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  1. #181
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    開発の発言があった以上オートアタック実装は、ほぼ間違いないと思います(泣きたくなりますが;)

    そうなるとどういった「オート」になるかを考えるべきなのかなと

    まずon/offの切り替え 
    フォーラムでもこれだけ意見が割れてますし、オートのみにするには無理がありすぎるかと
    賛成反対派も相手の立場になって考えれば、切り替えは必須だと思います

    マニュアル
    ゲージの上限を今の1.5倍位に上げる
    戦闘開始は100%、ゲージ使わなければ150%まで増えるようにすれば余裕がかなり生まれますので
    チャットや戦術的な移動なども格段にやりやすくなると思います

    オート
    与ダメージ、TP効率はなるだけマニュアルと同じように調整する
    自動で攻撃出来る代償としてゲージの上限を下げる(50%くらいに

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    スキルのゲージ消費を下げる 一律現状の七割に
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  2. #182
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    私もオートアタック欲しかったですが、他の方の意見をいろいろ観てると・・・
    まったく別の仕組みを取り入れた方が良いのかなぁ?って思ったりもしてます。

    ■してほしいこと
    ①アクションゲージを今より多くする
    ②通常攻撃に実行待機の時間を減らす。
    ③通常攻撃で行動が止まらない。(動ける)
    ④モーション中でも他の行動を割り込める。

    ■説明
    1:オートアタックがあると、②③④のわずらわしさが解消されると思っています。
    ただ、現状の仕様を改善するだけで良いのでは?と思ったりもしてます。
    2:チャットに関しては、①を長くする事で解消されるのでは・・・?と思っております。

    ■その他・技術的な事
    通信インフラ的な部分で、オートアタックが必要というのであれば・・・
    FF13みたいにいくつかの行動をセットしたりとかで改善できないでしょうか。

    もちろん、セットするメリットや
    セットした行動に対しての割り込み行動が
    可能な仕組みにしておかないと、楽しくは無いと思いますが。

    ■セットするメリット
    単純に楽になる・・・ではなく、能力的なボーナス。
    その組み合わせによる戦術要素などがあれば面白そうですが・・・。
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  3. #183
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    オートアタックって10年以上前からあるシステムだから、新しい戦闘方式が生み出されるなら期待したいなぁと思っていたけど、現状を見る限りでは厳しそうだし、オートアタック導入もやむなしなんでしょうね。

    ところで、ここで皆が言っているオートアタックって、格闘で言うところの「正拳」を連打するようなイメージになのかな。
    ただ「正拳」を連打するだけのオートアタックなら、「正拳→連撃」のできる手動の方がダメージもTP効率も上になる気がするし、無理に差別化しなくても平気じゃないかなと思うんですよね。(オートアタックだからアクションゲージ無制限とか変な仕様にならなければ・・・)

    もし、私が考えてる以上にオートアタックに有利な点があるのであれば、DISSIDIA 012 FINAL FANTASYの「オートEXバースト」みたいに、たまにアクションの入力に失敗するみたいにして差別化するのもありかなとは思います。
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  4. #184
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    ところで、ここで皆が言っているオートアタックって、格闘で言うところの「正拳」を連打するようなイメージになのかな。
    みんなの認識はわかりませんが、実際に導入されるオートアタックというのは
    一定間隔で行動ができることがわかっているので、ある程度の通信処理が隠蔽できるという
    技術的な要素でメリットがあります。※変にラグがあるよりはスムーズに見えます。

    おそらく、正拳が勝手に繰り返される。といった単純な内容にはならないと思います。
    他の行動が容易に割り込める内容になるかと思います。
    具体的には:
     ・モーション中移動できる。
     ・モーション中でも別のアビやTP技が使える。

    もし、単純に正拳が勝手に繰り返されるだけのシステムの場合、
     ・動けない(避けれない)
     ・他の行動を割り込めない
    なので非常に使いがっての悪い酷いシステムになるかと思います。
    ※もしそんな内容で実装されたら今以上にストレス溜まりそう。
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  5. #185
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    Quote Originally Posted by IzayoiYuki View Post
    おそらく、正拳が勝手に繰り返される。といった単純な内容にはならないと思います。
    他の行動が容易に割り込める内容になるかと思います。
    具体的には:
     ・モーション中移動できる。
     ・モーション中でも別のアビやTP技が使える。
    紛らわしい書き方をしてしまって、ごめんなさい。
    「正拳」連打とは書きましたが、行動に割り込めるといった内容はIzayoiYukiさんと同じような認識です。

    ちなみに、オートアタックと言うくらいなので「特定のアクション」を繰り返し状況に応じてプレイヤーが行動に介入するような感じになると思うのですが、IzayoiYukiさんは「特定のアクション」の部分に使用されるのは「既存のアクション」だと思われてます?それとも「オートアタック専用のアクション」が作られるものだと思ってスレッドを読まれてました?

    私は「既存のアクション」を使用するのかなと思って「正拳」をあげたのですが、その場合手動が自動に劣る要素があまり思いつかなかったので、一つ前のようなレスを書いてみることにしました。
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    Last edited by Ashulia; 03-26-2011 at 02:01 PM. Reason: 少し追加

  6. #186
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    紛らわしい書き方をしてしまって、ごめんなさい。
    「正拳」連打とは書きましたが、行動に割り込めるといった内容はIzayoiYukiさんと同じような認識です。

    ちなみに、オートアタックと言うくらいなので「特定のアクション」を繰り返し状況に応じてプレイヤーが行動に介入するような感じになると思うのですが、IzayoiYukiさんは「特定のアクション」の部分に使用されるのは「既存のアクション」だと思われてます?それとも「オートアタック専用のアクション」が作られるものだと思ってスレッドを読まれてました?

    私は「既存のアクション」を使用するのかなと思って「正拳」をあげたのですが、その場合手動が自動に劣る要素があまり思いつかなかったので、一つ前のようなレスを書いてみることにしました。
    私はオートアタックが導入された場合、オートアタック専用のアクションができるものと思ってスレッドを読んでいました。
    既存のアクションを使用するにしても、割り込み行動ができる、キャラクターが移動できるといった内容から
    もう別のものだと思っております。ただ名前とモーションが似ているだけ。

    が、オートアタックを知らない人の書き込みを見ていると、
    既存のアクションがオートになるだけと思われているという方が多いように思ってしまっていたので、
    Ashuliaさんの書き込みに関していくつか勘違いをしておりました。申し訳ない。

    通常攻撃も既存のもの利用するとしても、通常攻撃がたくさんあるので
    オートアタックの種類を変更するモードチェンジみたいなのもあると良いかもしれませんね。
    ※ド派手な演出でチェンジできると面白かもしれませんね。
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  7. #187
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    Quote Originally Posted by IzayoiYuki View Post
    私もオートアタック欲しかったですが、他の方の意見をいろいろ観てると・・・
    まったく別の仕組みを取り入れた方が良いのかなぁ?って思ったりもしてます。

    ■してほしいこと
    ①アクションゲージを今より多くする
    ②通常攻撃に実行待機の時間を減らす。
    ③通常攻撃で行動が止まらない。(動ける)
    ④モーション中でも他の行動を割り込める。

    ■説明
    1:オートアタックがあると、②③④のわずらわしさが解消されると思っています。
    ただ、現状の仕様を改善するだけで良いのでは?と思ったりもしてます。
    2:チャットに関しては、①を長くする事で解消されるのでは・・・?と思っております。

    ■その他・技術的な事
    通信インフラ的な部分で、オートアタックが必要というのであれば・・・
    FF13みたいにいくつかの行動をセットしたりとかで改善できないでしょうか。

    もちろん、セットするメリットや
    セットした行動に対しての割り込み行動が
    可能な仕組みにしておかないと、楽しくは無いと思いますが。

    ■セットするメリット
    単純に楽になる・・・ではなく、能力的なボーナス。
    その組み合わせによる戦術要素などがあれば面白そうですが・・・。
    個人的にFF13のような先行入力型でゲージが満タンになったら発動するシステムが一番無難ではないかと思います。
    (途中で発動orキャセンルできる仕様)FF11のオートアタックシステムではバトルアニメーションがワンパターンで
    アタッカージョブは装備で能力がほとんど決まってしまいますのでプレイヤースキルに依存されることが少なくなるのではと思います。
    (魔法など使うジョブは別ですが)

    FF13のように複数セットするメリットはまずバトルアニメーションを大幅に向上させることが可能になることです。
    同じ攻撃でも1回、2回、3回、と違うモーションを作ることでワンパターンな動きに見えなくなります。

    次に実行待機ですね。複数セットして連続で行動するので実行待機という時間が大幅に減ります。
    そしてチャットする余裕を持たせることが可能になると思います。

    戦術的のメリットですが連続して攻撃を発動するということなのでコンボという概念も作れると思います。
    コンボを繋げていくことによって攻撃力の上昇や、命中率の上昇などの要素も含めればより戦略性が増えます。
    ほかのパーティメンバーと協力してコンボを繋げれればより楽しさも増えると思いますね。

    あと格闘の正拳からの連拳につなげるなどの要素も活かせば、このアクションとあのアクションをセットすれば
    あの必殺技が使える!なんてこともできると思いますのでより楽しくなるのではないでしょうか。

    行動中に割り込み行動についてですが、行動を途中で発動(キャンセル)することができればある程度臨機応変には動けると思います。
    フェザーステップやガードからのカウンター技とかは回避した直後やガードした直後にそのアクションを押せば可能だとは思いますが
    行動中にほかの行動を割り込ませるとちょっと動きがぎこちなくなるような感じがしそうなので無理やり割り込み行動などはできなくても個人的にはいいかなと思います。

    予想して戦略性のあるバトルが個人的には好きです。FF11にもスタン技をタイミングよく発動させて技をとめる概念もありましたが、あれもスタンとかに集中しすぎてボスの戦闘などでチャットしてる暇なんかなかった気がします。
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    Last edited by kyle; 03-26-2011 at 03:33 PM.

  8. #188
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    オートアタックのメリットは操作数減によって余裕が生まれる事によって、連携プレーをしやすくなる環境ができる事ですね。
    デメリットとしては、敵視調整が重要なクラスにとっては邪魔になる可能性があるので、仕様公開が待たれますね。
    抜刀しないとアクションが使えないので、オンオフ機能が無いとソーサラーはターゲットに神経を使わなければならなくなるので面倒でしょうね。
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  9. 03-26-2011 03:38 PM

  10. #189
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    先行入力式はFF13を知りませんが

    「入力→ゲージ待機→発動」となり、ゲージ待機中に2つ目のアクションを入力する、という感じでしょうか?

    今が概ね「ゲージ待機→入力→発動」な分、今より更に即応性が著しく落ちるように思えますが理解不足で有ればすいません
    (0)

  11. #190
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    もしかするとオートアタックにするとサーバーの負荷が減るかもしれませんね。サーバーとどうやり取りしてるのかわからないので憶測ですが・・・。

    たとえば、通常攻撃→通常攻撃→TP技1→通常攻撃→通常攻撃→TP技2と行動するとき、


    現状だと、サーバとのやり取りは

    一回目の通常攻撃の命令送信→一回目の通常攻撃の結果受信→二回目の通常攻撃の命令送信→二回目の通常攻撃の結果受信→TP技1の命令送信→TP技1の結果受信→三回目の通常攻撃の命令送信→三回目の通常攻撃の結果受信→四回目の通常攻撃の命令送信→四回目の通常攻撃の結果受信→TP技2の命令送信→TP技2の結果受信

    と、命令の送信と結果の受信で二倍になるため、6回の動作で12回の送受信をしていると思います。


    しかしオートアタックになれば、一回目の通常攻撃の命令を送るとそれ以降は通常攻撃に関しては結果だけ受け取ればいいので、

    一回目の通常攻撃の命令送信(自動攻撃の命令送信)→一回目の通常攻撃の結果受信→二回目の通常攻撃の結果受信→TP技1の命令送信→TP技1の結果受信→三回目の通常攻撃の結果受信→四回目の通常攻撃の結果受信→TP技2の命令送信→TP技2の結果受信

    となり、通常攻撃の命令送信が3回減っているので9回の送受信になります。


    長期戦や、混雑した場所でのサーバーの負荷が軽減されると思うのですがどうでしょうか?
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