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  1. #101
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    Rukachan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体的に14に足りないと思える要素は、例えば以下のような要素です
    ・物理・魔法・属性等の要素が関わる特徴や多様性。
       ジョブそれぞれに用意される属性武器を各自で負担、得手不得手で参加するジョブを限られ、装備を揃えてない人に人権のない格差社会。

    ・クラウドコントロール等の妨害手段。
       モンスターの攻撃力、耐久力の増大、相手を各ジョブが持つCCで縫いとめないと全滅するギスギスゲー。

    ・スキル回しや攻略手段に縛られすぎない自由度。
       レベルを上げて物理で殴ればいいような環境、制限解除でバージョン1つ前のボスを殴るような遊び。

    ・消費したリソースを回復させないで有限なリソースとして管理。
       一昔前の回復剤を連打する消耗品ゲー。全員が必要な消耗品を揃えてなければ冒険に出られないかリソース回復要員に頼る無消費ゲー。

    ・安全な街や集落、敵から逃げる緊張感。
       基本的にフィールド上での戦闘に利用価値を沸かせるとひたすら狩り続けるBOTや業者等の餌場になるのでFATEで限界。
       現状でもハルガイの居るエリアに入ると適正レベルでも死ぬ等の移動時のストレスを増やす必要がない。

    ・リアリティがきちんと与えられた敵の提供
       乱数でランダム行動するだけの敵をリアリティって言える時点でまずおかしいよね?

    据え置きのひとりで遊ぶゲームをMMOにした時点でMMOの過去実績を顧みなきゃいけない訳でなんで実装されてないかまで考えようね。
    (24)

  2. #102
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    SinonNatsumi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
    ・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
    スキル回しや攻略手順に縛られなくなった代わりに属性に縛られるってどうなんでしょう?
    事前準備(今で言うなら薬の準備、食事の準備、マクロで攻略方法の認識合わせ…等)も攻略手順の一つと思っていますので、ターゲットに合わせて属性調整という攻略手順が加わってしまうと思うのですが。
    (4)

  3. #103
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    Itezora's Avatar
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    Konayuki Itezora
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    ずーっと読んで出た正直な感想が「オフゲで良くない?」ってのと「そこまで自信が有るなら自分で開発したら如何か」だった訳だが・・・

    今更14でそんな肩のこる仕様にされても1ミリも嬉しくなんか無いです。旧MMOから脱却した現代人に優しいMMO、みたいな捉え方を私はしていますし。

    属性だの、限られたリソースだの、ソロ+NPC,とかそのへんの話を読んでて
    「モンハンワールドやれば解決するんじゃない?」って今は割りと真剣に思って居ます。吉田PDのお墨付きですしね。

    FF14を無理矢理自分好みにするんじゃなくて、自分好みのタイトルを選択して遊んで下さい。それが一番簡単でしょ。
    (54)

  4. 01-23-2018 04:53 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #104
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    Aryn_Ra's Avatar
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    まぁ、個人の感じる「冒険してる」ってのが一定に規定できないのに
    実感できるという結果も一定に規定できないでしょうね。
    Quote Originally Posted by Alcedo View Post
    そもそも冒険ってなんだ?
    そしてスレ主の言う冒険とはなんでしょうか?
    この何度も繰り返される冒険がどうのこうのって話題、結局のところ
    「初めて MMO をプレイした時のワクワクをもう一度」って話だと解釈しています。

    私が初めて触った MMO も、今になって考えればプアなグラフィックに狭いフィールドで
    パーティ組んで雑魚 mob を弱点突いて狩ってレベリングと武器強化を繰り返す
    MMO 1.0 の極北みたいなゲームでしたけど
    解像度の低いテクスチャが張られた小さな丘を越えて新しいエリアが目の前に広がったときはワクワクしましたし
    知らない人とインターネットを通して冒険してるんだ、という興奮がありました。

    だけど、じゃあ今そのゲームと同じ仕様でグラフィック綺麗にしてフィールドを新しく生成したら
    その頃と同じぐらいワクワクした冒険が味わえるかって言うと、決してそんなことはないんですよね。
    (16)

  6. #105
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    Matthaus's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    だけど、じゃあ今そのゲームと同じ仕様でグラフィック綺麗にしてフィールドを新しく生成したら
    その頃と同じぐらいワクワクした冒険が味わえるかって言うと、決してそんなことはないんですよね。
    自分もそう思いますね。

    昔11全盛期の頃、欲しい装備を狙って寝ずに14時間半NMを張り込み続けてやっと手に入れたときは、
    確かに本当に嬉しかったです。

    ですが今それと同じ事をしても、当時と同じように素直に喜べる気がしません。
    恐らく、疲れた、と言う感想が先に出ると思います。
    年を取りましたし、その分気力体力も落ちていますし。

    ゲームだって時代と共にトレンドが変わっていきます。
    何時までも昔の思い出に浸り続けていては駄目でしょうね。

    今の時代の流れに沿って作られたのが14なのでしょう。
    そうで無ければ1000万人突破なんてしませんよ。
    (19)

  7. 01-23-2018 09:50 PM
    Reason
    同じ内容を投稿してしまったので削除しました。

  8. #106
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    ねこへびさんの発言を見る限りだと、
    「今のゲームシステムは面白くないから変えてほしい」って事でいいんですよね?
    現在運営しているエオルゼアの根本を無理やりにでも変える必要はないと思うんですが…改革に固執しているように見えます。
    それこそ、世界観を共有した別のMMORPGではダメなのでしょうか?
    この場合、今我々が遊んでいるエオルゼアが原初世界であるように
    他作品は第X世界と言う設定で両方一緒に遊べるようになるとか。
    どちらか片方しかやっていなかったとしても、データコンバート機能を付けて、どちらの世界も行き来できるとしたら、一度に両方の良いところを味わえるんじゃないかな?と思いました。
    (0)
    Last edited by Miccylovex2mentaico; 01-23-2018 at 10:49 PM.

  9. #107
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    第一世代MMOはFF11のみ経験した私ですが当時の厳しくも熱くそして楽しかった体験は大切な想い出です。
    ただ、もうあの頃には戻れない、というか「あんなのよくやってたなあ…(笑)」というのが今の正直な思いです。
    「(笑)」を付けられるのがポイント。絶対忘れない大切な想い出。


    しかしNekohebiさんのように前世代要素をこの場で強く強く強く提案して、それが皆に「ちっとも面白くない」と全否定され続けるのはとても寂しいので
    ここは第一世代、第二世代両方のMMOをプレイ出来た自身の幸運を心のなかでじんわりと噛みしめるにとどめていただけると嬉しいです。


    運営とプレイヤーの真っ向勝負。双方ノリと勢いで突っ走れたあの頃のようには行かない、というか今では商売にならない。

    吉田P/Dも過去インタビューで
    「自分が好きに作るとしたらもっとハードコアなMMOを作ると思うが、今の時代で、しかもFFの名を冠するMMOでそれは受け入れられない」
    という意味の発言を何度もされていました。

    大枠では今の形がベストなのだと思います。吉田P/D自ら各要素の理由付けもきちんと語られていますしFF14内では揺るがないはず。
    自分にとっても「今やるならこれくらいが丁度いい」です。
    その中で雲海探索からエウレカへ。挑戦は続けていくと言われているのですからそれを見守っていきましょう。



    スレッドタイトルのような話題は古い冒険者仲間とリアルでお酒などかわしつつ懐かしむのがいいと思います。
    尽きない話で物凄く盛り上がります。
    (23)

  10. #108
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    横から殴るだけのコンボA、後ろから殴るだけのコンボBを、決まった順番で出すだけのスキル回しより、
    コンボAは打撃系でカタイ敵にダメが出る。コンボBは斬系で軟体にダメが出る。だからコンボAとBは敵をみて使い分ける。
    っていう方が私は面白いと思いますよ。
    敵がかたそう、やわそう、すばやそう、飛んでる、潜ってる、エーテル体っぽい、アンデッドっぽい
    そういう見た目から何が効くか考えて手持ちのスキルから対応を選べるって楽しいと思いますけど。
    属性をもってなくてハブられるジョブがでないように、ヒラかレンジには他人に必要な属性を付与するバフ作ればいい。
    それはそんなに難しいことなのかな。
    (6)

  11. #109
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    うーん、この一言を見ても思うのですがNekohebiさんは、実際にFF14が変わったり、そういった要素を入れたコンテンツが入ったとしても興味無いですよね?
    「現状のFF14に対するアンチテーゼ」を主張できた、つまりフォーラムにその内容を書き込んだ時点で目的が達成されているかのように御自分のコンテンツ提案に対する執着があまりに無いように思うんですよ。

    だから、その後の議論の発展方向にこだわりもなければ、どうしてもこうしたい、FF14にこういったコンテンツが欲しいっていうビジョンも感じられず、議論も続かない。
    「現状のFF14に対するアンチテーゼ」を主張し続けていることそのものにすでに満足されていませんか?

    正直、ほかの方との会話を見ても、どんな反論に対しても「FF14を変えたい」「FF14に自分望むコンテンツを導入してほしい」という意思がまるで感じられません。
    Nekohebiさんは、現在のFF14への問題提起そのものが目的になっていないか、なぜそう受け取られてしまうのか、一度、よく考えられたほうが良いかと思います。

    いや、そんな事ないです
    自分は作って欲しいと思うコンテンツは山ほどありますし、実際に「こういうのを作って下さい」と具体案を出してスレを建てた事もあります


    DDもディアデムもアクアポリスも、或いは昔からある各種フィールドコンテンツ(クエとかリーヴとかFATEとかモブハンとか)も、その全てが「本来は自分が好きな類の遊びばかり」です
    その全てに期待し、その全てに期待を裏切られた と言うのが自分の感想です^^;

    その原因が「DDはここが良くなかったね」とか、「ディアデムはこうすれば」とか、そういう個別の小さな問題だけではなく、もっと根本的な「14の基本的なシステムその物にあるのでは?」という事です


    だから僕は「具体的にこんなコンテンツを作って」という提案方法を今回は辞めて、「14に足りない要素はこういう点ではないか?」という観点からスレを建ててみました
    (2)

  12. #110
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    Aryn_Ra's Avatar
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    横から殴るだけのコンボA、後ろから殴るだけのコンボBを、決まった順番で出すだけのスキル回しより、
    コンボAは打撃系でカタイ敵にダメが出る。コンボBは斬系で軟体にダメが出る。だからコンボAとBは敵をみて使い分ける。
    っていう方が私は面白いと思いますよ。
    これもループ話題ですけど、属性で弱点を突いて大ダメージみたいなのは「新しい敵がどんどん出てきて、敵を見て弱点を推測すること自体が遊びの一つとして成立する」場合に限って面白いと思います。オフライン RPG はそれが成立してますよね。
    が、MMORPG では「難易度でプレイ時間を稼ぐ設計」「レベリング・レア掘り・装備強化でプレイ時間を稼ぐ設計」のいずれも同じ敵を叩いてる時間が長いのでなかなか面白くならないかなあ……。
    一回目のチャレンジで弱点見つけたらあとはそれ撃つだけですよね。

    それでもゲームスピードが比較的遅めのゲームなら、とりあえず大量にアクションを用意しておいてメニューから選ばせたりしても成立するでしょうが
    FF14 のゲームスピードでは全てのアクションをパパッと出せる必要があるため、アクション数を増やしてしまうならコンテンツに応じたホットバー再セット地獄になりますし、
    アクション数を今の各ジョブアクション数 (40前後) のまま維持するならシステムをよりシンプルに抑える必要が出てくるので
    「侍はオメガと戦う時は月光コンボがダメージ効率がいいのでそれだけ撃ってください」
    「黒魔導士はサンダー連打で proc したらサンダガの繰り返しで戦ってください」
    みたいなヒーラーの攻撃レベルのシステム設計になりますけど、それって面白いです……?
    (26)

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