしまった層
    ・PS3版で新規参入してくる層
    なのです

    少し話しは脱線しますが、吉田プロデューサーも

    MMOがローンチに躓いた場合、その後のアップデートでユーザー数が大きく跳ね上がるケースはないと言われています。
    引用元:http://game.watch.impress.co.jp/docs...29_417979.html

    と仰っております。が、ファイナルファンタジーに関してはその高いブランド力のお陰で他のゲームよりはユーザーを引き戻せる可能性があると思っております

    なので、私の改善案も「今もプレーしている方々」より、「辞めてしまったor未プレーな方々」に目を向けたものとなっております

    各レビューサイトを見ますと、FF14を批評されてる意見に「未完成」と「各所の延命手段が酷すぎてストレス」とあります
    前者はプレデューサーレターを見ますと頑張ってくれてそうです
    問題は後者です

    酷い延命手段として挙がるのは潜在・アニマ(移動が苦痛)・修理ですね

    潜在に関しては第五回プロデューサーレターにて

    時期はまだ明確に言えませんが、コンテンツバランスと導線が再設計できたら、こちらもしっかり修正しますので、もう少々お待ちください。

    と書かれているので様子見です
    アニマに関しましてもチョコボが実装されれば多少はマシになるかもと思っているので様子見です

    残るは修理ですね
    先日、耐久度の減少速度が緩和されましたが、根本的解決じゃないと思いここまで色々意見書かせて頂いております

    また話は脱線しましたが、「既に辞めてしまった層」と「(PS3版待ちの)未プレー層」に対しては修理NPCの単純強化が必要だと考えます
    99%回復でなく、今の耐久度減少速度と劣化タイミングが35%になったのならNPCの最大回復量が75%のままでもいいと思います
    ですが、費用の面で上でも書きましたが1000~2000ギル、多くても5000ギルで「応急処置」が出来るようにすべきだと思います
    (0)

  9. #149
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    すいません、上の投稿はApacheさんに対する返信です
    (0)

  10. #150
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    いや、その点については以前ロードストーンで検証されている方がいました。
    うろ覚えですが、耐久度87%の時点で既に性能低下が始まっているのを確認したそうです。

    装備品劣化:廃品になる[B]までは緩やかに性能が低下[B]と表記されているあたり、
    廃品になる前と後での劣化割合を調整しただけで、仕様そのものは変わっていない可能性が高い
    のではないでしょうか。
    (0)

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