◆RPGらしさですけど
いやー、RPGじゃないからって言いますけどボクもFF14はRPGらしいRPGじゃないと思ってて
このゲームってほら、コミュニティ・ゲームじゃないですか?
例えばオフゲーRPGのFF15ありますよね、あれのクリア率は一か月で30%~程度だそうです。
だいたいのRPGが軒並みこの数字らしく、FF15はアップデートを繰り返して最終的に60%ぐらいです。
クリア率が高いRPGと言えばペルソナシリーズですが、それでも50%~なんですね。
つまり、昔ながらのRPGらしさの文法で作られた「RPGらしいRPG」って、
その要素を備えていても実は大半は辞めちゃうんですよ。
で、RPGらしさですよね、敵に合わせて頭を使ったり、準備したり…まあ「ゲーム性」ともいえるものですよね、
FF14はそういうゲーム性をある程度割り切って放棄して、その代わりみんなで楽しめるコンテンツを作ろうと。
MMOって最大多数の最大幸福的なものがあるので、それが今の基本方針で、
要は「一部の人に刺さるめちゃくちゃ面白いゲーム」じゃなくても「みんながそれなりに遊んでそれなりに楽しいゲーム」で85点、みたいなところがあります。
スキル回し簡単になった、緩和つまんね、とか言いながらもボクもそれなりに楽しんでますからね。
だからゲームにおいての勝利体験として「RPGらしさ、T2W」を求める声があるのも分かりますし、ボクはそれ自体は肯定したいです。
では、T2Wと言いますがWにあたるものは一体何か?
極一部の人(廃人)しか倒せないボスの撃破&アチーブ?レアアイテムの収集?無限に強化出来るキャラのステータス?
既存のエウレカや青魔でピンと来ないのはこの「ウィン」に当たるもの(ゴール地点)が実現されてないからではないか。
そうも思うので、どういうものならばウィンの体験が出来ると思うのか、そのゴールは気になります。
◆リアリティですけど
ゲームの敵って、犬とか知性のカケラもない犬畜生とか言葉の通じない犬とかじゃないですか?
フェイスはそれぞれのキャラクターが持ってるべき知性をAIで表現しようという目標がありますが、
「なぜ敵を知的にしないのか」という点に答えるならば、表現したい知性のイメージというものが、FF14上の敵にそもそもそんなに無いんじゃないかな?と思います。
そして、敵が知的かどうかという点と、リアリティは別モノです。
これを逆手にとったゲームがOrcs must die!(1&2)というタワーディフェンス+TPSゲームでして、少し紹介しますが、
ただひたすら突撃してくる知性のカケラもないオーク達をトラップ+直接で虐殺しまくるという非常にエキサイティングな仕上がりになっています。
日本語吹き替えも頑張ってるので、オススメです。
Coopプレイも出来て、ボクもイマジナリーフレンドと遊んで大盛り上がりでした。(ステマ)
これはオークという「トラップがある?死体の上を渡ればいいだろガハハハハハ!」って言う知性のカケラもない敵の物量による進行と、
それを知的に覆すプレイヤー側が対照的で、自分がやってる事や敵がやってくる事に非常に説得力を持たせています(良質なリアリティ)。
敵が脳筋でも楽しいものは楽しいし、リアリティあるならリアリティあるんですよ。
どちらかと言えば、FF14は敵がどんなものであれこちらが行う行動は殆ど一定という点が、一番窮屈に感じるのではないでしょうか。
◆スキルの多さ
指摘された通り、FF14はスキルもジョブ数も多く、最大の障壁がそこです。
さっき挙げたハクスラ案もタンク/DPS/遠隔/ヒーラーから1ジョブずつ入れて他ジョブはプレイ出来ないぐらいの縛りじゃないと厳しいと思ってます。
ドラゴンズドグマという神ゲーではセット出来るスキル(魔法)は4つと少ないですし、モンハンも出来る行動はそんなに多くありません。
縛るほど工夫の楽しさが出来る反面、みんなで遊ぶ要素が大きいと効率要素が強調されるのでバランスが難しいですね。
ちなみに
ドグマのオンラインはゆさぶりク〇ゲーで、ドグマの元々の柔軟な戦い方がシステムを強く体感させられてる(リアリティの欠如)ものに変えられたからです。
◆リソースですけど
昔ながらのRPGはMPやアイテムのようなリソースがあって、ダンジョン進行含めて長丁場になればなるほど限界が近付くものですが
最近はオフゲーでもリソースを縛らないゲームって増えてきたじゃないですか?
DQだって昔はMP回復手段が少なかったですけど今は戦闘終了時にMP回復、杖で殴ると回復、MP回復アイテム販売…
ガンビット初登場のFF12のヤズマママットだってルーティーンを決めなければ勝てません。
(ルーティーン決めての長丁場バトルってアークザラッド2のラスボスを思い出しますね)
いつからか「ボスはちゃんと戦う前にHP/MPを回復してくれる」か「ボス前にセーブポイントが置かれてる」ようになりました。
これも時代の流れなので悲しいところですね、昔ながらのRPGらしさはユーザーフレンドリーに殺され、形を変えました。
さてDDは踏破が目的ですが、そうじゃなくて「どこまで生きていられるか(最終的には絶対死ぬ)」という類のデザインはボクは好みなので、
大なり小なりそういうデザインの何かがあってもいいなとは思います。
◆返信ですけど
「T2W求めてる」ってスレで「自分はT2W求めてない」って延々と言っても意味無いんですよ。
ボクがゴールドソーサースレで延々と「君たちのアイデアつまらんここはフォーラムだからこれも一つの意見であり尊重されるべき!」
って言ってるのと変わらないわけですよ。その可能性が少ないって指摘受けても、分かった上で尚欲しいんだから一度言えば十分でしょ。
何度も「もう書き込みません」って言ってますけど、
お話が進んだ後でまた同じことを書き込んでるの見ると、話し合いを阻害しに来ているように見えるんですよ。
自分の見えるところでT2Wの話題が進むことが嫌なだけに見えるんです。「もう書き込まない」って言った時から心変わりしたなら、
それが見える形で投稿に反映させて欲しいんです。