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  1. #161
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    「ESCキー押せば即止まる」というのはいいですね。
    それが追加されれば対応できるかもしれませんね。

    そうすれば後ろ向かなくて済みますからねw
    (0)

  2. #162
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    オートアタックON・OFF切り替えは、私自身がオートアタックに否定的な為に上げてみました。
    何故、何人かが言われる「切り替えは無し」なのかは理由が無い為に分かり兼ねますが、オートアタックなしなら
    言う事無しです。
    (0)
    Last edited by Tutiguri; 03-25-2011 at 07:19 PM. Reason: 誤字

  3. #163
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    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    何故、何人かが言われる「切り替えは無し」なのかは理由が無い為に分かり兼ねますが、
    エンドコンテンツがどのようなものになるか全くの未知数ですが…
    バランスを調整するのが難しくなるからです。
    ボスとかバトル関連のコンテンツを作る時って、それにかかる戦闘時間も考えると思うんですが、
    気に入る、気に入らないでon/offが可能だと、時間の想定が難しくなりますよね。
    難しいボスは、短い時間でより多くのダメージを与えなければいけないとかあると思うんで、
    攻撃に関して、エンドコンテンツでは最大出力が求められるのは当然のことじゃないですか?

    さすがにユーザーの都合で出力が変わってしまっては、バランスをとろうとしても難しいんじゃないでしょうか。
    それなら不要としたほうがまだいいと思います。

    と、まぁここまで書いて、devコメントでなんか出てるの思い出したんですが、
    オートアタックが有効になっている時はなんかしら制限(最大出力がでないけどチャットする隙がある)、
    無効の時は今のボタン連打(最大出力出せる)、みたいなのはありそうですね、オートランみたいな位置づけで。
    (0)
    Last edited by Lava_Lash; 03-25-2011 at 07:56 PM. Reason: 最後のセンテンスに追記

  4. #164
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    他の方が言われているようにオートアタックにするなら、抜刀モードから任意に攻撃開始←→攻撃停止が出来るようにして欲しいです。あと話がそれますが、どのクラスでもクイックステップ取るのが必要になってしまうので抜刀状態でも通常状態と同じ移動速度にしてもらいたいです。
    (0)
    Last edited by Lombardo; 03-25-2011 at 07:50 PM.

  5. #165
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    Quote Originally Posted by Lava_Lash View Post
    エンドコンテンツがどのようなものになるか全くの未知数ですが…
    バランスを調整するのが難しくなるからです。
    ボスとかバトル関連のコンテンツを作る時って、それにかかる戦闘時間も考えると思うんですが、
    気に入る、気に入らないでon/offが可能だと、時間の想定が難しくなりますよね。
    難しいボスは、短い時間でより多くのダメージを与えなければいけないとかあると思うんで、
    攻撃に関して、エンドコンテンツでは最大出力が求められるのは当然のことじゃないですか?

    さすがにユーザーの都合で出力が変わってしまっては、バランスをとろうとしても難しいんじゃないでしょうか。
    それなら不要としたほうがまだいいと思います。

    と、まぁここまで書いて、devコメントでなんか出てるの思い出したんですが、
    オートアタックが有効になっている時はなんかしら制限、無効の時は今のボタン連打、みたいなのはありそうですね。
    オートランみたいな感じで。
    なるほどバランスとり辛いからなのですね。

    ただ商売として売り手側(作り手側)の都合を、買い手側(ユーザー側)に押し付けては、
    商売として成り立たないと思うのですが…。
    (0)

  6. #166
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    ただ商売として売り手側(作り手側)の都合を、買い手側(ユーザー側)に押し付けては、
    商売として成り立たないと思うのですが…。
    意味がわかりませんね。
    (0)

  7. #167
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    >>Tutiguri さん
    「切り替えは無し」なのかは理由が無い為に分かり兼ねますが

    これは公平性の問題です、オートアタックの方が攻撃上有利になったり手動の方が有利だったりと公平で無い
    状態は多人数で遊ぶネットゲームではやってはいけないことです、昔FF11で物理的伝送距離が日本人が
    近かった為にHNMを日本人が独占していた事があり、海外のユーザーから批判され、冗長性を持たせ公平に
    なるよう修正された事がありました。
    また何通りもの攻撃システムを持たせて、複雑にしてしまうと不具合やバランス調整で苦しむ事に
    なるからです。
    (0)

  8. #168
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    アクションゲージ他がどうなるか分かりませんが、もし他はそのままであると仮定して
    オートアタックの部分だけ考えるなら、

    ・アクションのダブルクリックでそのアクションを自動継続
     ※「ガード」と「バフ・デバフ以外の魔法」も可。その他WSは一度のみ発動で自動継続に戻る
    ・他のアクションまたは再度同じアクションを選択することで割り込みorキャンセル可能

    で一時的にチャットも可能ですし、(アクションゲージのやりくりという意味での)手動の良さも
    損なわずにいけるかも、と思います。
    (0)

  9. #169
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    それはおかしいです
    手動のほうがオートより有利なら、「手動を使える様になればいい」
    オートが必要なのは、「手動では対応しきれない」人への補助でるあるわけです

    車のMTとATと同じですね
    MTは燃費と運転に対する自由度が高く、ATはペダルの強弱でのみ運転ができるが燃費は悪い

    最近ではATが殆んどなので
    「高性能のオートマなら普及する」
    という事になりますが・・・
    (0)

  10. #170
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    私は「FF11のオートアタック」と言われると拒絶反応がでるタイプですが
    こういうのだと、すんなり受け入れてしまいそうです。

    ①まずコンフィグでオートアタック機能のON/OFF
    ②ONにする
    ③アクションパレットの「通常攻撃」をアイコン上で(オート・マニュアル)切り換え機能追加
     ※魔法の単体・範囲化切り換えと同じもの


    気になるのは

    ・連打具合(攻撃間隔)を自分で設定できるのか?
    (できてほしい)
    (間隔が3種類くらいデフォルトで用意される?)
    (クラスチェンジごとに異なる攻撃間隔を使いたい場合は、連動して切り替わる記憶システムがないと設定しなおすのがめんどくさそう)

    ・他のアビリティ等を使った後に、オートアタックはキャンセルされるのか?継続されるのか?
    (悩ましい)

    ・オートアタック途中でキャンセルボタンを押すと止められるのか?
    (止めたい)

    ・ターゲットサークルで、EnemyをParty等にターゲットを切り換えてしまうとオートアタックは解除されてしまうのか?
    (されてほしくない)

    ・通常攻撃時、自動的に敵の方へ向きを変える仕様は、オートアタックの攻撃毎にやってもらえるのか?
    (やってほしい)

    ・オートアタック時、通常攻撃の硬直は残るのか?
    (このイメージのオートアタックなら残るのかな)
    (0)
    Last edited by Gift; 03-25-2011 at 11:18 PM.

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