インスタンスという言葉から得られるイメージの問題だとは思いますが、所謂チャンネルとして同じ見た目だけど並行世界のように用意してあるもの(現在のフィールドのインスタンスやハウジングエリアの区)のような静的なインスタンスと
必要になったときに生成され、不要になったときに削除される動的なインスタンスをごっちゃにして考えている部分もあるかと思います。
後者のインスタンスはCFで例えばホルミンスターにキューを積んだときに、4人揃ったらホルミンスターのインスタンスを生成し突入させ、全員退出したらその生成したホルミンスターのインスタンスを削除することにより
同時に生成できる数の限界まで様々なIDを同時にプレイできるものだと言えばわかりやすいでしょうか。
パッチ直後など4人揃ってるのに突入できず待たされるのはその同時生成数を超えているため、どこかが全員退出してインスタンスが削除されるのを待っている、あの挙動です。

というわけで仮にハウジングを庭も含めてそういうインスタンスにしたとした場合、同時生成可能数がいくつになるかというのがポイントになるかと思います。
例えば1万軒が同時生成可能だとして、100万軒のハウジングを用意した場合、100万人のうち1万人が家や庭に入って放置していた場合、1万1人目は誰かが家や庭から出るまで家や庭には入れず順番待ちになります。
しかし実際にはそういう挙動は起こり得ないし(というか起こったら家や庭の設備を使いたい時に使えず待たされるという確実にクレームになるような事態です)そういう挙動になったプレイヤーはいないのではないでしょうか。
つまり同時生成可能数を大きく超えて家を持たすと頻繁にこういう事が起きるので、ある程度のマージンの上同時生成可能数に比較的近い数――ひょっとすると同時生成可能数そのものが家の上限になってくるかと思います。
なので庭を含めてそのインスタンスに放り込んだとして、今より家が持てるかというとその点では大きく変わらないのでは?とわたしは推測します。

庭が動的なインスタンスになった場合得られるのは、ハウジングエリア内での負荷が下がることにより(※)1区画において同時実装できる家の数が増えるかな?という点です。
もしこれを実装したとして今より家が増やせるということは「同時生成可能数による限界には達してないが、1区画における負荷のほうが高い」ということなのでその場合は区を増やせば対応できることになります。
実際(まあ今回区が増えるわけですが)区を増やして対応すれば済む話で、それに時間がかかるということは「同時生成可能数に限界がある」か「1区画を増やすことのイニシャルコスト、ランニングコストが高くて採算が取れない」ということになります。
もし後者が原因であれば理論上同時実装できる家の数は増やせますがマップの変更から必要になりますからね……。もっともこういう負荷のテストは実装前に相当入念にやって設計を行い、その結果区を増やして対応していく設計にしたと考えられるので
おおよそ「同時生成可能数に限界がある」だろうなとわたしは思っています。

※ここでいう負荷は例えば誰かが庭具の設置変更をしたら、その庭具が見えているプレイヤー全員がリアルタイムでその設置変更がされたことが画面内で確認できることに対する負荷です。
 ハウジングエリア内のとある区にプレイヤーが仮に100人集まり同じ家の前に立っていたとし、その家の家主が庭具の設置変更をしたらその100人が設置変更の情報をリアルタイムにキャッチし描画する必要があります。
 また家主だけでなく設置権限のある複数のプレイヤーがそれぞれ別の庭具の設置変更を行ったとしたら、その分だけ設置変更の情報をバッティングしないように行い、その結果も100人に反映させなければいけません。
 この同じ場所のデータを複数で書き換える、大量に参照するという行為が大きな負荷になるため、単純に容量があふれるという話ではなく容量が増えると複数書き換え、大量参照の対象が増えるため頻度が上がり、
 その負荷が莫大になるため総量の限界があるというお話です。