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  1. #1461
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ぶっちゃけ、Nekohebiさんもバトルシステム云々すっぴん案云々はこじつけに過ぎないことはわかっていると思うのですが・・・。
    「ドヤれるかどうか」ってのは、つまりは「承認欲求」ってやつですね

    11でも14でも、キャラを育成する事で得られる承認欲求と、プレイヤースキルや慣れや知識によって得られる承認欲求ってのがありますが

    14では、キャラ育成によって得られた承認欲求であっても「誰が育ててもあまり変わらない」「育てる事自体が簡単で一本道」だから、イマイチ魅力がないし
    プレイヤースキルや慣れや知識によって得られる承認欲求も「答えを知っているかどうか」が占める重要性が大きすぎて、やっぱりイマイチ物足りないです


    僕にとっては11より14の方が遥かに「ドヤりやすいゲーム」なんです。
    11では、僕はプレイヤースキル的には標準的でしたけど、キャラ育成は「普通か、ちょっと遅いか」というレベルでしたから。

    逆に14では、少なくともLS内では「ハイエンドの頂点をクリアするのが早い方」で、どちらかと言えば「ドヤれる側のユーザー」でした
    (もちろん上手な訳ではなく、ちゃんと予習復習をしただけですが)

    承認欲求が「どう言う過程で得られるのか」「どういう理由で得られるのか」がとても重要なんです


    「コツコツ育成してドヤれる保証を与えれば満足してもらえる」と思ったら、それは大きな間違いです^^;
    (0)

  2. #1462
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    単純にシーフは「盾」やるくらいなら「釣って」こいって言われるだけだし

    シ盾について、Forestさんが理由をどう捉えていたかは、あまり関係が無いですが

    シーフがもし「回避盾としての役割が忍者実装前から果たせた」という事であるなら、「11はロールの枠すら超えた多様性があった事」になるんですが。
    だから、かりにこのシーフ論が「どっちに転んだ」としても、僕の主張している「14よりは11の方がカスタム性が上だった」という点は一切揺るがないです


    14の白だって例えばソロの時に杖で敵なぐってダメージ与える事自体は可能ですけど、まさに「雀の涙」です
    ましてその杖で殴る行為が、育成や装備によって「火力として期待できるほどの域」にまで成りえるようなカスタム性も一切ありません

    でも11では、白がソロの時に「殴ってダメージを与える事」は重要でしたし、さらに強化具合や装備によって「白による魔法攻撃以上の火力」まで出せるように出来ましたね



    >なぜ反対しなかったんですかね?

    という点ですが

    技などを自由にセットさせるって事は「戦闘中に技などを使う行為自体が、直感的に使いやすく、コロコロと変えても比較的対応しやすい仕様」でなければダメです
    でも14って「手順ゲーム」ですから、順番が変わりがちな「カスタマイズ性」自体がそもそもあまり向いてないです

    すっぴん案の所に「スキル回し的な手順性を極力排除し、直感性に重きを置いて構成する」って書いて有るのはその為です
    手順的ゲーム性が強すぎたら、手順が変わる事になる「カスタム性」との相性は悪くなるって事です。

    だから僕は4.0よりもずっと前から「14の手順的ゲーム性を下げる提案」と「直感的ゲーム性を上げる提案」はしてましたね。
    (0)

  3. #1463
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    なぜ「両方作れるゲームにしなかったんですか?」への答えはFF14がネトゲだからだと考えています。
    14ではヴァーミニオンとかトライアドとかPVPとか言う「別のゲーム性」が遊べます
    むしろネトゲとして長年サービスを続けなければいけないからこそ「一つのゲーム性しか遊べないなら飽きられるだけ」です。


    >11では14みたいなゲーム性ってできるんですかね? 

    という事ですが、物に寄りますね

    例えばキャラを移動させて回避しまくるような14のアクション性は、11では多分無理です

    ですが14みたいな「リソース自然回復仕様」を設けてストレスフリーで遊ばせる事は可能ですし、実際にそうやって「ある程度のストレスフリー状態で遊ばせるコンテンツ」ならありました

    なので、14みたいな自然回復機能を加える事で「ストレスフリーにして楽しませたい」のなら、11でも可能です
    でも逆に11みたいに「リソースが回復しないからリスクが継続する」というゲーム性を今の14で実現する事はほぼ不可能です



    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    Daiさんの返答を基に考えると、FF11レベルの「色んな条件で戦う事になるゲームだから、一つのジョブで複数の役割を持たせられる可能性があった方が面白いでしょ?」ってのは十分可能じゃないかなあと感じます
    その制限解除はただのパワープレイですから、それでは70の人も50の人も「面白くないだけ」ですね^^;


    >全員が最高レベル、最高装備を持ってそれに見合った敵と戦う場所でもできるんですか?

    まず出来ないですね
    サポートジョブを選ぶくらいの事は出来ましたけど。

    でもそれは「出来ない方がむしろ当たり前」です
    なぜなら「カスタム性が高すぎたら、ジョブに与えたロールという席が奪われる可能性が高いから」です
    だから「餅は餅屋」なんです

    で、最高峰の場面では「カスタム性が充分に活きてこない」「カスタム性があると逆に問題がある」からといって「じゃぁゲーム全体からカスタム性を排除するんですか?」って事です
    (0)

  4. #1464
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    やっぱりねこへびさんが言うシステムは現行と合わなすぎると思います。
    なのですっぴん案のように現行フィールドではなく、エウレカのようにそれ専用のフィールド及びシステムを用意すればいいかと。
    これってつまり「エウレカみたいな専用空間でなら、すっぴんは有りだと思う」って事ですか?
    (0)

  5. #1465
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Daiさんは僕が「効率のいい方法より、面白い方法がゲーム内で主流になる」と言っていると勘違いしてませんか?
    僕は最初から「ユーザーの流れと言うのは、効率のいい方向に傾く事」を知ってます
    ですから11で「6人1匹狩り」が主流だったのも「効率がいいから」であり、その後少しづつ変化していったのも同様に「そっちの方が効率が良くなり始めたから」です
    でもここで重要なのは「11において効率のいい方法として選ばれていた、通常モブを使った戦闘行為自体に、ある一定以上の面白さがあった事」です
    あえて書くのも正直どうかと思いますが・・・。
    「11において効率のいい方法として選ばれていた、通常モブを使った戦闘行為自体に、ある一定以上の面白さがあった事」が事実とするなら、なぜその一定以上の面白さがあったやり方が効率悪いだけで捨てられたのは何故ですか?

    そして、私は1匹を時間をかけて連携などで倒すFF11の戦闘を当時から面白いと感じたことはなく、むしろその後に主流になったメリポパーティのほうが場所や倒す順序、スコアアタック的な要素があり面白いと感じました。
    新生FF14もダンジョンで効率化を追及するのは面白いと思いましたし、エンドコンテンツでギミック処理したり、DPSを追求したりするのも面白いと感じましたが、FF11のエンドコンテンツで赤魔で杖を背負って、ひたすらリフレ配ったり、ナイトなのに杖を背負ってひたすら空蝉を回したり、WS撃つごとに装備変更して点滅するのを面白いと全く感じることはなく、効率が良くて必要だからやってただけでした。
    そういう意味でいえば、FF11は強い装備を得てキャラクターを強くしてドヤれる楽しさはあっても、バトルそのものはただのその為の過程・障害にすぎず、楽しいと思うことは少なかったです。
    その目線なら私はFF14のほうがずいぶんとバトルについては楽しいと思ってますし、FF11だとアタッカー全部黒魔オンリーとか、近接要らないとか、当たり前のようにあったのに、どんなコンテンツでもどのジョブでも一定の水準が出せて、バランスが取れているのは凄いと感じてます。
    (もっともFF11基準でみると良いバランスでも人間、欲が出るもので少しでも自ジョブが劣ってると感じるだけでバランスが悪いと思ってしまうものですが)

    Nekohebiさんが面白いと感じたものが万人にとって価値があり、FF14に導入すべきものである、と言い切れる根拠はなんでしょうか?
    その根拠を他者に示せず、「面白さ」なんていう個人の価値観で幾らでも変わるものをまるで当たり前のように前提にして語ってしまうあたりが、フォーラムで激しい拒否反応を示す、最大の理由ではないでしょうか。
    歩み寄る気がまったくないのに歩み寄れ、なんて無理ですよ。
    「特定コンテンツでもいい」「すっぴん案でいい」というのがNekohebiさんにとっての歩み寄りなのかもしれませんが、私から見ると単純に今のFF14を否定したい、もっと言えばフォーラムで大っぴらに否定する土壌を作りたい、という理由のために周囲の意見に合わせてこじつけているだけ、に見えてしまいます。

    そうでなければ、まずNekohebiさんが感じる個人的な面白さ、個人的な面白くなさ、を前提にして全ての理屈や会話を組み立てるのをやめたほうがいいと思います。
    もちろん個人的な意見を言いたいだけであれば、理屈も根拠も不要ですし、フォーラムはそれを言って良い場所と思いますが、本気で議論をしたいのであれば、まずはそこからだと思いますよ。
    (35)

  6. 04-30-2018 11:59 PM
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  7. #1466
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これってつまり「エウレカみたいな専用空間でなら、すっぴんは有りだと思う」って事ですか?
    横槍ですけど、そういうことだと思いますよ

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、最高峰の場面では「カスタム性が充分に活きてこない」「カスタム性があると逆に問題がある」からといって「じゃぁゲーム全体からカスタム性を排除するんですか?」って事です
    「○○性の排除」という言い方を「問題を回避したら結果的に排除された」という見方にしてもいいですかね?
    そっちのほうが私に都合がいいので

    問題が起きそうなら回避するのはリスク管理的に見たら決定のひとつですね
    別の決定には低減もあります
    今のエウレカは属性を回転することができるので属性によるリスクを低減しているといえます

    でもこの手の話題って、リスク管理的なことだけでは片付けられないですよね
    その部分を話合うには、冒険感とは?が必要になってくると思うのですけど、
    冒険感の定義は本当に要らないんでしょうか?
    (3)
    Last edited by nanakamado; 05-01-2018 at 12:17 AM. Reason: 添削
    わたしは木。

  8. #1467
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    あえて書くのも正直どうかと思いますが・・・。
    ユーザー全体の流れってのは「より効率のいい方に傾くから」です

    どんなに面白いレベリング方があっても、「より効率がいい物」が生まれたら、それが面白かろうが面白くなかろうが、残念な事に「面白くても効率が悪い方」が廃れてしまうんです
    11みたいにキャラが育つのに時間がかかるゲームでは尚更です

    だからこそ作り手は「効率がいい方法が取られた際に、どこまでのゲーム性が残るか」を考えなければいけないと僕は思います


    11における「特殊な戦法で戦う事がつまらなかった」という点はよく分かります
    でもそれって「11の敵のTP仕様のせい」+「リスタートが出来ないから」というのが、その大きな要因ではなかったですか?

    11のNMとか、マジの強敵って「殴っちゃ駄目」な事が多かったですよね
    前衛なんて殴るジョブなのに「殴れない」というジレンマは、本当に11の悪い点だったと思います

    それに11は「一発勝負」でしたから、余計に「戦いたい方法で自由に戦う事」が許されなかったです

    だったら「その原因になった点を直せばいい」と思いませんか?
    もし11の敵のTP仕様がアレとは違う物で、なおかつ「リスタート可能」だったとしたら、状況は一変したと思いませんか?

    ・・続きます・・
    (0)

  9. #1468
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    僕は別に「僕の主張が万人にとって価値がある」とは思ってませんが、同時に「今の14が万人にとって価値がある」とも言えませんよね
    僕にはむしろ今の14の方が「RPGのおもしろさとはコレだ」と押し付けている様に感じます

    「敵の行動手順が予め決められている」という点一つをとってもそうです
    それが「面白い」と思える人もいれば、僕みたいに「面白くない」と思う人だっています

    だからこそ「もっと多様なニーズに答えられるようにしませんか?」と思います


    >新生FF14もダンジョンで効率化を追及するのは面白いと思いましたし、エンドコンテンツでギミック処理したり、DPSを追求したりするのも面白いと感じました

    という点ですが、それは「14内で比較的安定供給できているコンテンツ群」でしょう?
    だから#2に「それ以外が面白くならない事が問題」って書いてますよね

    IDや蛮神戦闘とかはいいんですよ、あれはあれで。(個人的には色々と思う所もあるけど)
    問題は「それ以外が面白く作れない事」なんです
    (1)

  10. #1469
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    横槍ですけど、そういうことだと思いますよ

    「○○性の排除」という言い方を「問題を回避したら結果的に排除された」という見方にしてもいいですかね?
    そっちのほうが私に都合がいいので

    問題が起きそうなら回避するのはリスク管理的に見たら決定のひとつですね
    別の決定には低減もあります
    今のエウレカは属性を回転することができるので属性によるリスクを低減しているといえます

    でもこの手の話題って、リスク管理的なことだけでは片付けられないですよね
    その部分を話合うには、冒険感とは?が必要になってくると思うのですけど、
    冒険感の定義は本当に要らないんでしょうか?

    話の意味がよく解らなかったです、すいません^^;


    ちなみに、冒険感の定義は要りません
    どういう冒険がしたいか、それには何が足りないと感じているか を僕はスレで何度も書いてますから。

    冒険感の定義なんて、あまりにも漠然としてて、むしろ何の指標にも成らないと思います
    (0)

  11. #1470
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だからこそ「もっと多様なニーズに答えられるようにしませんか?」と思います
    だからなんでそれをFF14でやる必要があるのか?と殆どの方は思ってますよ。いくらMMORPGといえ、あくまで1本のゲームタイトル。他に1本で、多種多様なニーズに応えてるゲームはあるの?あるなら教えてください。

    ねこへび「ぼくはTL式ギミックバトルが面白くないと思うんだー。もっと○○したらどうかな?」→他「fmfm。でもそこはこうだから…etc」となるのが理想なんだけど、

    ねこへび「ぼくはTL式ギミックバトルがまったく面白く感じない!このままではFF14はダメになる!だから〇〇しないとダメだ!!!」→他「??????????????」ってなってるんですよ。


    DaiさんのILの例えは非常にわかりやすかったですね。ぼくも一時期考えていたんですが、例えば、メジャーエキスパンション(今回ならば4.xシリーズ)実装時点で、そのシリーズの想定最高IL(おそらくこのままいけば470かな?)まで実装。開放時点でも最高ILの装備を取得できるシステムにする。もちろん入手難易度は、それこそFF11のレリック級の難易度にしておく...パッチが進むに連れ、入手難易度の緩和が段階的に行われる。そうすればアイテムのレア度も維持できるし、なによりキャラクターの成長が実感できるんじゃないかなーと思っていました。(多分コンテンツバランスの面で大いに破綻をきたすでしょうけどねw)
    (18)

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