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  1. #1501
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    現在だと紅蓮以外のモンスターはレベルがあがればプレイヤーをスルーしますし、野営も出来ません
    全フィールドでチョコボを荷物係に歩きまわってみたいので、実装されたらすごく嬉しいシステムをあげておきます

    ・フィールド上でのみ任意のレベルへシンクを可能にする
    ・フィールド上でテントを張れるようにする(モンスター避けのキャンプファイヤーも欲しい
    ・チョコボ装甲に鞄の項目を追加してグラフィック表示する
    ・スキルを発動させるとフィールドに点在するポイントで野草や動物/魚などを採取し、それらを食べることが出来る
     ※食用に適さない場合はDotが入る 適していた場合はレベルに応じてHPやMPの回復等

    この具体案について、ちょっと思うところを投稿します

    フィールド上で任意のレベルにシンクする という事ですが

    今までフィールドでLv1~70までずっと遊んでて、「テント張って休んだり、敵から身を守りたい!」って思った事って、どれくらいあるでしょうか。
    戦闘が終れば凄い勢いで回復する中で「スキル発動させて、点在するポイントまでいって、毒かも知れない物を食べて回復したい」って衝動がどれほど生まれるでしょうか。

    「そうやって遊びたい」というだけじゃなく、「そうしないと行動が続けられない」という必要性を生みださないと、ただ「冒険っぽいリスク回避方法だけ」を盛り込んでもあまり意味が無いです


    だからこそ、すっぴんみたいに「自然回復しない」「チョコボも薬品も有限である」というリスクが蓄積する要素や、サイクルとして繰り返される要素をまず先に用意する必要があるんです

    まず「リスクが発生・蓄積・サイクルする仕組み」を用意してから、それから「リスク回避する方法」を用意しなければ、その遊びは満足には機能しないと思います
    (1)

  2. #1502
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    そもそもFF11は「ロール制ではない」よ?
    11がロール制じゃないんなら「盾をやる人」を決める必要なんてないし、「盾に適したジョブ設計」だって必要ない事になりますけど。

    11は14みたいに「ゲーム側がジョブをロール毎に分別できる仕組みが無かっただけ」です
    その分別をユーザーが手動でやってたのが11、というだけの事です

    だからForestさん自身も「ロールをその場でユーザーが設定してた」って言ってますよね
    その事自体がもう、ロールという役割分担をして遊んだことの何よりの証明です


    それから僕は、11の多様性とは「ロールに対してとも、ジョブに対してとも言ってない」です
    ジョブに対しても、ロールに対しても、装備に対しても、育成方向に対しても、それら全てにおいて「11は14より多様性があった」と言ってます



    技などを自由にセットさせるために必要な直感性と対応のしやすさってのは「何処でも着替えられる利便性」とは全く別です

    14は戦う際に「技をどの順番で使うか」という手順的ゲーム性が強すぎるから、「技のセット内容が変われば順番まで変わってしまう」という性質も強いです
    だから14ってのは最初から、カスタム性と相性が悪いんです

    だから僕は何度も「手順的ゲーム性に傾倒し過ぎたら、手順が変わる事になるカスタマイズなどは嫌われる」って言ってます



    11にも他のFFにも「手順的ゲーム性」ってのは必ずあります

    でも、重要なのは「どれほどその手順的ゲーム性に依存しているか」です
    14は、手順的ゲーム性への依存度が非常に高すぎるのでは? という事です
    (3)

  3. #1503
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    Quote Originally Posted by Roland0 View Post
    すっぴん案って要はプレイヤーのコンセプトを元にプレイヤーが自由にビルドを組めるって事ですよね?(この認識が違ってたらすみません)

    自由にビルドが組めても結局の所は最大効率が得られるビルド構成にしかならないと思います。この最大効率というのはより短時間でより多くの敵が倒せる構成ですね。
    理由としては現在も問題になっている一部の職に席がないと言う所です。
    ビルド構成が他人から見られないようにしてれば問題は無いでしょうけれども、そうなってくると今度は火力が最低値でもクリア出来るようにしなくてはならないと思います。要は誰でもどうやってもクリアできるものになる。逆にクリア出来ないのであれば今のロール制とあまり変わらなくなりますし。(タンク系が省かれてDPS3ヒラ1構成が最適解になるかもですが)

    どっちにしろ、すっぴん案が通った場合は1人用RPGをしてるような気がしてせっかくのMMOがもったいないように思えます。
    (エウレカやDDのような極々限られたフィールドだけでなら良いかとは思います)

    >自由にビルドが組めても結局の所は最大効率が得られるビルド構成にしかならないと思います

    それは違います
    もし本当にそれが事実なら「通常IDでも、あるいはフィールドコンテンツ程度でも、最大効率が得られるジョブ編成でしか遊ばれていない」という事になりますが、当然そんな事には成ってません

    最適解にしかならないのは「最適解じゃないとクリア出来ない時(目的達成できない時)だけ」です
    (2)

  4. #1504
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ある程度、意見も進んだところで根本的な話を少し。
    上に引用していますがNekohebiさんの主張の原動力の一つに「全ての好みに対応するようにすべきだ」というのがあります。
    つまり、FF14についてコンセプトを定め、合う合わないプレイヤーを寄り分けてしまい、合わないプレイヤーを顧客にできないのは損だ、という主張です。

    そもそもの話としてここがまず賛同できないんですよ。

    「全ての好みに対応するようにすべきだ」何て言ってません^^;

    「対応できる好みの幅をもっと広げるべきだ(今はその幅自体が狭すぎるから)」って言っているだけで、この主張を極端に肥大させたら「全ての好みに対応すべきだ」という文章に変化します

    でも、この2つの文章って、実は意味が全然違ってきます
    一方は「可能な事」ですが、もう一方ははっきりいって「不可能な事」ですから。
    (3)

  5. #1505
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    Quote Originally Posted by Dai View Post

    NekohebiさんがFF14の基本コンセプトがダメで求める仕様である以上、コンセプトに抵触しない広げ方では満足できないのは目に見えてますから、上記の懸念が出るというわけです。
    ディアデムもDDもエウレカも、上手く行っていれば「今までとは違う遊び」が出来るハズでした。

    だから僕は何度も「ディアデムもDDもエウレカも、本来は僕の好きな遊びのジャンルだ」って言ってます
    ですがそれが、どれ一つとっても、上手に出来ていないんです

    だからまず「今までと違う遊びが作れる事を実証してから懸念すればいい」と思います
    それすら出来ていないのに「懸念が出る」なんて、捕らぬ狸の皮算用みたいな話ではないか?と思えてしまいますね^^;
    (1)

  6. #1506
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その「追いつきやすいゲーム」ってコンセプト自体が中途半端だと思います
    まずここでFF14の根幹のコンセプトを否定していますよね。
    後続が追いつきやすいっていうコンセプトはFF14においては最優先と言って良いコンセプトです。
    ここを気にしなくて済むなら何年もレアリティを保つレアアイテム実装したり、キャラクターの育成幅を大きくしたりするほうがゲームとしての中毒性が高いのはソシャゲなどでも実証されています。
    ただソシャゲなどはアイテム課金という追いつきやすくする為の手段を別に用意しているので新規参入を阻害しませんし、新規が居ないとしても運営コスト的にアイテム課金であれば、少数のプレイヤーで運営できるというメリットもあります。
    面白い、面白くないではなく、今の時代、月額課金のFF14では新規参入が困難すぎる為に追いつきやすい、というこのコンセプトになっており、中毒性やそれに伴う面白さ、承認欲求とトレードオフの関係性です。
    だからこそ、FF14のこのコンセプトを否定した時点で面白さだけを語っても議論は何も進みません。
    このコンセプトを選んでいる理由を無視して、このコンセプトを否定して良いのであれば、そりゃ中毒性が高い育成要素を盛り込んだほうが面白いのは自明の理ですから。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「対応できる好みの幅をもっと広げるべきだ(今はその幅自体が狭すぎるから)」って言っているだけで、この主張を極端に肥大させたら「全ての好みに対応すべきだ」という文章に変化します
    でも、この2つの文章って、実は意味が全然違ってきます
    一方は「可能な事」ですが、もう一方ははっきりいって「不可能な事」ですから。
    元となるコンセプトを否定して、そのコンセプトを嫌ってる顧客を得ようとすれば、そのコンセプトが好きな顧客からは見放されてしまいますから、このケースで言えば「不可能な事」ですよ。
    コンセプトを崩さずに自分の好みのコンテンツを実装してほしい、ならば可能かもしれませんが、コンセプトを否定してますよね?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なにより、どんなにコンテンツ幅が多様でも、面白くなければあまり意味が無いです^^;
    個人的な話をすればNekohebiさんの提案で面白くなると全然思えないので反対しています。
    また面白くなるかもしれないと思って会話に参加したであろう人もスレッドの議論が進むにつれてNekohebiさんの意見に対して否定的に代わっていく状況を見ている限り、私だけの色眼鏡ではないと思いますが、その辺どうですか?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だからまず「今までと違う遊びが作れる事を実証してから懸念すればいい」と思います
    それすら出来ていないのに「懸念が出る」なんて、捕らぬ狸の皮算用みたいな話ではないか?と思えてしまいますね^^;
    突っ込むのは野暮かもしれませんが、その理屈でいえばむしろ、今までと違う遊びが作れることを実証してから懸念しろ、って発想のほうがそのことわざの対象になりますよ^^;

    とりあえず、全部に返信しなくていいと思いますよ・・・。
    反射的にレスしてしまってもどんどんズレていくように思えます。
    (23)
    Last edited by Dai; 05-05-2018 at 01:29 AM.

  7. #1507
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    私はDaiさんのヒエラルキーのお話にとても説得力を感じているのですが、
    Nekohebiさんと話がかみ合っていないというか、すれ違っているように感じます。
    DaiさんはFF14全体のヒエラルキーのお話をしているので、Nekohebiさんが1つのコンテンツ内の
    ヒエラルキーのお話を持ち出して反論するのは妥当でないと考えます。

    Daiさんの主張は「コンテンツ内でヒエラルキーを完結させようがFF14全体としてのヒエラルキーからは逃れられない」
    ということだと思います。

    FF14の「コンテンツ内でヒエラルキーが完結しているコンンテンツ」は実装されて一気に盛り上がり、
    次のコンテンツが実装されると一気に衰退するという現象を繰り返していますが、Nekohebiさんが提唱する
    「すっぴん案」も同じものです。FF14がIL制であり、最高のILが取得できるコンテンツが零式、絶である以上これは
    宿命ともいえるもので、必ず、しかもわりと早く(3ヶ月くらいで)衰退します。

    もちろんNekohebiさんはすっぴんで遊び続けるでしょうが、ほとんどのプレイヤーにとっては
    エウレカや死者の迷宮と同じで、旬が過ぎれば遊ばなくなるコンテンツです。(私はそれはそれで良いと思いますが)

    Daiさんがずっと問いかけてきたのは「それではNekohebiさんは満足できませんよね?」ということです。
    私も満足できないと思います。

    Nekohebiさんはずっと「コンテンツ内で完結しているから問題ない」と主張されていますが、
    私には「コンテンツ内で完結している」どころではなく、FF14全体のヒエラルキーではなくILに縛られない
    「すっぴんヒエラルキー」とも言うべきFF14”外”の新しいヒエラルキーを望んでいるように見えます。
    そしてその新しいヒエラルキーは既存のヒエラルキーと”同程度”または”それ以上”の承認要求が満たされるものです。

    つまりそれはFF14内に2つのゲームを並立させる。ということになるやに思いますが、そんな歪な構造のゲームを作る意義を
    私は感じません。多くの方が意見している「別のゲーム(FF11)をやってください」というのもこの辺りが
    原因なのではないでしょうか。
    (26)
    Last edited by amver; 05-05-2018 at 01:41 AM. Reason: 改行ミス

  8. #1508
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >自由にビルドが組めても結局の所は最大効率が得られるビルド構成にしかならないと思います
    それは違います
    もし本当にそれが事実なら「通常IDでも、あるいはフィールドコンテンツ程度でも、最大効率が得られるジョブ編成でしか遊ばれていない」という事になりますが、当然そんな事には成ってません
    最適解にしかならないのは「最適解じゃないとクリア出来ない時(目的達成できない時)だけ」です
    FF11の経験値稼ぎに過ぎないメリポパーティと呼ばれるものでも最適解ジョブは決まってましたし、ジョブどころか身に着ける装備まで縛られてましたよ。
    この事実を見ても最適解とは、クリア出来る出来ないでしか発生しない話である、なんてとても肯定できません。

    なおFF14でそういったジョブ縛りが「通常IDやフィールドコンテンツ程度で発生しない」のはジョブを選ぶコストよりもコンテンツファインダーで自動マッチングしてそのままのパーティでクリアするコストのほうが軽いからです。
    つまり、パーティメンバーを集める段階からの最適解の話になるんですよ。
    FF14でそれが成り立つのは、ジョブバランスが極めて良く、コンテンツファインダーの高機能も相まってパーティを選びなおす手間を考えるとそのままやるのが最適解になってくるからです。
    また後続が簡単に追いつける為に一定の戦力は担保されている、という部分もあります。

    まさにNekohebiさんが否定しているコンセプトの賜物ですよ。
    上で書いたようにFF11のころはフィールドのたかが経験値稼ぎですら、最適解を得る為にジョブどころか装備まで縛りがあったのですからね。
    そしてFF11の場合、パーティメンバーを集めるコストを考慮してもパーティメンバーを厳選したほうが効率が良かった、とも言えるわけです。
    (12)

  9. #1509
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    Quote Originally Posted by amver View Post
    私はDaiさんのヒエラルキーのお話にとても説得力を感じているのですが、
    Nekohebiさんと話がかみ合っていないというか、すれ違っているように感じます。
    DaiさんはFF14全体のヒエラルキーのお話をしているので、Nekohebiさんが1つのコンテンツ内の
    ヒエラルキーのお話を持ち出して反論するのは妥当でないと考えます。
    わかりやすく、私の言いたいことをまとめていただいてありがとうございます。
    私はどうしてもまとめるのが下手で長々と書き込んでいますが、言いたいことを盛り込んで頂いて感謝します。

    結局はやはり現行のFF14コンセプトを否定する以上、別のコンセプトに置き換えるかしか無いのだと思うんですよね。
    正直言って昔のFF11や今のソーシャルゲームを見ても育成要素における中毒性とそれに伴う面白さ、というのは馬鹿に出来たものではなく、FF14もユーザーがかなり定着した今なら、その方向にコンセプトを変えて成功する可能性がゼロだとは思いません。
    後続プレイヤーが先行プレイヤーに追いつけないから、面白くないのでゲームをプレイしない、ということを考えたコンセプトに今のFF14はなっていますが、追いつけなくてもプレイを続けるだけの土壌ができた、と仮定してしまえば、コンセプトに切り替えても成功できる可能性はあるかもしれません。
    プレイ時間が長い人が有利でそこに追いつけなくなるならFF14辞める、という人よりもプレイ時間をみっちり使って強くなってドヤりたい、というプレイヤーの参入のほうが多くなる可能性もゼロではないと思います。

    ただこれも前提はコンセプトの切り替えであって、コンセプトを否定しつつ、違うコンセプトを混ぜる、という方法論では誰も得しない結果になると思っています。
    もっともコンセプトの切り替えであっても、今更FF14が成功したからといって成功体験に甘んじて中毒性の高くして、ユーザーを抱え込むという、ある意味で楽な方向性にシフトするとも思えないですけどね・・・
    それこそ、今更そのコンセプトで商売したいなら、ソシャゲ運営したほうがよほど得でしょう。
    (9)

  10. #1510
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    1500もレスがついてるのに、最初の数レスから一向に話が進んでないと思うのは私だけでしょうか?
    フォーラムだし何書くのも自由だとは思うんだけど、ここまでひっぱっても、スレ主の思想に全くと言っていいほど共感を得られないのであれば、少なくともこのフォーラムでは「完全に死んだ意見」なのではないでしょうか?

    コンセプトは悪くないと思うんですよ。スレ主の意見。
    フィールドをもっと有効活用したり、ギミック暗記のバトル以外の遊びというのは多くのプレイヤーが共有する意見だとは思います。

    ただ、これはあくまでFF14であって、RPGをパズルゲームにするような改変は逆立ちしてもできないし、するべきではないんです。
    「わたしの提案した、既存システムと親和性が全く確立したすっぴん案。これを導入すれば客層が広がり、利益率もうなぎのぼりだ!」
    と受け止められるような印象を与え、かつ「あなた一体誰目線で語ってますの?」みたいな言い回しで、ほかの提案者のすり寄り意見をことごとく難癖つけては真っ向批判では、一向に話が前に進みませんよ。

    現在の話題も重箱の隅をつつくようなレベルの話で、それに何の意味があるのかよくわかんないんですが・・・

    スレ主も1ユーザーですから、このゲームに対しクソゲーと思おうが何を提案しようが、自由です。
    ただ、まったく賛同を得られていません。
    宗教家に近いような大きな使命感をもって14を改革したい志は尊敬いたしますが、他者の意見に寛容になるという考えをいい加減もう少しお持ちになるべきです。
    なんか一つでもスレ主と折り合えた部分というのはあるのでしょうか?
    はっきり言って、ここまで賛同されない提案なら、少なくともフォーラム上でのコンテンツ実装提案として完全に失敗してると思います。


    はたから見てると、全く意味のない問答が只々繰り返されているようにしか見えません。
    堂々巡りの話でスレッドがもったいない・・・もう少し建設的な議論になれるよう舵取りを願います。
    (32)
    Last edited by panda98; 05-05-2018 at 11:36 AM.

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