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  1. #891
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず、纏めてくれと言いすぎたことを謝罪させてください。 時間がかかっても構いませんのでよろしくお願いします
    纏めていただくとこちらも色々と提案もしやすくなりますし、なにより後からこのスレを見た方も邸やんしやすくなりより円滑な議論ができると思っております。

    再確認です。
    すっぴんのステ振り(カスタマイズが町でしか出来ないとの事ですが、振り直しの方は考えているのでしょうか?(FATE等で倒せない状況等の影響も考慮に入れておいた方が良いと考えます。
    既存ジョブとの共闘などするには必要になってくる可能性がある気がするので振り直しのみ現地可が良いのではないでしょうか?

    妖精のですが、魔法には回復・攻撃・強化等これらすべて対応していると考えていいのでしょうか?
    もしそうだとするなら既存ジョブの召喚獣やフェアリーにはHPがありHPがり当然敵視リストに乗る仕様になっており、
    すっぴんの妖精はそれ以上の性能になりそうですがその辺が気がかりです。既存ジョブに寄せた方が良い気がします。しかもそれが2体同時となると・・・・・
    あと妖精にもリソースは存在しているのでしょうか?MPやTPなど無限なるとまずいですね。
    (0)

  2. #892
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    リアリティは、ミミクリ(模倣)に該当する概念だと思います。遊びにとっては重要ですね。
    (中略)
    といかむしろ、どのリアリティを削るか(デフォルメするか)が重要なんですけどね。
    私はワー・シミュレーションをやったことがあるので、
    ある程度おっしゃいたいことを分かったつもりでいます!

    おっしゃいたいことは、リアリティも面白さの種類のひとつだから重要。
    重要には変わりないんですね。
    (だから、私が考えたように、話すことが難しいからといって、諦めるのはダメなのかなぁと思いました。)

    ただ、以下はそれを受けての感想なんですけど、
    リアリティについて話すのが避けられないのなら、
    "リアリティさ(デフォルメ度)"といった絶対的な尺度が必要になりそうに思う。

    スレ主さんの主張は「#2などの内容の上、すっぴんがあるとき」面白いで、
    「#2などの内容がないとき」面白くない、「すっぴんがないとき」面白くないに一貫されているように、
    私は感じています。
    ようは、今は直線なんですよね。
    多少面白くなるっていうよって面というか、リアリティがあって面白い、それはリアリティはないが面白いっていうのを
    スレ主さんかだれかが提示しない限り、
    進む話も進まなさそう。


    私が難しく考えすぎなのでしょうか。
    (1)
    Last edited by nanakamado; 03-02-2018 at 02:17 AM. Reason: 添削
    わたしは木。

  3. #893
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そこまでの具体的な案は、少なくとも今は出さないつもりでいます

    提案量が膨大かつ具体的になり過ぎると、自分でも収集がつけられなくなるからです^^;
    (ただ、この後の投稿でちょこっと出してますので、そちらを参照してみて下さい)


    ところで、「ポーション投げて、ペット操って」と書かれてますが

    「ポーションを投げる」という仕様を盛り込んでいるつもりはないですが、どういう事をイメージされてますか?
    また、ペット(妖精の事ですよね?)は基本的には「操る必要はない仕様」です
    独自ポーションを持っていて
    グラウンドに効果を展開する能力を持つなら
    ポーション投げて効果を発揮する仕様もありですよね?

    まだ、具体的な案がないという前提なのに
    そういう仕様を真っ向から否定するのは何故でしょう?
    それにペットに色々やらせるんですよね?
    ペットが勝手気ままに色々されたら、それこそ「むーたん山に返せ」になりますよ

    一定の制御は必要ですし、ペットコマンドの仕様が現状ある以上、須らくそれに倣うべきです。

    猫蛇さんの話っぷりだと、勘案があるのに小出ししてて
    自分の勘案以外は否定しているように見受けられます。

    なので、その勘案を出してほしいです。

    ってか・・・意見として出すなら収集出来ないような内容を出さないでほしい・・
    収集ついてない内容を小出しにして混乱を楽しんでるようにもみられますよ。

    投稿としては容認できるけど、意見としては値が求めにくいものになり得ます。
    (12)

  4. #894
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それは当然、いずれは必須に成ってくると思いますし、自分としてもそういった物は欲しいと思ってますね

    新たなステージというか、「すっぴん専用のやりこみコンテンツ」って感じで。
    いずれは、ではなく、すっぴんをプレイする対価として一番最初にプレイヤーに提示される報酬の話をしています。

    戦闘職はレベルを上げて IL を更新していくことでメインストーリーを進めたり高難易度コンテンツに挑戦できるようになる。
    ギャザクラ職はよりレアな素材を取得したり、難易度の高いアイテムを製作できるようになる。

    ではすっぴんは?
    ただのオフィシャル縛りプレイでしょうか?
    それとも何かお考えがあるのですか?
    そこを明確にしていただきたいです。


    余談ですが、正直、エウレカも同じ理由で不安だったりします。
    現行路線に満足していない層(私もです)が勝手に期待を膨らませてはいますが、おまけ要素と前置きした EW 強化以外の報酬が提示されていないので。
    (3)

  5. #895
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post

    ただ、以下はそれを受けての感想なんですけど、
    リアリティについて話すのが避けられないのなら、
    "リアリティさ(デフォルメ度)"といった絶対的な尺度が必要になりそうに思う。

    以下、略させて頂きます。
    ネコヘビさんのリアリティに関する発言については、おっしゃる通りだと自分も思っています。

    ネコヘビさんはリアリティについて「必要なリアリティ」と表現しています。
    自分もこの部分ついては正しいと思います。
    どのリアリティをどのようにルール、システムで再現するか。それがゲームにどのように影響するのかを考える事は、ゲームデザインにとっても重要ですし、デザイナーの腕の見せ所でもあるでしょう。

    一方で、この発言はネコヘビさんがリアリティの中に「必要なリアリティ」と「必要でないリアリティ」があると認識している事を意味しています。
    では「必要なリアリティ」とは一体何なのでしょうか?
    必要なリアリティと必要でないリアリティを分ける判断基準は何なのでしょうか?
    そして何故、「必要なリアリティ」は必要とされるのでしょうか?
    そもそも、その面白さは本当にリアリティによる面白さなんでしょうか?

    ネコヘビさんの主張なだけに、その答えはネコヘビさんの頭の中にしかありません。
    そこについての論理的かつ具体的な説明はなかったと記憶しています。
    発言内容から忖度する事はできます。
    例えば、街が安全で街の外は危険であるとか、HPが自然回復しないとか、スキル回しがないとか。(因みに、ここについては自分はゲーム性の問題だと捉えています。)
    ただ、それが「必要なリアリティ」の全てかどうかはわからないし、なぜそれが必要なのか(なぜそのリアリティが面白さを生み出すのか)は、説明がないままです。
    その為、発言内容が正しいのかどうかすら検討出来ないというのが、現状だと認識しています。
    そこを明確にしないと議論にすらならないですね。
    (8)

  6. #896
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post

    猫蛇さんの話っぷりだと、勘案があるのに小出ししてて
    自分の勘案以外は否定しているように見受けられます。

    なので、その勘案を出してほしいです。

    ってか・・・意見として出すなら収集出来ないような内容を出さないでほしい・・
    収集ついてない内容を小出しにして混乱を楽しんでるようにもみられますよ。

    投稿としては容認できるけど、意見としては値が求めにくいものになり得ます。
    この点は自分も同意できます。箇条書きでもいいので纏めて欲しいですね。
    あと蛇足ではありますが「収集」ではなく「収拾」ですね。
    (5)

  7. #897
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    スマホからなので編集出来ないみたいなので追記
    かなりご自身の案に自信がおありのようなので、この案が実装された際のデメリットに関しても把握は出来ていらっしゃるでしょうからそちらも分かりやすく箇条書きで纏めていただきたいです。
    ※「否定」や「○○を見てください」ではなく、きちんと書かれる事を望みます。
    (9)

  8. #898
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    「すっぴん」案につきまして、
    既存ロールに当てはまらない新ジョブの追加となれば、バトルバランスの調整も然れど、
    装備品(インベントリ)の問題も深刻になりそうです。


    そこで提案なのですが、
    「すっぴん」は装備品から見た目以外の恩恵を受けられない代わりに、
    アビリティにステータス増減を付加するというアイデアは如何でしょうか。

    例として「すっぴんケアル」なるアビリティがあったとします。
    これをスロットに装備すると最大MPやMNDの値が増え、逆にSTR・VITが少し減る……といった具合です。

    「すっぴん」は既存ロールのような明確な役割を持たせないがゆえに、
    高レベルになるほど強力な技で固めた「なんでもできるマン」に収束しやすく、そのような状態は結局のところいわゆる「無双」に近くなり、「手応えのある戦闘」からはどうしても遠のいていく方向へむかうと思われます。
    また同時に本スレッドのどこかで持ち上がった「個性」についても、やはり一長一短を加えた方が
    個々のカスタマイズについて「悩む楽しさ」が生まれますから、試行錯誤(RP的な側面も含む)しながら長い間遊べるものとなる気がします。
    (過去レスにてダクソの話題が出たので、プレイ経験のある方々はこの辺りのニュアンスをお分かり頂けるのではないかと思います)

    まとめますと、以下のような要素になります。

    ・装備品はFFVの「すっぴん」よろしく殆どのものを装備できるが、反映されるのは見た目だけ(ミラプリのロール制限を無視できる)
    ・「すっぴん」用の各アビリティにはステータスの増減が含まれる
    ・アビリティの効果とステータス増減によりキャラごとの方向性・個性を生み出せる

    上記に加えまして、
    スレ主さんの構想にある「妖精」を絡めれば、
    ソロでも自キャラの欠点を埋めるための育成・カスタマイズが捗りそうです。



    ただ、ひとつ大きな問題がありまして、「武器をどうするか?」です。
    武器も多種多様な形状を用意するとなると、すべてのアビリティに各武器モーションとの紐づけが必要になってきそうです。
    これは実装にあたって現実的ではない予感がします。
    かといって「剣だけ」などでは面白くないと云われるでしょう。

    ということで、現状「すっぴん」案は理想の形で実現することは困難に思えます。
    (2)
    Last edited by NEKO_CARPET; 03-02-2018 at 05:17 PM.

  9. #899
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ僕は「自分で縛りプレイをする方法」では楽しめないんです
    面白さと同時に「そうする事でキャラが育つ」とか「報酬が貰える」とか「そうしなければ前に進めない」とかいった「列記としたゲームのルール等」が存在していなければ、僕はその遊びにハマれないんです^^;
    Nekohebiさんが提唱する「遊び方の幅」というところに焦点をあてた議論が続いており、静観していましたがその方向で議論が進んだ結果、上で引用した通り、Nekohebiさんから出てくる気持ちって結局のところ、「自分がやりたい遊び方」が「ゲームとしてのプレイヤーキャラクターのヒエラルキー向上(報酬や進捗など)」に繋がらないと「楽しめない」という話であるならば、やはり、遊び方の幅だけ別枠で広げたところでNekohebiさんが満足することは無いと思いますよ。

    実際にFF14で広がる遊び方ってプレイヤーキャラクターのヒエラルキー向上に恒久的に影響しないモノ、に限定されているのでDDだろうと空島だろうと、今後導入されうるエウレカだろうと面白くない、ということになりますよ。

    誤解されないように言いますが過去のFF11のゲーム性を好み、現在のFF14のゲーム性を嫌う人の多くがこの理由だと思いますのでNekohebiさんを批判する意味はありません。

    どんな遊び方を提供されたところで、遊び方で強くなれないとその遊びは面白くない、ということはごく自然な話だと思います。
    (ヒエラルキー構造の違いに焦点を当てるなら従来のRPGに多くに存在しててFF14には存在しておらず不満、というNekohebiさんの意見も矛盾しません)

    そして、この感情は特定コンテンツだけで強くなれたところで満たされません。
    そもそもメインストリームにまったく関係しない、特定コンテンツだけで満たされるならば、縛りプレイでも充分、満たされるんですよ。
    縛りプレイで満たされない、ということは少なからず、大半のプレイヤーにとって価値のある、承認欲求を満たしうる報酬やヒエラルキー向上がコンテンツの要素として必要、ということになります。
    (これについては、私も同様でメインストリームに影響しないミニゲームなどはFF14に限らず、ほとんどやりません。少し触って終わりなことが多いです)

    にも拘わらず、特定コンテンツの中の話で導入されれば満足である、という方向性で話を進めているから、結論なんて出ないと思います。
    (22)
    Last edited by Dai; 03-02-2018 at 07:29 PM.

  10. #900
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    あぁ~たしかに最終?育ちきった先がないとモチベーションも保たれずすっぴん放置されそうですね。
    現行の70レベルに何か提示した方が良さそうですね。できれば50と60にも

    後で調べてスレするつもりですが、先に一言
    今私が気になっている部分、初期ステータス
    装備ステータス(こっちは他の方のが言っている案が良さそう)ジョブ特性ここら辺です。どれも現状ジョブがステータスを飛躍的に伸ばす部分だからです。ここらがしっかりしないと防御力が高いDPSやヒーラーなんかができジョブバランスブレイカーになりそうです。
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