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  1. #161
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    修理の為に生産を上げないといけない現状が、すごく苦です。
    戦闘だけしていたい人にとっては邪魔な要素でしかありません。
    減っていく%を見るとイライラするし、直せる人がいない場合、ストレスでしかありません。
    問答無用で廃止してほしいシステムではありますが、いつでもどこでも直せる携帯アイテムがあれば、そういったストレスは改善されるのではないかと思います。
    各武器、各ランク専用(上中下と大まか)にリペアアイテムをクラフターが作って売れば、戦闘職はそれを持ち歩いて、使いたい時に使える。
    戦闘メインの人は予備武器を複数持っているだろうから、リペアアイテムをスタックできるようにすれば鞄にもやさしいと思います。
    とにかく、修理が必要になった時に、修理できる人が近くにいないといけないっていう縛りをどうにかしてください。
    プレイスタイルもプレイしてる時間も様々だと思うので、縛りを入れるならどこかに自由度を入れてくれないと楽しめません!(`へ´)
    (1)

  2. #162
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    長文になります。申し訳ありません。
    Quote Originally Posted by Thend View Post
    現在の耐久さえ数時間で廃品になり自己修理できない人は何本も武器を持っています。更に限界度まで設けてしまえば現地で修理まみれになります。しかもPT中でも各自の修理が頻繁に行われるようになる為、狩りのテンポが悪くなります。
    であれば現在の通常耐久度減少率を下げる(100%までは回復しないような)簡易修理機能を実装する等も並行して立案できないでしょうか?
    限界修理費が足りず・・・とおっしゃられていますが、その為の低価格修理の選択肢です。何時間も連続狩りをする余裕のある廃PCのために、一瞬で修理出来るものも加えて提案したつもりでした。それでも確かに修理費は問題になりそうですね、では限界耐久度の減り具合に応じて修理費用が変われば如何ですか?問題はバザー街における相場との釣り合いでしょうか。
    現状でもリーヴを8枚限界まで持って行き、全てを終わらせても武器は廃品どころか50%まで削れる事もありません。それでも問題になるでしょうか。

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    調子よくPTをやってる最中に「限界度が低く修理が大変なのでPTを抜けます」など解散せざる得なくなる可能性が出るような仕様はダメだと思います。それなら、PT前に限界度修理して来いよ!ってのは今の修理システムと何も変わらない上、限界度縛りが上乗せされるだけ。

    頑張って取ったHQやNM装備を中古らしくする必要も理解できません。
    やや飛躍しますが、現状でも戦闘前に修理するのは常識になっているのと変わりないように思えます、違いますか?もし仮にこのシステムが実装されれば、「限界度が低いので抜けます」は「潜在が赤になったので抜けます」と同じ事です。廃なら即座に、ライトユーザーなら安価に回復する要素があるのに回復しないのはどの世界に行っても論外でしょう。
    修理出来るだけロスト方式よりマシである、という方向性の提案ですので、そのような縛りが上乗せされるデメリットも発生しますが、その為に(ギル回収を兼ねた)NPCで修理可能にしている、という事を考慮に入れて頂きたいです。それとも、現在のようにただギルが膨らんでいく現状で本当に良いと思いますか?(別の回収方法もあるとは思いますが)。
    確かに、中古らしくする必要性はないですね、撤回します。あくまで、ロストしない方向性のシステムだと考えて下さい。
    Quote Originally Posted by Thend View Post
    市場案も限界度が下がったものを買う人は少ないでしょうし、下がったものを修理せず売ると言う事は買った方が限界度修理を買値+自己負担する事になるだけ。売る方も限界修理した方が売れるのは明白です。
    完全なコピペの為、内容が飛躍している所は申し訳ありません。
    他のスレッドでは「市場で一部低Rのものが不足している」という話題がありましたので、そちら向けに提示した内容でした。ですので、売る方も新品に近いものが売れるのは明白であるという発言は私も同意します。
    しかし「そもそも流通レベルが低く、手に入りにくい・手に入らない」現状よりははるかにマシだとは思いませんか?「95%の装備が売ってるけど、○○レベルになるまでなら充分持つだろう」みたいな選択肢が増えるのはライトユーザーには歓迎出来る事だと思うのですが。
    Quote Originally Posted by Thend View Post
    FF11でエンチャント装備がありましたが、使用回数を確認せずに買ったり、使えないのに販売したりと詐欺販売が横行した為に中古品はシステム上、禁止に変更されてます。

    これ以上、初心者に厳しく面倒なシステムにする必要はないと思います。
    私の書き込みに既にありますが、限界度はステータスの一種として表示させる事が前提のシステムです。また説明不足のためやや誤解されているようですが、現状の耐久度ほど低下率を早いものとは想定していません。完全に0%になるには、ライトユーザーであれば数カ月はかかるものを想定していますので、ライトユーザーは新品を買うならほぼ気にせず、中古を買うならやや気にする程度で済みます。ですので、むしろ問題になるとすれば廃ユーザー側にやや面倒なものになるでしょう。

    素人考えですので、こういった「ありえない、絶対やめろ」的な意見は大変ありがたいです。開発環境的にも(システム面はともかく)バランス取りとしてこれだけでは夢物語であろうことは理解しているので、打つべき所は打ち、表現不足の所は補って頂けると議論の甲斐があります。
    (1)
    Last edited by Tonia; 03-11-2011 at 08:30 AM. Reason: 一部訂正

  3. #163
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    リペアラー(修理士)のようなものを追加して、全装備を修理可能にしたりとか
    (必要であれば修理士なら99%まで本職なら100%まで修理可能など)
    そんなの追加せずに「フィジカルレベル=修理可能レベル」なのが理想ですけど
    フィジカルは今後どうなるかわからないようですしね

    エオルゼア民総クラフターな現状を多少は打開できるんではないでしょうか
    あ、もちろんランクはちょっと壊れたものを直すだけでガンガン上がっていく感じで

    あとは
    各地にいるエーテライトのNPCで修理可能にしたり(NPC修理の見直しが必要ですが)
    ついでに「簡易修理施設」風なものを受けられて修理素材なしでOKにしたり
    簡単なのはこの辺

    私も修理のために惰性でクラフターあげしている一人です
    ぶっちゃけ消耗しないのが一番楽ですね
    (0)


  4. #164
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    +方向の改善案は結構なのですが、
    どんなに+を積み重ねても#147他、幾人もの方が何度か語られているように
    修理が必須であるうちは、これからも続々とセルフ修理のためのクラフター人口は増え続け、
    クラフター余りが際限なく加速し、装備品市場は死に続ける

    という問題を解決は出来ないのではないでしょうか?

    修理にメリットがあっても、狩りに出かける度に街でシャウトしてメリットをくれる職人さんを探すより、
    LSの職人さんに「ちょっと頼むよ^^」 「おうw」 で済んでしまいます。
    もっと言うなら、自分で修理して自分でメリットを与えるのが一番手軽ですからね
    現在のセルフ修理目当てでクラフター上げをしている多くの人達にとって、
    セルフ修理に加えメリット目的も加算される事でより一層必須感が高まるので
    キャップ解放に伴ってクラフターをランク70や80に上げていくだけの話でしょう

    修理という悪性腫瘍をあくまで残すなら、クラフターという職そのものが死を免れ得ない、というのが私の結論です。
    今使ってる武器・防具は今すぐ直したいものです。ですが私は自分で直したいと思いません。
    クラフターがファイターと同じようにランクに合わせてエーテライトを移動するような改善でよいと思います。
    (2)

  5. #165
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    Quote Originally Posted by Sarah_C View Post
    各武器、各ランク専用(上中下と大まか)にリペアアイテムをクラフターが作って売れば、戦闘職はそれを持ち歩いて、使いたい時に使える。
    戦闘メインの人は予備武器を複数持っているだろうから、リペアアイテムをスタックできるようにすれば鞄にもやさしいと思います。
    リペアアイテム案に賛成です。
    特に、装備中のクラスが持ったまま修理出来るような(例:剣術適性レベルなら、装備中の剣が修理可能)システムだと利便性の向上と格上装備の非実用化が行えるので非常に嬉しいですね。+5ランクまで修理可能、などにすればやや格上を装備する人も可能になり、バランスもいいのではないかと思います。今後キャップが解放された場合も考えると実用的だと考えます。
    『クラフターランクが極端に低いものでもリペアアイテムを使えば修理可能』という内容でも賛成です。
    HQ装備に関しては今と同様、修理難易度の調節で良いでしょう。
    蛇足ですが、リペアアイテムをN売りさせることでシステム側のギル回収が可能になるというのもいいかもしれません。基本的に装備の故障は全てのクラスで発生しますので、安価に済ませるなら友人やリペア街を頼る、やや高価だが利便性を優先するならリペアアイテムを使う、と言った感じですね。

    今でこそ装備品の耐久度減少率が下がり、リペア街ができ、多少人がいるサーバの人がいる国に一晩置いておけば修理できますが、現地での修理は確かにまだまだ不便ですしね!
    そういえば小説では剣術士の冒険者が武器の耐久度の大切さを説いていましたねー(オチはあんな感じでしたが)。
    (0)

  6. #166
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     なんだか、「修理システム自体不要」って言ってる人多いなぁ・・・そんなにイヤなら、FF11やればいいのに。アレなら、装備が永遠に思う存分使えますよ。最も、合成自体が調理以外死んでますし、今から新しく始めたところで「絶対に挫折する」と思う。廃人でない限り。

     さて、これに関しては、「作成できるクラス」と「修理可能なクラス」が、ゴチャゴチャになってるのが悪循環の原因だと思いますね。
     どなたかが挙げていらしてましたが「ブラスダガーの作成は鍛冶なのに、修理が彫金」とかね。

     だから、「作成クラスと修理クラスの統一」は絶対必要だと思うんです。

     その際、現状では装備作成と言う概念から外れる「錬金術」「調理師」の2つのクラフター、そして全てのギャザラーに関しては、「修理キット」で対応するしかないですね。最も、「累積使用効果」(同じアイテムに何回も使ってると、効果が薄くなっていき、最後には使用不可になる)搭載を前提にするのは、言うまでもないんですがね。
    (2)
    Last edited by Gilgamesh; 03-11-2011 at 09:07 AM. Reason: 付け加え忘れた(;^ω^)

  7. #167
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    修理のあるMMOで、上手く回った例は聞いた事が無いんですよね

    修理キットなんて、UOが12年以上も前に通った道ですよ。
    アレも結局、修理が面倒くさすぎるという意見が多くて、修理券になったんです。
    UOは修理材が不要だったか緩かった(もうよく覚えていません)ぶん、14よりも手軽ではあったんですが
    それでもキット化せざるを得なかったのです。

    田中Pや河本氏は「他のMMOなんてプレイした事がない」と公言してましたから
    そういう先達の教訓も学べなかったのでしょうけど、
    その結果、僅か3ヶ月でPの首が飛ぶようなユーザー拷問ゲームを作ってしまったという。

    あと、修理の話じゃなく強化の話を語りたいなら、強化のスレでも立ててくださいな
    (1)
    Last edited by Snowman; 03-11-2011 at 09:43 AM.

  8. #168
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    Quote Originally Posted by torikago View Post
    っていうか耐久度と修理じゃなくていいと思うんですよ。

    製造と強化と合成をクラフターしかできないようにすれば良いと思うんですよ。
    一定時間使い込んだ武器しか強化できないとか。
    強化しないと合成できないとか。

    要するに、強いものを作るために協力しなきゃいけないようにすれば良いと思うんですよ。
    別にマイナスイメージの有るもので強制的に絆しなきゃいけないようなシステムじゃなくていいと思うんです。
    どうせならプラスイメージの協力を行えるシステムにしましょうよ。
    同感です。
    現在のような最善の状態から始まって使うほどに弱体化していき、武具の製作強化を司るクラフターが元の状態まで戻すことしかできない。
    というのは、現実的には正しいと思いますが、ゲームとして、楽しさとしてはおかしいですね。

    これまでにも意見が出ているように、例として以下のようなものはどうでしょうか?

    1:武具は使うほど使用蓄積値が溜まっていき、ある一定の値までいけばクラフターに鍛錬をしてもらえるようになり、その鍛錬によって武具になんらかのボーナスが付加される。

    2:ボーナスには打ち直しの素材を変えることによって、攻撃力から命中率からエレメンタルまで様々なタイプのものを付与することができる。

    3:武具が破損やロストをしなくとも、様々なタイプの鍛錬武具を用意したいと考えるプレイヤーが増えれば、ベースとなる武具の需要も増える、かも。

    ファイターの戦闘とクラフターの力が合わさることよって使い続けている武具が更に良いものになっていくというイメージでプレイできるのは、現実の単純な模倣ではなく、楽しく面白いゲーム作品として、とても重要なことだと思います。

    思いつく問題は、
    ・ライトユーザーとヘヴィユーザーの格差に拍車が掛からないか?
    ・結局「いちいち、強化しにいくのが面倒だ」という事態にならないか?

    また疑問は、
    ・これによる強化/ボーナスは永続するものなのか?
    ・上方補正が掛かるとしてそれはどの程度の効果量なのか?
    ⇒気にならない程度の効果なら単純に修理システムが撤廃されただけと同じなのではないか?
    ⇒強い効果ならばそれが必須となり、やはり「いちいち強化を頼みにいくのが面倒」という事態になりそう?


    うーんやっぱり、上記した劣化修理の廃止と、単純な強化ポイントの蓄積だけでは不十分ですね。
    ●装備は使い続けていれば劣化はしていく、ただし、同時に強化に必要なポイントも蓄積していく
    ●クラフターに頼めば、蓄積したポイントを利用し、ただ元に戻るだけでなく、元より若干のボーナスが付いた状態に【改修】してくれる
    ●装備の耐久度を現在の5倍程の値にする、【改修】には現在の【修理】よりも更にアイテム等が必要なようにする。

    ⇒煩瑣で何度も必要で無駄に面倒な現在の修理行為の仕様を利用し、重要かつ手間が必要とされることが当然だと思えるような【改修】というイメージに変える。
    ⇒現状のような頻度で改修強化がされてはおそらくバランスに危険が伴うため、耐久度の大幅な増加は必須。
    ⇒耐久度の減り具合がそのまま蓄積ポイントと考え、改修は劣化、廃品状態でないとできないようにすれば、わざわざポイントなど設定しなくてもよい?
    (0)
    Last edited by signal; 03-13-2011 at 11:41 AM.

  9. #169
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    各キャンプに標準までの設備を準備して、ローカルリーブも、キャンプから直接受けられるようにする。
    キャンプにクラフターが集まるようにする。
    修理の修練値を増やす。



    はどうかな?


    キャンプでは狩猟、採掘、伐採、漁業などで集めた素材を売買しやすい状況を作る

    私は採掘と伐採と狩猟(モンスター狩り)で集めた素材が持ちきれなくて捨ててしまうことも多い。
    他の方の日記を見ても、あの素材が欲しいのに誰もバザーしてない等の声も見かけました。
    それを近場のキャンプで売買出来れば、売り手にも買い手にも優しいはず。
    ゲートとキャンプのワープの消費アニマを0(ゼロ)にすれば更に素材が集まりやすい(移動も便利)。


    制作設備を置く事で街へ帰る手間を減らす。

    これは、ビヘストなどと連動させて、
    勝利を続ければ設備が向上したり、キャンプ自体の規模の増強するようにしてもいいと思う。
    活気が出るかも?


    そうしてクラフターさんがキャンプに常駐するようになれば、
    ファイターさんやソーサラーさんが、街に帰って修理屋さんを探す手間が軽減される
    現状は必要性を疑われる薬品類も、
    ここで売れば回復手段や強化手段がないプレイヤーが買ってくれる可能性が出てくる。




    修理修練値の増加

    そうなれば、修練値が欲しくてキャンプで合成をするのだから、
    ある程度の修練値が貰え、更に報酬まで貰えるならやら無い手は無いと思う。
    その修理報酬を使って、その場で素材の売買もできる。


    この時、修理依頼者が修練値貰えるんだから、と悪意ある値段設定をする事も考慮すると、
    武器によって固定の値段設定も考えたほうが良いかも?(基本設定と自由設定が選べると尚良い)
    固定は修理依頼者ではなく、募集側が出せると良いかも。
    (1)
    Last edited by FANTASY; 03-11-2011 at 10:13 AM. Reason: ちょっと間違った

  10. #170
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    Quote Originally Posted by FANTASY View Post
    キャンプにクラフターが集まるようにする。
    キャンプ重要性を高め、そこを売買等を通しての交流の起点にするというのは素晴らしい考えだと私も思います。
    都市まで戻るのは本当に手間ですし、せっかく手に入れたモンスターからの素材アイテムを持ちきれないからと捨ててしまうのは少々慣れてしまいましたがやっぱり悲しいです。
    キャンプが交流の起点になれば各キャンプごとに特色とかローカルールとかができて楽しそうです。
    また、リテイナーも各キャンプに呼び出せるようにすると、尚円滑な交流ができそうですね。

    ただ、そうすると今度は各都市から人が少なくなり、都市内での物流が滞るという問題が出てきそうですが、どうなのでしょうね。
    やはりそれを防ぐためにもリテイナーだけは都市内でのみ呼び出せるほうが良いのでしょうか。
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