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  1. #41
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    現在もハウジングはインスタンスエリアのはずです。

    ハウジングについて (2013/11/25)
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...9ddf67b8dca261

    ◆ハウンジングエリアについて
    ハウジングエリアは拡大/過疎に対応するためインスタンスエリアに設置します。
    ハウジングエリアが増やせないのはサーバ負荷に起因していると予想されます。
    どのような方式であれ、物理的な投資なしに解決はできないと考えた方がよいでしょう。
    (3)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by ekiben View Post
    インスタンスエリアであるなら、庭具の設置数とかも気にしないでいい気もしますしね!
    あまり知識ないので分からないんですが、
    広いエリアに100個の庭具を置くのと、狭いエリア×10に各10個ずつ庭具置くのって、保存されるデータ容量違うんでしょうか?
    エリアに入った時の読み込みデータ量が減るのは何となくわかるんだけど・・・・・

    ハウジングで常々言われてる、土地増やすにはコストガーってのは、データの保存容量が大きいとその維持コストがかかるーってとこだと思ってたんだけど、違うのかな?
    多分、インスタンスエリアにしても、劇的なハウス件数アップには繋がらないのかなーと

    自分だけの箱庭エリアってのは夢があって、そういう妄想私も好きですけどね!w

    追記
    すみません、データの保存容量と書きましたが、kzhsysmtさんの言うように、データ容量やエリアの維持も含めた「サーバーの負荷」って書き方の方がきっと正しい気がします
    (2)
    Last edited by Coco-C; 10-09-2019 at 11:10 AM.

  3. 10-09-2019 10:37 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. 10-09-2019 11:10 AM
    Reason
    失礼しました。削除しておきました。

  5. 10-09-2019 11:37 AM
    Reason
    簡単な入手方法:ギルの力でカウントダウンのぼったくり価格で購入する。

  6. #43
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    Quote Originally Posted by ekiben View Post
    長かったので略
    この案見て真っ先に思い浮かんだのが、
    某戦国MMOの武家屋敷が思い浮かんだ。

    あの方式なら確かに全員に行き渡るかなぁ?と思います。
    メモリガとかの諸問題を抜きにすれば。
    (0)

  7. #44
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    誰もいなければ、負荷が軽くなる仕様がインスタンスエリアなのだと勝手に思い込んでましたが、
    ハウス内の仕様がたしかそういう仕様のはずで、だからハウス内でログアウトすると、ログインは
    ハウスの外になるものなのだと思ってました。

    なので、その状態のエリアの呼称がわかりませんけど、その誰も居ない状態で負荷が軽くなる仕様の
    個別のハウジングエリアだと、良いんじゃないかなという意味なのです。

    現状、ハウジングが建てられているエリア自体は、インスタンスエリアなのかもしれませんが、
    ログアウトしてからログインしてもたぶん一緒のところに出ると思うんです。

    そうではなくて、つまり伝えにくいですけど、ハウス内と同じ仕様のハウジングエリアならどうかな?
    という案なのです。

    >>>Himelyn さんへ
    すべての投稿を自主的に消されたということは、たぶん何か嫌な思いをされたのだと推測されますが、
    あまり気にせず、懲りずにまた投稿してください。
    個人的にはディスカッションしていて楽しかったですので。
    (2)
    Last edited by ekiben; 10-09-2019 at 08:47 PM.

  8. #45
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    負荷とメモリの容量はまったく別の話だとおもいます。

    細かい仕様は開発者じゃないのでまったくわからないですが、
    現状が1区画1鯖で運用されている仮定で、①静的に存在するハウス30軒に対して、②インスタンスエリアは最大でも同時に30しか生成されません。
    ①はその鯖の容量の為にやっている施策(30軒制限)で、②はその負荷に対する施策だと思います。

    ハウス自体をインスタンスエリアにするということは、複数鯖(1鯖最大30軒生成可能)をロードバランサーをかませてユーザーが家に入るたびに
    膨大なハウスの情報を全部(FCのLとかやばそう)もって選択された鯖に生成しなくちゃいけないと思うので厳しいのでは?
    ※しかも五月雨で人が入室した場合は、入室対象の家がどの鯖に生成されているかさがさなくちゃなりません。

    今は、「この区画のこの家はこの情報」って静的に保持してるから出来てるのだと思います。
    インスタンスエリアにすれば全員が持てるというのは幻想だと思います。
    結局は、インスタンスエリア(ハウス)を同時に生成できる容量は有限なので。。
    (0)
    Last edited by Silvershark; 10-09-2019 at 09:09 PM.

  9. #46
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    インスタンスという言葉から得られるイメージの問題だとは思いますが、所謂チャンネルとして同じ見た目だけど並行世界のように用意してあるもの(現在のフィールドのインスタンスやハウジングエリアの区)のような静的なインスタンスと
    必要になったときに生成され、不要になったときに削除される動的なインスタンスをごっちゃにして考えている部分もあるかと思います。
    後者のインスタンスはCFで例えばホルミンスターにキューを積んだときに、4人揃ったらホルミンスターのインスタンスを生成し突入させ、全員退出したらその生成したホルミンスターのインスタンスを削除することにより
    同時に生成できる数の限界まで様々なIDを同時にプレイできるものだと言えばわかりやすいでしょうか。
    パッチ直後など4人揃ってるのに突入できず待たされるのはその同時生成数を超えているため、どこかが全員退出してインスタンスが削除されるのを待っている、あの挙動です。

    というわけで仮にハウジングを庭も含めてそういうインスタンスにしたとした場合、同時生成可能数がいくつになるかというのがポイントになるかと思います。
    例えば1万軒が同時生成可能だとして、100万軒のハウジングを用意した場合、100万人のうち1万人が家や庭に入って放置していた場合、1万1人目は誰かが家や庭から出るまで家や庭には入れず順番待ちになります。
    しかし実際にはそういう挙動は起こり得ないし(というか起こったら家や庭の設備を使いたい時に使えず待たされるという確実にクレームになるような事態です)そういう挙動になったプレイヤーはいないのではないでしょうか。
    つまり同時生成可能数を大きく超えて家を持たすと頻繁にこういう事が起きるので、ある程度のマージンの上同時生成可能数に比較的近い数――ひょっとすると同時生成可能数そのものが家の上限になってくるかと思います。
    なので庭を含めてそのインスタンスに放り込んだとして、今より家が持てるかというとその点では大きく変わらないのでは?とわたしは推測します。

    庭が動的なインスタンスになった場合得られるのは、ハウジングエリア内での負荷が下がることにより(※)1区画において同時実装できる家の数が増えるかな?という点です。
    もしこれを実装したとして今より家が増やせるということは「同時生成可能数による限界には達してないが、1区画における負荷のほうが高い」ということなのでその場合は区を増やせば対応できることになります。
    実際(まあ今回区が増えるわけですが)区を増やして対応すれば済む話で、それに時間がかかるということは「同時生成可能数に限界がある」か「1区画を増やすことのイニシャルコスト、ランニングコストが高くて採算が取れない」ということになります。
    もし後者が原因であれば理論上同時実装できる家の数は増やせますがマップの変更から必要になりますからね……。もっともこういう負荷のテストは実装前に相当入念にやって設計を行い、その結果区を増やして対応していく設計にしたと考えられるので
    おおよそ「同時生成可能数に限界がある」だろうなとわたしは思っています。

    ※ここでいう負荷は例えば誰かが庭具の設置変更をしたら、その庭具が見えているプレイヤー全員がリアルタイムでその設置変更がされたことが画面内で確認できることに対する負荷です。
     ハウジングエリア内のとある区にプレイヤーが仮に100人集まり同じ家の前に立っていたとし、その家の家主が庭具の設置変更をしたらその100人が設置変更の情報をリアルタイムにキャッチし描画する必要があります。
     また家主だけでなく設置権限のある複数のプレイヤーがそれぞれ別の庭具の設置変更を行ったとしたら、その分だけ設置変更の情報をバッティングしないように行い、その結果も100人に反映させなければいけません。
     この同じ場所のデータを複数で書き換える、大量に参照するという行為が大きな負荷になるため、単純に容量があふれるという話ではなく容量が増えると複数書き換え、大量参照の対象が増えるため頻度が上がり、
     その負荷が莫大になるため総量の限界があるというお話です。
    (2)

  10. 10-10-2019 04:03 AM

  11. #47
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    Quote Originally Posted by kurisyu View Post
    業者が業者がって言いますけどそれって運営が対処することですよね?なんでプレイヤーが気にしなければならないのですか?

    この方法で業者が有利に働くことが悪いのではなく、業者に対応できていない運営の責任ですよね?

    ならば運営が業者を対処していけばいいだけなのでは?何かおかしいこと言ってます?

    業者のせいで抽選が飲めないってことですよね?なら運営にまかせればいいだけなんですから何の問題もないのでは?

    業者に対応しなければいけないのは運営だけでプレイヤーがまったく気にする必要はないと思いますが。

    プレイヤーではどうこうできないことを理由に人の意見を否定するのはやめたほうがよろしいのではないですか?
    業者の存在も理由になっていて「対応してもいたちごっこになる」ってのはすでに過去のPLLにおいて吉田Pから説明されています
    あと抽選って提案はハウジング実装当時から提案上がってますが未だに対応されていません
    それはなぜか?、「業者による転売行為も対応しないといけない」ってこともPLLにおいて発言されてるからです

    単純に反対しているのではなく長年プレイしているからこそPLLから得られた過去の情報から抽選方式が実装されていない事実とその理由を推察できる「根拠」があるからです
    「自分達にはどうしようもないから考えても仕方ない」では先に進みませんよ
    なにしろ「抽選方式」はとっくの昔から提案あがっていて「現在に至るまで実装されていない」という否定しようのない紛れもない事実があるのです

    <ハウジング実装当時>
    買えないから抽選にしてほしい
    PLLにて業者等の問題が吉田Pから発言される
    抽選方式を実装するならどういう方式ならば業者問題も解決できるのかを考えないといけない
    しかし良いアイデアが無い、見つからない、、、どうしよう
    良い方法が無いから抽選方式は実装されていない←今ここ

    マイナス面を全部無視して提案するだけでいいのなら数年前に終わってます

    最後に土地が無い無い言っても他の方の発言もありましたが追加しても数日は土地が残っているのは自分の鯖も同じでした(ミストやクガネも同様)
    「欲しい土地」が無いと言っているだけで結構な人が選り好みしているのも売れ行き動向を見ている運営には分かっていると思います(売れ行き動向を見ていると過去のPLLにて発言あり)

    もちろん業者対策もバッチリな良いアイデアが出てくれば実装される、、かもしれません
    それにしても当日になんとかログイン出来れば限られた人数で競争できる今の方式より「みんな仲良く平等に抽選」なんてしたらライバル(大量の業者含む)増えて余計に当たらないのでは?、と思いますがいいんですかね
    (8)

  12. #48
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    抽選方式には反対

    抽選方式にすれば物量が勝ちますよ
    少人数やソロの人をないがしろにするシステムは簡単に人をゲームから離れさせます
    (13)

  13. #49
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    自分は若手(?)なので過去のPLLはあまり詳しくないのですが、
    お引越し可能条件を「S/M/Lハウス」所持に加え「アパルトメント」所持者にしたら……ダメでしょうか……?

    ====================================
    問題点)
    引っ越し機能を利用しない場合、土地購入のため長時間張り付かないといけない
    └過密鯖では不人気エリアのSすら空いていないので新規購入しか選択肢がない
    └この状況では、既に自宅を所持している人が有利過ぎる
     └5.0を契機に遊び始めた「新規」が手を出しにくいコンテンツになってしまっている

    改善案)
    ・アパルトメント所持者も引っ越し機能利用可能者に含める
     └土地より追加しやすく、500kギルとお求めやすいので、漆黒からはじめた皆様にも希望がある気がする
     └業者対策として、業者かどうか調査しなければいけない対象がアパルトメント所持者に絞られるので、調査が多少楽な気がする
     └引越し可能条件の追加なので、実装難易度が低くテスト範囲も狭い

    不安点)
    ・多少調査しやすそう、とはいえサーバ数×4エリア×裏表の区画数×アパルトメント居住可能者数なので調査に際して死人は出そう
    ・アパルトメントを業者が買い占めないという保証はどこにもない……ないんだ……どうして……
    ====================================

    もし過去のPLLなどで既に言及があったら教えていただけるとありがたいです。不勉強ですみません!
    わたしも漆黒を機に遊び始めたお友達がいるので、何とかMMOらしさを残しつつ、新規でも土地が手に入りやすくなるといいなと思っております。

    (ひとりごと)
    公式RMT(公式RMTとは?)として有料課金できる土地を増やすとかだとどうですか!?(MMOとは?)
    (0)
    Last edited by _s_a_k_i_; 10-10-2019 at 05:47 AM. Reason: メリットの追記

  14. #50
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    Quote Originally Posted by neipon View Post
    抽選方式にすれば物量が勝ちますよ
    少人数やソロの人をないがしろにするシステムは簡単に人をゲームから離れさせます
    「少人数」とは「少人数FC」の事でいいでしょうか?
    であれば「抽選の申し込みはFCの人数にかかわらず一つのFCで一口」とすればいいと思います。
    むしろ今の方式はソロや少人数FCには不利ですよ。
    大人数FCは資金さえ集めれば、複数のメンバーに購入権限を渡して複数の候補地に張り込ませておくことができますから。

    あと、業者対策を上げられている方がいますが、言うほど今の仕様は業者対策になりますか?
    業者は張り込みも大得意ですけど。
    またFF11での話になりますが、FF11では人気装備を落とすNMに業者が常に張り込んで独占するという事態が起こりました。
    そこでNMが落とす装備を「性能が同じで譲渡不可の別の装備」に変えるという対策がされました。
    ですので、土地持ちFCのマスター権の譲渡の方に制限をかけるという仕組みもありかと思います。
    (4)
    Last edited by Mirald; 10-10-2019 at 09:05 AM.

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